Tải bản đầy đủ (.pdf) (51 trang)

Giáo trình Công nghệ Multimedia (Nghề: Thiết kế đồ họa - Trình độ Trung cấp) - Trường Cao đẳng Nghề An Giang

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.38 MB, 51 trang )

ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH AN GIANG

TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ AN GIANG

GIÁO TRÌNH

MƠN HỌC: CƠNG NGHỆ
MULTIMEDIA
NGHỀ: THIẾT KẾ ĐỒ HỌA
TRÌNH ĐỘ: TRUNG CẤP
(Ban hành theo Quyết định số: 630/QĐ-CĐN, ngày 05 tháng 4 năm 2022
của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề An Giang)

An Giang, năm ban hành: 2022


TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thơng tin có thể được
phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu
lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.

LỜI GIỚI THIỆU
Công nghệ đa phương tiê ̣n hiện đang rất phát triển ta ̣i Viêṭ Nam và đang được
đánh giá là một trong những lĩnh vực có sự phát triển mạnh nhất trong thời gian tới.
Với sự phát triển liên tục của internet và công nghệ, cùng nhu cầu to lớn này, tuy nhiên
nguồn nhân lực trong lĩnh vực này thường phụ thuộc chủ yếu vào các cá nhân có thể
kết hợp các kỹ năng về công nghệ cũng như tuy duy về thiết kế để có thể tạo ra được
các sẩm phẩm mang tính đa phương tiện. Điều này địi hỏi người phát triển sản phẩm
đa phương tiện cần có một sự hiểu biết tốt về các nền tảng công nghệ cũng như các kỹ
năng thiết kế cần thiết.


Với mong muốn trên, giáo trình Cơng nghệ Multimedia được thiết kế dành cho
học sinh nghề Thiết Kế Đồ Họa trình độ trung cấp với thời lượng 60 giờ. Nội dung giáo
trình bao gồm:
Chương 1. Giới thiệu về Multimedia
Chương 2. Các thành phần dữ liệu trong Multimedia
Chương 3. Xây dựng ứng dụng đa phương tiện
Chương 4. Thực hành đa phương tiện
Ngơn ngữ trong giáo trình được cố gắng thể hiện một cách ngắn gọn, gần gũi và
dễ hiểu nhất với người đọc để giúp học viên có thể dễ dàng nắm bắt. Mặc dù đã có rất
nhiều cố gắng để hồn thiện giáo trình một cách tốt nhất nhưng khơng thể tránh được
những sai sót, vì vậy mong nhận được sự hồi âm, đóng góp của độc giả, học viên và
bạn bè gần xa để chương trình học tập ngày càng hồn thiện hơn.
An Giang, ngày tháng năm 2022
Tham gia biên soạn
Phan Thị Thanh Thoãng

Trang 2


MỤC LỤC
Đề mục
Trang
LỜI GIỚI THIỆU ........................................................................................................ 2
MỤC LỤC ..................................................................................................................... 3
Chương 1. GIỚI THIỆU VỀ MULTIMEDIA........................................................... 6
I. Các khái niệm cơ bản .............................................................................................. 6
1. Thế nào là phương tiện? ..................................................................................... 6
2. Truyền thơng đa phương tiện là gì? .................................................................... 6
3. Multimedia là gì? ................................................................................................ 7
4. Thế nào là một hệ truyền thơng đa phương tiện? ............................................... 7

5. Tính tương tác của các chương trình truyền thơng đa phương tiện ................... 8
6. Phương tiện mới.................................................................................................. 8
II. Các ứng dụng Multimedia ..................................................................................... 9
III. Tương tác trong Multimedia............................................................................... 10
IV. Multimedia được sử dụng như thế nào .............................................................. 11
Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 11
Chương 2. CÁC THÀNH PHẦN DỮ LIỆU TRONG MULTIMEDIA ................ 12
I. Văn bản trong Multimedia .................................................................................... 12
1. Font chữ ............................................................................................................ 12
2. Họ Font chữ ...................................................................................................... 12
3. Làm việc với văn bản........................................................................................ 13
4. Điều tiết mật độ văn bản ................................................................................... 13
II. Đồ họa trong Multimedia ..................................................................................... 14
1. Giới thiệu .......................................................................................................... 14
2. Tại sao sử dụng đồ họa ..................................................................................... 14
3. Các dạng đồ họa................................................................................................ 14
4. Chất lượng đồ họa............................................................................................. 16
5. Các định dạng file ............................................................................................. 17
6. Các loại hình đồ họa ......................................................................................... 19
7. Làm việc với đồ họa ......................................................................................... 20
8. Yêu cầu phần cứng ........................................................................................... 20
III. Hoạt hình trong Multimedia ............................................................................... 20
1. Giới thiệu .......................................................................................................... 20
2. Cơ bản về hoạt hình .......................................................................................... 20
3. Các dạng hoạt hình ........................................................................................... 20
Trang 3


4. Thực tế ảo ......................................................................................................... 22
IV. Âm thanh trong Multimedia ............................................................................... 23

1. Giới thiệu .......................................................................................................... 23
2. Chuyển đổi âm thanh ........................................................................................ 23
3. Lưu trữ dữ liệu âm thanh .................................................................................. 24
4. Định dạng File .................................................................................................. 24
5. Yêu cầu phần cứng. .......................................................................................... 26
Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 27
Chương 3. XÂY DỰNG ỨNG DỤNG ĐA PHƯƠNG TIỆN ................................. 28
I. Các yêu cầu khi xây dựng một ứng dụng thông tin truyền thông đa phương tiện 28
II. Các thành viên tham gia dự án............................................................................. 28
III. Các bước xây dựng ứng dụng đa phương tiện. .................................................. 29
1. Xác định đối tượng người xem. ........................................................................ 30
2. Thiết kế và viết kịch bản. .................................................................................. 32
3. Chọn công cụ, tạo ra thông tin và sáng tạo....................................................... 33
4. Kiểm thử. .......................................................................................................... 35
5. Phân phối thông tin truyền thông đa phương tiện. ........................................... 35
Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 39
Chương 4. THỰC HÀNH ĐA PHƯƠNG TIỆN ..................................................... 40
I. Giới thiệu PaintShop Pro....................................................................................... 40
II. Các thao tác cơ bản .............................................................................................. 41
1. Các thao tác với tập tin ..................................................................................... 41
2. Các thao tác với hình vẽ ................................................................................... 44
3. Một số định dạng hình vẽ ................................................................................. 47
4. Tạo ảnh động .................................................................................................... 48
Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 49
CÁC THUẬT NGỮ CHUYÊN MÔN....................................................................... 50
TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................... 51

Trang 4



CHƯƠNG TRÌNH MƠN HỌC
Tên mơn học: CƠNG NGHỆ MULTIMEDIA
Mã mơn học: MH 21
VỊ TRÍ, TÍNH CHẤT CỦA MƠ ĐUN
1. Vị trí: Mơn học được bố trí sau khi học xong các mơn Tin học, Tin học văn
phịng.
2. Tính chất: Là mơn học chun ngành bắt buộc.
MỤC TIÊU CỦA MƠ ĐUN
1. Về kiến thức:
- Cung cấp các kiến thức cơ bản về công nghệ Multimedia, một trong những công
nghệ được ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực của đời sống xã hội.
- Trang bị kiến thức nền tảng về mỹ thuật và công nghệ thông tin.
2. Về kỹ năng:
- Thực hiện đúng qui trình khi xây dựng ứng dụng đa phương tiện
- Xây dựng được các ứng dụng đa phương tiện
3. Về năng lực tự chủ và trách nhiệm:
- Rèn luyện tư duy nhận xét, phân tích, phán đốn
- Sáng tạo trong quá trình thiết kế và xây dựng các ứng dụng đa phương tiện
NỘI DUNG MÔ ĐUN
Thời gian (giờ)
TT

Tên các bài trong
mơ đun

Tổng
số


thuyết


Thực hành,
thí nghiệm,
thảo luận,
bài tập

1

Chương 1. Giới thiệu về
Multimedia

4

1

3

2

Chương 2. Các thành phần dữ
liệu trong Multimedia

12

3

8

3


Chương 3. Xây dựng ứng dụng
đa phương tiện

8

2

6

4

Chương 4. Thực hành đa
phương tiện

34

8

25

Ôn tập

2

1

1

Cộng


60

15

43

Kiểm
tra

1

1

2

Trang 5


Chương 1. GIỚI THIỆU VỀ MULTIMEDIA
Giới thiệu
Chương này giới thiệu các khái niệm về multimedia và các thành phần dữ liệu,
cũng như các ứng dụng của multimedia.
Mục tiêu bài:
- Trình bày được các khái niệm cơ bản có liên quan về Multimedia
- Trình bày được các ứng dụng Multimedia
- Giải thích được cách tương tác trong Multimedia
- Giải thích được Multimedia được sử dụng như thế nào.
Nội dung bài:
I. Các khái niệm cơ bản
1. Thế nào là phương tiện?

Trong suốt chiều dài lịch sử, thông tin đã được chuyển tải thông qua một
phương tiện duy nhất. Âm thanh, chẳng hạn như giọng nói của con người, chính là
một loại phương tiện đó và qua nhiều thế kỉ trước khi chữ viết được sử dụng rộng rãi
thì nói chuyện là một cách thức chủ yếu để trao đổi thông tin. Sau này con người bắt
đầu kể chuyện và để lại thông tin về cuộc sống của mính thơng qua các hính vẽ, các
bức tranh. Sự ra đời của chữ viết đã cho con người một phương tiện khác nữa để diễn
đạt ý nghĩ của mính. Ngày nay, con người thường sử dụng lời nói, âm thanh, âm nhạc,
văn bản, hính ảnh, đồ hoạ, hoạt ảnh và video để truyền tải thông tin. Những thứ này là
tất cả các loại phương tiện khác nhau (thuật ngữ media là số nhiều của medium) và mỗi
phương tiện thường được dùng để biểu đạt các loại thông tin nhất định. Như vậy trong
ý nghĩa này, phương tiện chỉ đơn giản là một cách thức để truyền đạt thông tin.
2. Truyền thông đa phương tiện là gì?
Kể từ lâu con người đã khám phá ra rằng các thơng điệp sẽ trở nên tác động hơn
(có nghĩa là người nghe sẽ hiểu và nhớ chúng dễ hơn) khi chúng được biểu đạt thông
qua một kết hợp của các phương tiện khác nhau. Loại kết hợp này chính là ý nghĩa của
thuật ngữ truyền thông đa phương tiện.
Truyền thông đa phương tiện là sử dụng nhiều hơn một loại phương tiện vào
cùng một thời điểm.
Ví dụ:

Giáo viên sử dụng bảng đen trong lớp học để viết các lời giải thích cho bài giảng
của họ.
Sử dụng phim ảnh, truyền hính kết hợp nhiều loại phương tiện (âm thanh, video,
hoạt ảnh, hính ảnh tĩnh và chữ) để tạo ra nhiều loại thơng điệp khác nhau có khả năng
cung cấp thơng tin và sự tiêu khiển cho mọi người theo những cách thức độc nhất và
đầy ý nghĩa.
Trang 6


3. Multimedia là gì?

Trước tiên người ta có thể hỏi đa phương tiện là gì ? Đa phương tiện là tích hợp
của văn bản, âm thanh, hình ảnh của tất cả các loại và phần mềm có điều khiển trong
một môi trường thông tin số. Định nghĩa về đa phương tiện sẽ đề cập sau. Dữ liệu đa
phương tiện gồm dữ liệu về :
Văn bản;
Hình ảnh;
Âm thanh;
Hính động.
Con người có nhu cầu diễn tả các trạng thái của mình; và họ có nhiều loại hình
thể hiện. Con người có nhu cầu truyền thơng, do đó cách thể hiện trên đường truyền rất
quan trọng. Trên Internet thông dụng với mọi người, cái đẹp của trang Web phải được
thể hiện cả ở nội dung và hình thức.
Đa phương tiện có nhiều loại, những phương tiện công cộng về đa phương tiện:
Radio, vô tuyến, quảng cáo, phim, ảnh... Nhu cầu về tương tác người-máy luôn đặt ra
trong hệ thống thông tin. Vấn đề chính về tương tác người-máy khơng là quan hệ giữa
con người với máy tính mà là con người với con người. Con người có vai trị quan trọng
trong hệ thống thông tin.
Định nghĩa
Định nghĩa đa phương tiện (theo nghĩa rộng) là bao gồm các phương tiện: văn
bản, hình vẽ tĩnh (vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh. Cuối cùng người ta
có thể định nghĩa đa phương tiện; đa phương tiện là kỹ thuật mô phỏng và sử dụng đồng
thời nhiều dạng phương tiện chuyển hố thơng tin và các tác phẩm từ các kỹ thuật đó.
Liên quan đến định nghĩa đa phương tiện, người ta cần lưu ý những khía cạnh
sau:
- Thơng tin cần phải được số hố, phù hợp với xu thế và rẻ;
- Phải dùng mạng máy tính, để đảm bảo truyền bá, hay truyền tải tốt;
- Sử dụng phần mềm có tương tác, cho phép người dùng trao đổi với phần
mềm và thay đổi theo ý người dùng;
- Phải thiết kế giao diện người máy phù hợp với phát triển của đa phương
tiện, tức giao diện người dùng đa phương tiện được lưu ý nhiều trong các

năm gần đây.
4. Thế nào là một hệ truyền thông đa phương tiện?
Các hệ thống thông tin đa phương tiện dùng nhiều phương tiện giao tiếp khác
nhau (văn bản, dữ liệu ghi, dữ liệu số, đồ hoạ, hính ảnh, âm thanh, video..). Nhiều ứng
dụng là đa phương tiện theo ý nghĩa là chúng dùng nhiều dạng trên. Tuy nhiên, thuật
ngữ “đa phương tiện” thường được dùng để mô tả các hệ thống phức tạp hơn, nhất là
các hệ thống hỗ trợ hình ảnh và âm thanh. Các thơng tin mới chủ yếu được tạo ra bên
ngồi máy tính. Lời nói, nhạc, hính ảnh và phim được chuyển từ dạng Analog (tương
Trang 7


tự) sang Digital (số) trước khi được dùng trong các ứng dụng trong máy tình. Ngược
lại, với văn bản, đồ hoạ và thậm chí phim hoạt hình đều được tạo trên máy tính và vì
vậy nó chỉ đáp ứng những mục tiêu nhất định, không thể mở rộng ứng dụng được.
Một hệ nền máy tính, mạng thơng tin hay dụng cụ phần mềm là một hệ đa
phương tiện nếu nó hỗ trợ ứng dụng tương tác cho ít nhất là một trong các dạng
thông tin sau, không kể văn bản và đồ hoạ: âm thanh, hính ảnh tĩnh hoặc phim video
chuyển động.
5. Tính tương tác của các chương trình truyền thơng đa phương tiện
Ngày nay, cơng nghệ máy tính đã đưa các sản phẩm truyền thông đa phương tiện
trên PC tiến thêm một bước xa hơn. Không giống như sách, phim hay chương trình
truyền hình: máy tính có thể nhận dữ liệu nhập từ người sử dụng. do vậy nó có thể chứa
các sự kiện truyền thơng đa phương tiện tương tác có bao gồm vai trị người sử dụng.
Thuật ngữ tương tác được hiểu là người sử dụng và chương trình phản ứng qua lại với
nhau.
Chương trình liên tục cung cấp cho người sử dụng một tập các lựa chọn để cho
người sử dụng chọn, nhằm điều khiển các hoạt động của chương trình. Và thậm chí
kiểm sốt những gì họ thấy và nghe được. Bằng cách nhận vào dữ liệu nhập vào từ
người sử dụng, các phương tiện tương tác tạo ra một vịng lặp phản hồi, nói chung hoạt
động như sau:

- Bắt đầu vòng lặp người sử dụng kích hoạt chương trình tương tác và chọn thơng
tin cần xem.
- Chương trình đáp ứng lại bằng cách hiển thị ra cho người sử dụng thông tin với
các lựa chọn.
- Người sử dụng đáp ứng bằng cách chọn một lựa chọn. chẳng hạn như di chuyển
đến một nơi khác trong chương trình hoặc chọn thơng tin khác.
- Chương trình đáp ứng với lựa chọn của người sử dụng và thường đưa ra một
tập các tuỳ chọn mới.
- Quá trình tiếp diễn - đôi khi nhịp độ rất nhanh và phức tạp như trong nhiều trị
chơi máy tính: cho tới khi người sử dụng ngừng chương trình.
Như vậy, các chương trình truyền thơng đa phương tiện được mơ tả là có tính
tương tác nếu chúng nhận dữ liệu nhập từ người sử dụng và cho phép người sử dụng
điều khiển dịng chảy thơng tin hoặc hoạt động của chương trình.
6. Phương tiện mới
Tương tác không chỉ liên quan đến một máy tính là một con chuột. Phương tiện
mới (một thuật ngữ bao gồm tất cả các loại công nghệ truyền thơng đa phương tiện
tương tác) có thể kết hợp nhiều cơng nghệ truyền thơng khác nhau chẳng hạn như truyền
hình cáp, các đường dây điện thoại. các mạng riêng, mạng Internet và các công nghệ
khác.
Phương tiện mới được tạo ra như một sự hội tụ nhiều loại công nghệ, cho phép
các cá nhân riêng lẻ cũng như các tổ chức lớn giao tiếp và truyền đạt thông tin bằng
Trang 8


cách sử dụng máy tính và các hệ thống truyền thông. Phần cốt lõi của phương tiện mới
là một khái niệm được gọi là sự hội tụ kỹ thuật số. Người ta dùng các máy tính để tạo
ra các loại thông tin kỹ thuật số khác nhau, từ loại chỉ thuần là văn bản đến thông tin
video. Tất cả những loại thơng tin kỹ thuật số này có thể chuyển đến người sử dụng
theo cùng một con đường - có thể là qua một đĩa CD-ROM. một đường dây truyền hình
cáp hay qua đường vệ tinh. Thay vì phải chuyền tải phim ảnh trong các trong các băng

hình hay băng video, chuyển tải âm nhạc trên các băng nhạc hay đi và compact và
chuyển tải sách bằng các trang in giờ đây ta có thể chuyển tải các loại thơng tin khác
nhau đến các máy tính hay hộp truyền hình cáp với cùng một cách thức. Do vậy. ta có
một tập hợp các thông tin kết hợp với nhau và hội tụ vào một luồng thông tin kỹ thuật
số.
Đối với người sử dụng. cơng nghệ này có nghĩa là thơng tin truyền thơng đa
phương tiện có thể được lưu trữ và chuyển tải theo nhiều cách. Nếu sử dụng PC. thơng
tin truyền thơng đa phương tiện có thể có trong một đĩa compact, một đĩaVCD, đĩa
cứng, mạnt Internet hay một dịch vụ trực tuyến. Nếu sử dụng các đặc tính thu tín hiệu
truyền hình trong hệ điều hành Windows cịn có thể nhận được các thơng tin như trên
ở dạng thức chương trình phát hình được chuyển đến màn hình của. Nếu sử dụng một
dịch vụ chẳng hạn như WebTV, có thể sử dụng đồng thời các chương trình phát hình
và thơng tin Internet. Tuỳ theo cơng nghệ được dùng, một số các sự kiện truyền thông
đa phương tiện là những ứng dụng một người sử dụng và chạy đơn độc chẳng hạn như
một quyển sách tham khảo hay một chương trình dạy học trên CD-ROM. Các sự kiện
khác có thể liên quan nhiều hơn đến một người sử dụng. Ví dụ như các trị chơi nhiều
người có thể được truy xuất thông qua một mạng cục bộ hay mạng Internet, các cuộc
hội thảo video cho phép những người tham gia nhìn thấy nhau và chia sẻ dữ liệu trong
thời gian thực thông qua đường dây điện thoại hay các kết nối vệ tinh hoặc các chương
trình truyền hình tương tác nhận các dữ liệu người sử dụng thông qua một Website hay
một phòng tán gẫu trên Web.
II. Các ứng dụng Multimedia
Trong nhiều tài liệu quảng cáo, người ta khuyếch trương vai trị của đa phương
tiện. Chính do vậy mà người ta có thể xem đa phương tiện thuộc về nhiều lĩnh vực hoặc
ngược lại, đa phương tiện khơng có khía cạnh gì riêng, đáng để nghiên cứu. Tuy vậy
trong nhiều năm qua, người ta không thể phủ nhận vai trị của đa phương tiện, tức là
văn bản, hình ảnh, âm thanh, và hình động trong :
- Chương trình video theo yêu cầu VOD,
- Trò chơi điện tử, video,
- Giao dịch, thương mại điện tử

- Thư điện tử cao cấp có kèm cả hình ảnh và âm thanh;
- Giáo dục từ xa, dạy học với trợ giúp của máy tính, dạy qua sóng của đài
phát thanh, hoặc trên TV, trên mạng máy tính. Xu thế về học điện tử được
nhiều tác giả nhắc đến
Trang 9


- Các hoạt động tiến đến chính quyền điện tử, và làm việc tại nhà.
Vậy, có thể dùng đa phương tiện trong các ứng dụng sau :
 Đào tạo trên máy CBT;
 Mơ phỏng, ví dụ lái máy bay trong buồng lái mô phỏng, giải phẫu
từ xa;
 Thực tế ảo;
 Vui chơi, học tập sáng tạo;
 Thể hiện các đa phương tiện, chẳng hạn làm trang WEB theo đặt
hàng;
 Trò chơi giải trí.
III. Tương tác trong Multimedia
Các nhà phát triển truyền thông đa phương tiện liên tục cố gắng để tìm ra cách
thức làm cho sản phẩm của họ lơi cuốn người sử dụng hơn cho dù sản phẩm đó là một
trò chơi hành động nhịp độ cao hay một bản hướng dẫn trên dĩa hoặc một website
thương mại điện tử.
Một chiến lược cơ bản trong việc phát triển thông tin truyền thông đa phương
tiện là cung cấp thông tin được sắp thành lớp và thông tin đa chiều.
Yêu cầu này có nghĩa là sản phẩm phải cung cấp cho người sử dụng các mảnh
thông tin một cách đồng thời, chẳng hạn như một hình ảnh 3 chiều đang quay trịn của
một mơ tơ, một đoạn âm thanh mơ tả các chức năng của nó và các hộp văn bản hiển thị
tạm thời về các thông tin thêm khi người sử dụng trỏ chuột vào các phần nhất định của
hình mơ tơ.
Trong một cách thức trình bày đa chiều, người sử dụng có cơ hội để trải nghiệm

các thơng tin từ nhiều góc độ khác nhau, ví dụ một người sử dụng nào đó có thể sẽ chỉ
xem phần minh hoạ sống động của một dự án tạo cảnh quan, trong khi người sử dụng
khác sẽ chọn đọc đoạn văn bản mô ta.
Một trong những cách để khiến cho những văn bản thuần và hình ảnh lơi cuốn
người xem là thêm vào các thơng tin có yếu tố thời gian chẳng hạn như âm thanh, hoạt
hoạ và video. Tuy nhiên, điều quan trọng là ở chỗ các phương tiện thông tin bổ sung
không chỉ đơn thuần là lặp lại vai trị của các nội dung và hình ảnh tĩnh. Thực vậy, việc
theo dõi một đoạn video chỉ đơn thuần là đọc các đoạn văn trên màn hình là rất nhàm
chán. Nhưng nếu cùng với đoạn văn bản đó là phần video hiển thị kèm theo để diễn tả
thì nội dung phần văn bản sẽ thú vị hơn rất nhiều. Ngày càng nhiều các tư liệu giáo dục,
bao gồm các cuốn sách giáo khoa, và sách bách khoa toàn thư đang được phát triển
thành các sản phẩm truyền thông đa phương tiện. Những sản phẩm này có sử dụng âm
thanh: hoạt ảnh và đoạn trích video để làm cho phần nội dung sống động hơn.
Điều cơ bản là ta phải biết tập trung vào nội dung của chương trình. Đó là cái mà
người sử dụng cần. Ví dụ, sức lơi cuốn của một bộ phim hoạt hình chính là có cốt truyện
hấp dẫn, cách xây dựng nhân vật tốt. Tương tự, các bộ phim hành động sử dụng công
nghệ hoạt ảnh và đồ hoạ máy tính để cải tiến tạo ra các đối tượng hoặc các môi trường
Trang 10


trên màn hình chẳng hạn như chuỗi giấc mơ trong phim The Matrix (Ma trận) sẽ kém
hấp dẫn nếu cốt truyện tẻ nhạt.
IV. Multimedia được sử dụng như thế nào
Trình chiếu Multimedia
- Người trình chiếu điều khiển tiến trình
- Nhiều tương tác được tạo ra trong phần trình chiếu
- Dễ dàng phát triển và không đắt đỏ
Ứng dụng độc lập
Là những ứng dụng độc lập dành cho cá nhân
Có khả năng tạo siêu liên kết

- CD bách khoa tồn thư(có khả năng tương tác)
- CD Catalog danh mục hàng hoá
- CD dạy học
- Các chương trình Demo
- CD Game
Câu hỏi và bài tập
Câu 1. Phần mềm máy tính nào sau đây là ví dụ về sản phẩm đa phương tiện:
Phần mềm đồ họa, Phần mềm trình chiếu, Phần mềm trị chơi, Phần mềm xử lý ảnh?
Câu 2. Các dạng thành phần chính của sản phẩm đa phương tiện gồm?
Câu 3. Sản phẩm đa phương tiện không phục vụ loại dịch vụ nào sau đây: Thiết
kế giao diện người dùng, Trò chơi điện tử, Xử lý dữ liệu, Học tập từ xa.
Câu 4. Dữ liệu loại nào sau đây không phải dữ liệu đa phương tiện:Hình động,
Siêu liên kết, Âm thanh, Video

Trang 11


Chương 2. CÁC THÀNH PHẦN DỮ LIỆU TRONG MULTIMEDIA
Giới thiệu
Chương này giới thiệu chi tiết về các loại dữ liệu trong multimedia cũng như các
định dạng và cách lưu trữ của nó.
Mục tiêu bài:
- Phân loại và trình bày được các loại Font chữ, ứng dụng được Font chữ vào văn
bản.
- Phân loại và trình bày được các dạng đồ họa, các loại hình đồ họa. So sánh được
các định dạng file đồ họa.
- Phân loại và trình bày được các dạng hoạt hình.
- Trình bày được cách chuyển đổi âm thanh, lưu trữ dữ liệu âm thanh. So sánh
được các định dạng âm thanh.
Nội dung bài:

I. Văn bản trong Multimedia
1. Font chữ
Font chữ hay Phông chữ là khái niệm để chỉ một tập hợp đầy đủ các ký tự
(character) và thuộc tính (properties). Mà khi sử dụng người ta có thể tạo ra một văn
bản đầy đủ, thống nhất về hình dạng, kích cỡ. Font chữ bao gồm hệ thống các chữ cái,
bộ số, ký tự đặc biệt, dấu câu. Đồng thời Font chữ phải có các đặt trưng riêng và thống
nhất không bị thay đổi (lỗi font) về kiểu dáng, kích cỡ. Hiện nay chúng ta có thể sử
dụng hàng triệu font chữ cho các ngôn ngữ khác nhau.
Trong thế giới của font chữ, ta sẽ bắt gặp hàng triệu những loại font chữ khác
nhau. Tuy nhiên mỗi loại font đều có những thuộc tính và bản tính riêng biệt. Nhưng
chúng ta có tự hỏi font chữ như thế nào thì phù hợp với trang web, cịn loại font ra sao
thì phù hợp với tài liệu quảng cáo và các sản phẩm in, email, danh thiếp?
Font chữ có ý nghĩa vô cùng quan trọng trong thực tiễn. Không chỉ là phương
tiện thể hiện ngôn ngữ. Font chữ trong thiết kế giúp tạo ra ấn tượng về những gì người
thiết kế muốn truyền tải. Mỗi một font chữ khác nhau chúng thể hiện một phong cách
và ý nghĩa riêng. Trong nhiều trường hợp Font chữ được xem là hình ảnh biểu trưng.
Việc hiểu và ứng dụng Font chữ một cách linh hoạt giúp tạo ra hiệu quả truyền tải tốt
hơn.
2. Họ Font chữ
Một họ phông chữ cũng được gọi là một kiểu chữ, và nó đại diện cho một bộ sưu
tập của tất cả các phơng có cùng đặc điểm tương tự trong thiết kế. Các phông chữ là
một phần của cùng một gia đình có thể khác nhau về kích thước, trọng lượng và phong
cách, nhưng có cùng một thiết kế thiết yếu. Ví dụ, khi mọi người nghĩ về Arial, họ nghĩ
về họ phông chữ Arial, không phải về tất cả các phơng chữ chứa trong đó.
Trang 12


Ví dụ, họ phơng chữ Arial chứa nhiều phơng chữ khác nhau như Arial Light,
Arial Regular, Arial Italic, Arial Medium, Arial Bold, Arial Black, Arial Condensed,
Arial Narrow, Arial Monospaced, Arial Rounded, Arial Cyrillic, Arial Greek, và những

người khác.
3. Làm việc với văn bản
Tiêu đề phải có ý nghĩa, cần gắn liền với chủ đề, tránh việc dùng thuật ngữ chuyên
ngành máy tính q sâu vì sẽ gây khó hiểu cho người đọc.;
Chỉ dẫn đầy đủ dễ hiểu : mô tả các mục công việc của người dùng bằng thuật
ngữ quen thuộc, thật ngắn gọn. Khi có nhiều thơng tin cần thơng báo thì nên tạo
mànhình trợ giúp cho người mới làm việc. Hỗ trợ ngắn gọn đủ ý, chỉ mô tả công việc
cần thiết. Chẳng hạn người ta dùng “gõ vào địa chỉ” hay đơn giản chỉ là “địa chỉ” và
tránh dùng các đại từ “ hãy đánh vào địa chỉ” hay liên quan tới cụm từ "người sử dụng
hãy nhập địa chỉ”...
Một nguyên tắc hữu dụng khác là nhập thơng tin và ấn các phím đặc biệt như
Tab, Enter... con trỏ hiện thời hoặc sử dụng khoá chức năng chương trình. Do Enter
thường được đề cập đến như một từ khoá đặc biệt nên phải tránh việc sử dụng nó trong
các chỉ dẫn. Ngữ pháp dùng trong các câu chỉ dẫn cần phải dùng hết sức cẩn thận;
Những vấn đề trên đây dường như là hiển nhiên nhưng nhiều khi các nhà thiết
kế giao diện điền khuôn dạng lại thường có thể mắc các lỗi như:
- Bỏ sót tiêu đề;
- Các dấu hiệu kết thúc;
- Tên file máy tính không cần thiết;
- Các ký tự lạ;
- Các chỉ dẫn khó hiểu;
- Nhóm các trường khơng trực quan;
4. Điều tiết mật độ văn bản
Mỗi font chữ đều được thiết kế bằng một sự tính tốn rất tỉ mỉ, kỹ lưỡng cho từng
nét, từng khoảng cách, kích thước. Do đó, khơng nên co giãn chữ bằng bất cứ hình thức
nào để phá đi những gì vốn có của nó. Khi điều này xảy ra, không những thiết kế sẽ bị
mất đi tính thẩm mỹ, mà cịn gây cảm giác rất khó đọc.
Cách giải quyết trong trường hợp này là hãy tìm và cài đặt trọn bộ typeface đầy
đủ các style của nó, ngồi những font bình thường, chúng thường đi kèm với những
font như extended, condensed, thin, light, medium, bold, italic, extra bold, extra thin,

v.v… đủ để chúng ta sử dụng trong nhiều trường hợp.
Trước khi bắt đầu thiết kế một sản phẩm, cần phải tìm hiểu xem mục đích sử
dụng thiết kế của mình như thế nào. Nghĩa là phải biết họ dùng thiết kế đó trên tạp chí,
trên website, in sách, hay tờ rơi, poster, billboard ngoài trời, v.v… Khi biết mục đích
sử dụng như vậy, ta sẽ xác định được điều kiện cần và đủ cho một thiết kế.
Trang 13


Ví dụ, nếu dàn trang sách, ta sẽ chừa khoảng cách cho phần gáy, khi ra thành
phẩm, có thể những nội dung nằm trong phần gáy sẽ bị che hoặc bị cắt mất, gây khó
đọc và thất thốt nội dung. Nếu xác định dàn trang để in sách, hãy nghĩ tới những
khoảng cách an toàn của lề và gáy, để đảm bảo thành phẩm làm ra không bị bất cứ lỗi
nào khơng đáng có.
Một ví dụ khác, nếu thiết kế cho một sản phẩm website, font chữ của nội dung
chỉ cần trong khoảng 14px là có thể đọc được dễ dàng, vì khoảng cách của mắt tới màn
hình dễ tiếp thu chữ với font size như vậy. Còn nếu thiết kế để hiển thị trên TV, khoảng
cách từ mắt đến màn hình xa hơn, nên cần phải sử dụng size chữ lớn hơn.
II. Đồ họa trong Multimedia
1. Giới thiệu
Đồ họa là một lĩnh vực truyền thơng trong đó thơng điệp được tiếp nhận qua con
đường thị giác. Thiết kế đồ họa là tạo ra các giải pháp bằng hình ảnh cho các vấn đề
truyền thông.
Dữ liệu của sản phẩm đa phương tiện bao gồm:văn bản, hình ảnh, âm thanh,
video do đó việc sử dụng các sản phẩm đồ họa và ứng dụng đồ họa là việc làm cần thiết.
2. Tại sao sử dụng đồ họa
Giao diện đồ hoạ có hiệu quả hơn rất nhiều trong truyền đạt thông tin so với văn
bản.
Hình ảnh cũng có thể truyền đạt thơng tin nhanh chóng và chúng có thể đóng vai
trị là những siêu liên kết đến các dạng thơng tin khác.
Sự hình dung là rất quan trọng trong quá trình truyền đạt thơng tin, và các hình

ảnh có thể được sử dụng để làm tăng tầm quan trọng, hướng dẫn sự chú ý, minh hoạ
các khái niệm, và cung cấp cho chúng ta một cái nhìn tổng quan về nội dung.
3. Các dạng đồ họa
* Đồ họa Vector
Đồ họa Vector trong đồ họa máy tính sử dụng các tọa độ trong mặt phẳng 2
chiều để biểu diễn hình ảnh. Các tọa độ này sẽ góp phần tạo nên các path và
các path này cịn có thể có các thuộc tính như màu nét, hình dạng, độ dày,... Ảnh được
tạo thành bằng kỹ thuật này được gọi là ảnh Vector. Các định dạng ảnh Vector phổ biến
hiện nay bao gồm: SVG, EPS, PDF
Ưu, khuyết điểm của đồ họa Vector:
Ảnh Vector có thể kéo to nhỏ tùy ý mà không bị vỡ, các đường viền cũng khơng
bị răng cưa. Dữ liệu có trong ảnh Vector ít hơn ảnh bitmap, do đó ít tốn dung lượng lưu
trữ hơn.
Khi tạo và chỉnh sửa ảnh Vector, có thể thực hiện các thao tác như: xoay, lật, kéo
giãn, tô màu và tô màu chuyển sắc, dùng nhiều lớp hình ảnh, thay đổi độ trong suốt của
hình; đồng thời cắt, nối, cắt phần giao nhau và thực hiện nhiều thao tác khác.
Trang 14


Người ta có thể thay đổi hình dạng của ảnh bằng cách thêm, bớt, xoay, di chuyển
các điểm mút. Tuy nhiên, dạng ảnh này cũng có mặt hạn chế là nhìn khơng thật, sự
chuyển màu, sắc độ ít tinh tế hơn ảnh bitmap.
Ứng dụng của ảnh Vector
Ảnh Vector thường được sử dụng trong các trường hợp như:
Thiết kế logo: Vì logo cần sự nhất quán trong mọi trường hợp sử dụng, người ta
có thể phóng to, thu nhỏ mà khơng ảnh hưởng quá nhiều đến tổng thể logo và hỗ trợ
trong in ấn tốt hơn.
Thiết kế icon: Icon cũng cần thay đổi nhiều về kích thước, đặc biệt là phải nhẹ,
sắc nét.
Nghệ thuật Vector (Vector Art): Người thiết kế dùng các Vector, các mảng

(shapes), lưới chuyển màu (gradient meshes)... để tạo nên những hình ảnh độc đáo, gọi
là nghệ thuật Vector.
*Đồ họa raster (bitmap)
Trong đồ hoạ máy tính, một hình ảnh đồ hoạ raster hay bitmap là cấu trúc dữ liệu
ma trận điểm đại diện cho lưới pixel hình chữ nhật nói chung (các điểm màu), có thể
thấy được thơng qua màn hình, giấy hoặc phương tiện hiển thị khác. Các hình ảnh raster
được lưu trữ trong các tệp hình ảnh với các định dạng khác nhau.
Một bitmap là một lưới các pixel hình chữ nhật, với mỗi màu của pixel được chỉ
định bởi một số bit. Một bitmap có thể được tạo để lưu trữ trong bộ nhớ video của màn
hình hoặc dưới dạng tệp bitmap độc lập với thiết bị. Một raster được đặc trưng về mặt
kỹ thuật bởi chiều rộng và chiều cao của hình ảnh tính bằng pixel và theo số bit trên
mỗi pixel (hoặc độ sâu màu, xác định số lượng màu sắc mà nó đại diện).
Ưu điểm, hạn chế của raster
Ưu điểm:
– Raster rất lý tưởng khi muốn thể hiện chuyển màu và đổ bóng, chẳng hạn như
khi vẽ illustration hoặc chỉnh sửa hình ảnh
– Ảnh có thể phóng to và thu nhỏ các pixel để chỉnh sửa tốt hơn
– Nhiều hiệu ứng ảnh chỉ hiển thị hoặc hiển thị tốt hơn bằng raster
Nhược điểm:
– Hình ảnh Raster khơng thể phóng lớn mà khơng bị mất chất lượng.
– Hình ảnh Raster thường là tệp lớn, trong khi các hình ảnh Vector tương đối
nhẹ.
Ứng dụng của ảnh Raster
Raster là định dạng mặc định của hình ảnh, video. Raster rất phù hợp để sử dụng
trong illustration hay chỉnh sửa hình ảnh bởi sự chi tiết. Mặt khác, với các thiết kế cần
độ phân giải cao như logo, sản phẩm in ấn thì raster lại khơng phù hợp để sử dụng.

Trang 15



Dưới đây là những loại thiết kế phù hợp với định dạng raster:
_ Ảnh chụp
_ Hình vẽ minh họa
_ Postcards
_ Thiết kế website
_ Mobile apps
_ Banner quảng cáo
_ Thiết kế social media
4. Chất lượng đồ họa
Có nhiều yếu tố ảnh hương đến chất lượng của một tập tin đồ họa, trong đó có 2
yếu tố quan trọng đó là:
Độ sâu màu
Color depth hay còn gọi là độ sâu màu sắc. Đơn giản nó là thước đo số lượng
màu sắc có thể thể hiện mà một bức ảnh có thể dùng để hiển thị. Độ sâu màu là số lượng
bit (0 và 1) được dùng để định danh cho màu sắc của 1 điểm ảnh(pixel). Bức ảnh có độ
sâu màu lớn thì có thể biểu thị được dải màu rộng hơn, có nghĩa là cho màu sắc phong
phú hơn.
Chúng ta biết rằng 1 bit sâu màu tương đương với 2 mũ 1 màu nghĩa là 2 màu ở
ảnh đen trắng. Như thế một ảnh đen trắng 8 bits màu thì có nghĩa là nó có thể biểu thị
được 2 mũ 8 tức là 256 mức độ xám từ trắng tới đen như sau:
Với 1 ảnh 16 bits màu thì số lượng mức độ xám có thể hiển thị sẽ là 2 mũ 16 là
65536 mức, như vậy là chi tiết hơn rất nhiều:
Với ảnh màu của hệ màu RGB, một điểm ảnh là sự tổng hợp của 3 màu Red(đỏ),
Green(xanh lá) và Blue(Nước biển), 3 màu này năm ở 3 kênh màu khách nhau. Nếu
ảnh RGB có độ sâu màu 8 bits nghĩa là ám chỉ 8bit/kênh màu thì thực chất sẽ là 8bits *
3 = 24 bits màu / pixel. Như vậy mỗi pixel có thể hiển thị được màu sắc ở 1 dải khoảng
16 triệu màu và tương tự với ảnh có 16bits màu / kênh.
Lưu ý:
Độ sâu bit của mỗi kênh màu được gọi là "bits per channel". Thuật ngữ "bits per
pixel" - bbp - nói về tổng số bits trong cả ba kênh màu và đại diện cho tổng số màu sắc

tại mỗi điểm ảnh. Do đó hay phát sinh nhầm lẫn giữa hai thuật ngữ này: bits per pixel
và bits per channel.
Độ phân giải
Khái niệm “resolution” – nghĩa là độ phân giải ảnh dùng để chỉ lượng thông tin
được chứa đựng trong một tập tin ảnh kỹ thuật số được hiển thị trên các thiết bị hoặc
khi in ra và được đo bằng pixel. Nói một cách tổng quát hơn thì độ phân giải của bức
ảnh càng cao sẽ giúp cho việc hiển thị trên website hoặc trang in càng chi tiết và mượt
mà hơn.
Chính vì vậy, những vài bức ảnh có độ phân giải rất cao có thể chứa nhiều pixel
hơn mức mà mắt thường có thể nhìn thấy được.
Trang 16


Một pixel được hiểu đơn thuần là một khối màu rất nhỏ và cũng là đơn vị cơ bản
nhất để tạo nên một bức ảnh kỹ thuật số đạt chuẩn chất lượng. Theo đó, một bức ảnh
kỹ thuật số có thể được tạo ra bằng các cách chụp hoặc bằng một phương pháp đồ hoạ
nào đó, được tạo nên từ hàng ngàn hay hàng triệu pixel riêng lẻ.
Những bức ảnh chứa càng nhiều pixel thì càng trở nên chi tiết và ấn tượng hơn.
Một triệu pixel sẽ tương đương với 1 megapixel. Vì vậy, một máy ảnh kỹ thuật số 3.1
megapixel có thể chụp được các bức ảnh chứa hơn 3 triệu pixel.
Mối liên hệ giữa độ phân giải ảnh và kích cỡ file
Nhìn chung, hình ảnh càng nhiều megapixel càng nhiều cần sử dụng nhiều bộ
nhớ trên ổ cứng hoặc website lưu trữ. Thế nhưng, định dạng ảnh chọn để lưu ảnh cũng
có ảnh hưởng đến kích cỡ của nó.
Ví dụ: Một tấm ảnh kỹ thuật số 3.1 megapixel sẽ được lưu theo định dạng JPEG
với mức nén ảnh thấp chiếm khoảng 600 KB không gian của ổ cứng. Ngược lại, những
bức ảnh được lưu dưới định dạng không nén TIFF sẽ chiếm đến 9 MB không gian lưu
trữ.
5. Các định dạng file
File raster

File ảnh raster được xây dựng bởi một loạt các pixel hoặc các khối riêng lẻ để
tạo thành một hình ảnh. Các file ảnh raster bao gồm JPEG, GIF và PNG.
File Vector
So với file ảnh raster, file ảnh Vector linh hoạt hơn nhiều khi được tạo thành bởi
cơng thức tỷ lệ thay vì các pixel. EPS, AI và PDF là các định dạng thường thấy của file
ảnh Vector, vốn có thể thay đổi kích thước thường xuyên.
Các loại định dạng hình ảnh phổ biến
Định dạng hình ảnh JPG
File JPG hay còn gọi là các tập tin JPGE được ra đời năm 1992, nó là một định
dạng tập tin phổ biến cho các file ảnh kỹ thuật số là đồ họa kỹ thuật số. Định dạng JPG
được lưu với thuật toán nén lossy, điều này đồng nghĩa với việc chất lượng hình ảnh sẽ
bị giảm đi và kích thước tập tin cũng được giảm đáng kể.
Ưu điểm của JPG (JPGE)
Độ sâu màu từ 24bit đến 16 triệu màu.
JPGE là chuẩn hình ảnh thơng dụng nhất cho hầu hết các máy ảnh số hiện nay.
Thích hợp để tạo ra các file ảnh có dung lượng nhỏ.
Thích hợp với những hình ảnh có hơn 256 màu.
JPGE tương thích với mọi trình duyệt web hiện nay.
Sử dụng tốt nhất, hiệu quả nhất cho ảnh trắng đen, ảnh với màu sắc phức tạp, ảnh
tĩnh vật, ảnh đời thường, chân dung.
Định dạng ảnh PNG
PNG là viết tắt của từ (Portable Network Graphics) được phát triển vào năm
1996, nó là một định dạng tập tin đồ họa raster, hỗ trợ nén dữ liệu không bị suy giảm.
Trang 17


Định dạng PNG được tạo ra như một cải tiến , thay thế cho Graphics Interchange Format
(GIF), và nó là định dạng ảnh nén không bị suy giảm chất lượng, được sử dụng rất nhiều
trên internet. Trong định dạng PNG chúng ta lại có 2 định dạng PNG khác nhau đó là
PNG-8 và PNG-24.

Định dạng PNG-8
Định dạng PNG-8 tương đương với định dạng GIF.
Hỗ trợ 256 màu và 1-bit màu trong suốt.
Dung lượng của PNG-8 thậm chí cịn nhỏ hơn cả file GIF.
Định dạng PNG-24
Định dạng PNG-24 có 24-bit màu và tương đương với JPGE.
Có thể gồm có hơn 26 triệu màu.
Được nén theo chuẩn Lossless, có nghĩa là dung lượng file sẽ lớn hơn JPGE.
Ưu điểm của PNG:
Hình ảnh nền khơng bị cạnh răng cưa.
Nén theo chuẩn LossLess, có nghĩa là hình ảnh sau khi bị nén vẫn giữ nguyên
được chất lượng.
Độ trong suốt có thể được thiết lập giữa mờ đục và hoàn toàn trong suốt, cho
chúng ta một cài nhìn mờ ảo.
Định dạng PNG có thể được đặt lên trên bất kỳ hình ảnh nào và vẫn giữ cho nó
hiện lên trên được.
Định dạng PNG sử dụng tốt trên web/blog, những mảng màu phẳng, thiết kế
Logo, hình ảnh có nền trong suốt hoặc bán trong suốt.
Thích hợp với hình ảnh đơn giản như văn bản.
Ảnh đang trong quá trình chỉnh sửa.
Định dạng ảnh GIF
GIF được phát triển từ năm 1987, nó thường được dùng cho hình ảnh trên web
và sprite trong các phần mềm. Khác với định dạng JPGE, GIF sử dụng thuật nén
Lossless mà không làm giảm chất lượng hình ảnh sau khi nén. GIF lưu dữ liệu bằng
cách sử dụng màu indexed , có nghĩa là mỗi hình ảnh có thể bao gồm 256 màu.
Ưu điểm của hình ảnh GIF
GIF hỗ trợ ít màu nên các tập tin thường có dung lượng nhỏ hơn JPGE rất nhiều.
Hình ảnh được nén theo chuẩn Lossless nên khơng bị mất dữ liệu khi nén.
GIF sống động với hình ảnh động: GIF rất đơn giản, dễ tương thích và nó sẽ tự
động được nhận biết trên hầu hết các trình duyệt web. Nó hoạt động bằng cách tạo ra

một loạt các khung hình GIF sau đó gộp lại tạo nên hình chuyên động được.
GIF sử dụng tốt nhất cho: hình ảnh đơn giản như những bản vẽ chỉ có nét, bảng
màu sắc và những minh họa đơn giản. Những hình động, hình ảnh trên website khơng
có q nhiều màu sắc, những icon nhỏ.
Trang 18


Định dạng ảnh BMP
Định dạng này được phát triển vào năm 1994, là một dạng file ảnh đồ họa dạng
lưới (raster) được sử dụng để lưu trữ hình ảnh kỹ thuật số bitmap. Nó độc lập với các
thiết bị hiển thị ví dụ như Graphics adapter, đặc biệt trên Microsoft Windows và hệ điều
hành OS/2.
Đặc điểm của định dạng BMP
_ File BMP khơng hỗ trợ tốt cho việc nén hình ảnh.
_ Dễ dạng được tạo ra từ những dữ liệu pixel được lưu trong bộ nhớ máy tính.
_ File Bitmap dễ dàng được dịch ra thành định dạng điểm cho các thiết bị đầu
ra như màn hình CRT và máy in.
_ File BMP sử dụng tốt nhất cho: Hình ảnh được mang đi in ấn, hình ảnh đang
được chỉnh sửa và cần phải có các layer, nếu như cần giữ lại các layer và các
kênh alpha trong suốt.
6. Các loại hình đồ họa
Ảnh chụp: ảnh chụp được tạo ra bởi 1 hệ thống buồng tối và ống kính. ảnh có
thể được cấu tạo từ hàng triệu điểm ảnh, so với 1 bức tranh chỉ bao gồm những đường
nét đơn nhất. Vì vậy ảnh ln nét và chi tiết hơn tranh.
Ảnh chụp là một trong những công cụ cho ta cái nhìn trung thực nhất.
Bằng ảnh màu và thậm chí ảnh trắng đen là những công cụ thông tin liên lạc rất
hiệu quả.
Những bức ảnh đầy màu sắc có thể gây ấn tượng trong bất kỳ bài báo cáo nào
nếu như chúng được dùng như nền của văn bản.
Tranh vẽ: Tranh là một dạng tác phẩm hội họa phản ánh hiện thực bằng đường

nét và màu sắc. Thường không trung thực bằng ảnh nhưng chúng hàm chứa ý
tưởng trừu tượng đến từ hiện thực.
Hoạt hình (Animation):
Animation là một phương pháp chụp ảnh các bản vẽ, mơ hình hóa chúng liên tục
để tạo ra các ảo ảnh chuyển động liên tục theo trình tự. Bởi mắt người chỉ có thể cảm
nhận sự mượt mà từ những bức ảnh có tốc độ 1/16 trên mỗi giây, nghĩa là nếu có 16
bức ảnh xuất hiện liên tục trong một giây thì mắt người sẽ coi đây là một video chuyển
động. Khi càng có nhiều khung hình xuất hiện liên tiếp, bộ não chúng ta sẽ trộn chúng
thành một hình ảnh chuyển động duy nhất.
Đoạn phim (Video):
Video là 1 dạng hình ảnh động tập hợp của rất nhiều ảnh tĩnh xuất hiện liên tục
nối tiếp nhau. Thường thì 1 giây video có 24 hình tĩnh và từ 24 hình trở lên thì mắt
người của chúng ta sẽ có cảm giác là hành động đó xảy ra rất mượt mà. Con số 24 đã
trở thành chuẩn mực và là lựa chọn hàng đầu của những người thực hiện video nói
chung và video quảng cáo nói riêng.
Trang 19


7. Làm việc với đồ họa
_ Lựa chọn đúng lọai đồ họa cho công việc
_ Lựa chọn đúng công cụ đồ họa cho công việc
_ Lựa chọn độ sâu màu nhỏ nhất phù hợp với ứng dụng của
_ Cấu hình hệ thống được dùng một cách đúng đắn.
_ Chọn định dạng file ảnh phù hợp với chất lượng và thao tác
_ Sử dụng đồ họa Vector để hiểu rõ hệ thống của
8. Yêu cầu phần cứng
Để tạo ra một ứng dụng multimedia bao gồm những hình ảnh cẩn phải có nhiều
phần cứng hỗ trợ.
_ Độ phân giải của màn hình
_ Chất lượng màu sắc (số lượng màu sắc)

_ Các thiết bị như: máy quét, Photo-CD
III. Hoạt hình trong Multimedia
1. Giới thiệu
Animation (hoạt hình) được biết đến là nghệ thuật diễn hoạt hình ảnh có trong
các chương trình quảng cáo, phim hoạt hình, các trị chơi điện tử… – đó là nghệ thuật
làm cho hình ảnh được xuất hiện và chuyển động một cách sống động trên màn hình,
dựa theo một câu chuyện, nội dung cụ thể nào đó.
Animation đang trở thành những hình thức khơng thể thiếu trong video marketing
hiện nay với 100 triệu người sử dụng Internet trên thế giới xem video marketing mỗi
ngày, 60% trong số họ thích xem video animation, 90% số đó quyết định sẽ mua sản
phẩm sau khi xem video.
2. Cơ bản về hoạt hình
Animation được tạo ra bằng cách thay đổi nội dung của các khung ảnh liên tiếp
nhau, nhân vật có thể di chuyển qua các vùng bối cảnh khác nhau, được thay đổi kích
thước, màu sắc…
Để tạo nên một đối tượng Animation chuyển động liên tiếp bằng cách:
- Võng mạc lưu lại được hình ảnh trong một khoảng thời gian ngắn
- Tổ hợp các hình ảnh được thay đổi liên tiếp sẽ tạo ra ảo giác chuyển động
- Hoạt hình được tạo ra do sự biến đổi nhanh chóng của một chuỗi các khung
hình
- Tốc độ hiển thị trong hoạt hình từ 12-15 hình/s
3. Các dạng hoạt hình
Animation truyền thống
Đây là một trong những mơ hình animation cũ kỹ nhất trong phim. Đơi khi nó
được gọi là cel animation. Như mình đã đề cập bên trên, trong các đối tượng animation
truyền thống được vẽ trên các tấm vật liệu trong suốt celluloid. Để tạo ra một chuỗi
hình ảnh liên tục, animation cần phải được vẽ cho mỗi khung hình. Cơ chế hoạt động
Trang 20



tương tự như kiểu vẽ các bức hoạt họa trên một cuốn sách rồi sau đó lật nhanh qua từng
trang.
2D Animation:
Là sự chuyển động đơn giản của những đối tượng trên màn hình
Do sự phát triển mạnh mẽ của cơng nghệ kĩ thuật số, phong cách phim hoạt hình
2d (2d animation) dần trở nên phổ biến và phát triển mạnh mẽ.
Phương pháp animation 2d có sự linh hoạt, hiêu quả hơn trong sản xuất nhờ sử
dụng máy tính nhưng về bản chất thì 2d animation và phương pháp vẽ tay truyền thống
khơng khác nhau nhiều, chúng đều mang tính nghệ thuật cao.
Hiện nay, phim hoạt hình 2d vẫn được sử dụng rộng rãi ở các quốc gia như Nhật
Bản, các nước Phương Tây với những tác phẩm xuất sắc như: Mirai, Rick And Morty,
Bojack Horseman.
Một số những phần mềm hỗ trợ 2d animation phổ biến như: ToonBoom
Harmony, Moho, Flash,…
3D Animation
Phim hoạt hình 3D có thể hiểu đơn giản là những hình ảnh được dựng nên một
cách sống động 3 chiều: chiều dài, chiều rộng và chiều sâu như thật với sự trợ giúp của
các phần mềm đồ họa vi tính. Tuy nhiên hình ảnh của phim hoạt hình đồ họa 3D vẫn
có những giới hạn bởi khơng gian phẳng của màn hình. Mọi hình ảnh trong hoạt hình
đồ họa 3D phải đảm bảo có ba chiều: chiều dài, chiều rộng, chiều sâu.
Motion Graphics
Motion Graphics chính là những mảnh ghép đồ họa kỹ thuật số được tạo ra để
tạo ra ảo ảnh các chuyển động, thường được sử dụng cho mục đích quảng cáo, tiêu đề
trong một bộ phim – nhưng mục đích cơ bản của nó chính là để truyền tải thơng điệp
nào đó với người xem. Chúng thường được kết hợp với âm thanh hay các dữ liệu đa
phương tiện nào đó để tăng thêm sự bắt mắt và hấp dẫn. Đây chính là loại animation
thường được sử dụng nhiều nhất trong kinh doanh, thường là các nội dung để quảng
cáo.
Stop Motion
Stop Motion bao gồm q trình tạo mơ hình, chuyển động đối tượng,…. Nhưng

về cơ bản, các cơ chế hoạt động của stop mosion là tương tự như animation truyền
thống giống như kiểu lật các trang sách như animation truyền thống vậy. Tuy nhiên,
thay vì sử dụng các bản vẽ, stop motions điều chỉnh các đối tượng vật lý có thật trong
từng khung hình một. Nếu chúng ta di chuyển đối tượng này từng bước một, chụp lại
từng khung hình chuyển động, khi đó ảo ảnh chuyển động mượt mà sẽ được hình thành.
Cho dù đó có là một con rối, một cục đất set hay thậm chí là một con người thật, những
điều chỉnh và chụp ảnh trong một thời gian dài này có thể trở thành một q trình phức
tạp và khó khăn.

Trang 21


4. Thực tế ảo
Thực tế ảo hay còn gọi là thực tại ảo (tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR)
là thuật ngữ miêu tả một môi trường được giả lập (ảo hóa) được tạo ra bởi con người
nhờ vào các phần mềm chuyên dụng, và được điều khiển bởi một thiết bị thơng minh.
Ngồi việc tạo ra khơng gian ảo, cơng nghệ thực tế ảo VR cịn có thể tương tác
thực tế với người dùng qua cử chỉ và nhiều giác quan khác nhau như: Thính giác, khứu
giác và xúc giác.
Các thiết bị hỗ trợ công nghệ thực tế ảo VR
Để hịa mình vào khơng gian ảo hóa bằng công nghệ VR, người dùng cần một
thiết bị đeo đầu chuyên dụng, và phổ biến nhất hiện nay chính là kính VR.
Loại kính này sẽ bao trùm tầm nhìn của đơi mắt , sau đó phủ lên một lớp hình
ảnh ảo hóa. Tùy vào chủng loại và tính năng đi kèm, kính VR có khả năng tương tác
với người dùng, tức là có thể điều khiển khơng gian ảo hóa thơng qua ngơn ngữ cơ thể
(chạy, cầm nắm, nhìn, gật đầu...).
Một số hãng kính VR phổ biến hiện nay là Google Cardboard, Samsung Gear
VR, Lenovo VR và đặc biệt là Oculus Rift. Tùy vào chất lượng và các tính năng đi kèm,
giá bán kính VR dao động từ vài trăm nghìn đến vài triệu đồng.
Ứng dụng cơng nghệ thực tế ảo VR vào thực tế

Ứng dụng VR vào giải trí
Đây được xem là mục đích lớn nhất mà cơng nghệ thực tế ảo ra đời, người dùng
có thể sử dụng VR để chìm đắm vào khơng gian ảo hóa của một trị chơi hay thậm chí
những video giải trí, khám phá khoa học viễn tưởng...
Ưu điểm khi ứng dụng VR vào giải trí là cho cảm giác thật, tức là mọi thứ diễn
ra trong khơng gian ảo hóa sẽ tương tác mạnh mẽ đến cảm giác của con người.
Ví dụ, nếu xem một bộ phim giả lập bằng kính thực tế ảo VR thì người dùng có
thể di chuyển xung quanh khơng gian phim, có thể quay đầu sang trái, sang phải để
thay đổi góc nhìn. Cịn đối với một bộ phim thơng thường thì điều đó là hồn tồn
khơng thể.
Ứng dụng vào du lịch số
Ngày nay với cơng nghệ hình ảnh 3D, người ta có thể tạo ra những bối cảnh 3
chiều rất giống với thực tế. Điển hình nhất chính là tái hiện lại các kỳ quan thiên nhiên,
danh lam thắng cảnh, và con người có thể sử dụng kính VR để hịa mình vào đó mà
khơng cần phải đi đâu xa.
Ứng dụng thực tế ảo trong đào tạo,dạy nghề, huấn luyện
Ứng dụng thực tế ảo trong đào tạo,dạy nghề, huấn luyện với Giáo dục (AR
education) là một đột phá về phương pháp giảng dạy, cách thức tiếp cận mới cho người
học và người dạy, thay vì học chay, lý thuyết xuông sẽ chuyển sang học thực hành,trải
nghiệm thực tế qua mơ phỏng 3D, các phịng LAB, nên các bài học, kiến thức sẽ thực
tế, chi tiết, nhanh hiểu, dễ nhớ thu hút người học, hiệu quả cao gấp nhiều lần so với
Trang 22


cách cũ. Hãy tưởng tượng, làm thế nào những bài học sẽ thú vị hơn, sinh động, hiệu
quả.
Ứng dụng thực tế ảo trong y tế
Đối với nhiều bác sĩ, nhà khoa học và nhà nghiên cứu đều kỳ vọng thực tế ảo sẽ
mang lại những lợi ích cho ngành cơng nghiệp chăm sóc sức khỏe. Kể từ khi nguyên
mẫu VR đầu tiên được phát triển hơn hai thập kỷ trước chúng ta có thể thấy tiềm năng

trong cơng nghệ điều trị và chuẩn đoán bệnh nhân.
IV. Âm thanh trong Multimedia
1. Giới thiệu
Âm thanh đóng vai trị quan trọng trong các ứng dụng truyền thông đa phương
tiện. Các hiệu ứng đặc biệt của âm thanh như âm nhạc và tiếng nói có thể được đưa vào
các ứng dụng, đặc biệt là các ứng dụng trong hệ thống đào tạo và bán hàng tự động
hoặc hệ thống điểm thông tin. Một lời chú thìch bằng tiếng nói có thể được dùng để
diễn tả những gí đang diễn ra trên màn hính hoặc để làm nổi bật và nhấn mạnh những
khái niệm then chốt. Âm thanh có thể được sử dụng kết hợp với hính ảnh tĩnh hoặc
động để giải thích cho người sử dụng một ý tưởng hay một quy trính hiệu quả hơn theo
cách giải thích chỉ đơn giản bằng văn bản hay đồ họa, âm nhạc có thể được sử dụng để
thu hút sự chú ý của khách hàng hoặc để tạo ra một phong cách riêng biệt.
Trong một số lĩnh vực chun dụng tự âm thanh có thể hính thành lên sự lôi cuốn
của một số ứng dụng truyền thông đa phương tiện, chẳng hạn như các hệ thống chỉ
đường của người khiếm thị, ...
Công nghệ xử lý âm thanh ngày càng được cải tiến, mối quan tâm của người
dùng đến các hệ thống xử lý và nhận dạng tiếng nói trong các ứng dụng kinh doanh, an
ninh, ... ngày càng tăng lên.
2. Chuyển đổi âm thanh
Để sử dụng trong các ứng dụng đa phương tiện, giống như ảnh, video, âm thanh
phải được số hóa.
Âm thanh phải được chuyển thành tín hiệu số (digital) từ tín hiệu tương tự. Quá
trình này gọi là “lấy mẫu” (sampling), mỗi một phần của một thời gian lấy mẫu, tín hiệu
tương tự được ghi nhận lại thành những bit.
Có 2 yếu tố ảnh hưởng đến chất lượng âm thanh:
1. Tần số lấy mẫu:
- Tần số lấy mẫu là số lần mẫu được lấy trong một đơn vị thời gian.
- Tần số chung nhất là: 11.025 kHz, 22.05 kHz, và 44.1 kHz.
- Nếu tần số lấy mẫu cao hơn thì chất lương sẽ tốt hơn.
2. Số bit mã hố (kích thước lấy mẫu):

Quyết định tổng lượng thơng tin có thể biểu diễn (mã hố)
- Kích thước lấy mẫu thơng thường là 8 bit và 16 bit.
Trang 23


- Kích thước lấy mẫu 8-bit cho 256 giá trị dùng để thể hiện âm thanh, nếu 16-bit
thì cho 65. 536 giá trị.
- Nếu kích thước lấy mẫu cao hơn thì chất lượng sẽ tốt hơn.
3. Lưu trữ dữ liệu âm thanh
Dữ liệu âm thanh là âm thanh dạng số, lưu trữ như một File dữ liệu trong máy
tính, đĩa CD hay bộ nhớ mạng. Âm thanh được thu cách đều theo từng khoảng và phát
lại ở một tốc độ thích hợp.
Trong hệ thống truyền âm thoại, tín hiệu thoại âm thanh được truyền lưu trữ và
xử lý theo nhiều cách thức khác nhau. Tuy nhiên đối với mọi loại hệ thống xử lý âm
thanh thí có hai điều cần quan tâm chung là:
1. Việc duy trì nội dung của thơng điệp trong tìn hiệu thoại
2. Việc biểu diễn tín hiệu thoại phải đạt được mục tiêu tiện lợi cho việc truyền
tin hoặc lưu trữ, hoặc ở dạng linh động cho việc hiệu chỉnh tìn hiệu thoại sao cho khơng
làm giảm nghiêm trọng nội dung của thông điệp thoại.
Việc biểu diễn tín hiệu thoại phải đảm bảo việc các nội dung thơng tin có thể
được dễ dàng trích ra bởi người nghe, hoặc bởi các thiết bị phân tích một cách tự động.
4. Định dạng File
Các file âm thanh có đủ loại và kích cỡ. Có lẽ tất cả mọi người đã quen thuộc với
MP3, vậy còn AAC, FLAC, OGG hoặc WMA thì sao? Tại sao có nhiều chuẩn âm thanh
tồn tại như vậy? Cái nào quan trọng và cái nào người dùng có thể bỏ qua?
Khá đơn giản để nhận ra rằng tất cả các định dạng âm thanh đều thuộc ba loại
chính. Khi biết ý nghĩa của các loại này, người dùng có thể chọn một định dạng phù
hợp nhất với nhu cầu của bản thân.
Những định dạng âm thanh không nén
Âm thanh không nén bao gồm các sóng âm thanh thực đã được thu và chuyển

đổi sang định dạng kỹ thuật số mà không cần xử lý thêm. Do đó, các file âm thanh
khơng nén có xu hướng mang lại chất lượng chính xác nhất nhưng chiếm rất nhiều dung
lượng ổ đĩa, khoảng 34MB mỗi phút cho âm thanh nổi 24-bit 96KHz.
Flie PCM
PCM là viết tắt của Pulse-Code Modulation, một đại diện kỹ thuật số của tín hiệu
âm thanh analog thô. Âm thanh analog tồn tại dưới dạng sóng, để chuyển đổi dạng sóng
thành các bit kỹ thuật số, âm thanh phải được lấy mẫu và ghi lại theo các quãng (hoặc
xung) nhất định.
Định dạng âm thanh kỹ thuật số này có sampling rate (số lần lấy mẫu/sample trên
một giây) và bit depth (có bao nhiêu bit được sử dụng để đại diện cho mỗi sample). Bản
ghi kỹ thuật số này là một đại diện gần chính xác của âm thanh analog.
PCM là định dạng âm thanh phổ biến nhất được sử dụng trong CD và DVD. Có
một loại con của PCM được gọi là Linear Pulse-Code Modulation, trong đó các sample
Trang 24


được lấy theo các qng tuyến tính. LPCM là hình thức phổ biến nhất của PCM, đó là
lý do tại sao hai thuật ngữ này gần như có thể hốn đổi cho nhau tại thời điểm này.
File WAV
WAV là viết tắt của Waveform Audio File Format, một định dạng âm thanh được
phát triển bởi Microsoft và IBM. Nếu như WAM và MP3 là những đuôi file âm thanh
đã trải qua quá trình nén và mất dữ liệu, thì WAM là một dạng file âm thanh gốc, khơng
nén. Và do đó, file WAV có chất lượng âm thanh tốt (tương đương nhạc CD) nhưng
khá nặng do dung lượng lớn.
File AIFF
AIFF là các file âm thanh chất lượng cao dùng để lưu trữ âm thanh CD. Nó có
dung lượng tương đương với file . WAV và thường được dùng trong chép đĩa CD.
Đối với máy tính hệ điều hành Windows các file AIFF thường có phần đi .AIF.
Định dạng âm thanh nén có làm giảm chất lượng
Nén có làm giảm chất lượng (lossy) là khi một số dữ liệu bị mất trong quá trình

nén. Việc nén rất quan trọng vì âm thanh khơng nén chiếm rất nhiều khơng gian ổ đĩa.
Nói cách khác, nén có làm giảm chất lượng có nghĩa là hy sinh chất lượng và độ
trung thực của âm thanh để có kích thước file nhỏ hơn. Nếu việc nén âm thanh được
thực hiện không tốt, người dùng sẽ nghe thấy những điều kỳ lạ trong âm thanh. Nhưng
nếu được thực hiện tốt, người dùng sẽ không nhận ra bất kỳ sự khác biệt nào.
File MP3
MP3 là cụm từ viết tắt của MPEG-1 audio Player 3 hay Motion Pictures Expert
Group 1 Layer 3, là một định dạng âm thanh kỹ thuật số được tạo ra bằng cách nén dữ
liệu. Trong quá trình nén, các dãy âm thừa, dãy âm quá cao hay quá thấp đều sẽ bị loại
bỏ. Do đó, file MP3 có đặc điểm là rất nhẹ, dễ dàng chia sẻ, tải về nhưng chất lượng
âm thanh sẽ bị giảm đi nhiều so với âm từ CD hay phòng thu.
Các file nhạc đuôi .mp3 là loại file âm thanh phổ biến nhất hiện nay, có thể dễ
dàng tìm kiếm miễn phí trên mạng internet .
File WMA
Tương tự như MP3, WMA là một định dạng âm thanh được tạo ra bằng cách nén
và mất đi một phần dữ liệu. WMA là viết tắt của Windows Media Audio đươ ̣c phát
triển bởi hãng Microsoft, được xem là đối thủ cạnh tranh của MP3. File WMA có dung
lượng thậm chí cịn nhẹ hơn MP3 (có thể chỉ bằng một nửa) mà chất lượng thì khơng
hề thua kém.
File AAC
AAC là viết tắt của Advanced Audio Coding, là một định dạng nén âm thanh có
làm mất bớt dữ liệu, tương tự MP3. Tuy vậy, file AAC có chất âm tốt hơn MP3, đặc
biệt là có thể tích hợp được nhiều kênh âm thanh ở tần số thấp mà có thể file MP3 bị
mất.
Trang 25


×