ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA: KHOA HỌC MÁY TÍNH
TIỂU LUẬN
PHƯƠNG PHÁP NGUYÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
ỨNG DỤNG VÀO VIỆC XÂY DỰNG PHƯƠNG PHÁP TRẢ LỜI CÁC TRUY
VẤN TIẾNG VIỆT CHO HỆ THỐNG TÌM KIẾM THƯ VIỆN PHIM
Giảng viên hướng dẫn : GS.TSKH. HOÀNG KIẾM
Sinh viên thực hiện: - NGUYỄN KHẮC MẪN _ CH1101102
- NGÔ NGỌC THƠ _ CH1101139
Lớp : CH06
TP. Hồ Chí Minh, tháng 4 năm 2012
Lời cảm ơn
Trước tiên, nhóm chúng em xin cảm ơn thầy GS TSKH Hoàng Kiếm đã tạo điều kiện
cho nhóm tiếp xúc với các phương pháp luận sáng tạo trong khoa học nói chung và trong
tin học nói riêng. Môn học đã cung cấp các kiến thức về cách sáng tạo, định hướng tư
duy lập luận đúng đắn để vận dụng tri thức vào quá trình làm việc với khoa học. Những
kiến thức đó hết sức cần thiết khi các thành viên lớp chuẩn bị quá trình làm tốt nghiệp,
cũng như sau này khi làm việc trong môi trường khoa học.
Nhóm cũng dành sự cảm ơn đến các thành viên trong lớp đã tạo ra môi trường học
thuận lợi trong quá trình tiếp thu các bài giảng.
Một lần nữa, nhóm chúng em xin chân thành cảm ơn sự tận tình truyền đạt kiến thức
của thầy. Kính chúc thầy mạnh khỏe, tiếp tục đạt được nhiều thắng lợi trong nghiên cứu
khoa học và công cuộc giảng dạy.
Học viên: Nguyễn Khắc Mẫn - Ngô Ngọc Thơ
NHẬN XÉT
………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………….………………………
………………………………………………………….…………………………………
……………………………………………….……………………………………………
…………………………………….………………………………………………………
………………………….…………………………………………………………………
……………….……………………………………………………………………………
…….………………………………………………………………………………….……
…………………………………………………………………………….………………
………………………………………………………………….…………………………
……………………………………………………….……………………………………
…………………………………………….………………………………………………
………………………………….…………………………………………………………
……………………….……………………………………………………………………
…………….………………………………………………………………………………
….………………………………………………………………………………….………
………………………………………………………………………….…………………
……………………………………………………………….……………………………
…………………………………………………….………………………………………
………………………………………….…………………………………………………
……………………………….……………………………………………………………
…………………….………………………………………………………………………
………….………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………….……………
…………………………………………………………………….………………………
…………………………………………………………
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 1
Mục Lục:
CHƯƠNG 1: CƠ SỚ LÝ THUYẾT CHO CÁC NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 3
I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT 3
1.1. Khái niệm 3
1.2. Phân loại 3
1.3. Các tình huống vấn đề 3
1.4. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học 4
1.5. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế 4
II. CÁC BƯỚC TIẾN HÀNH MỘT CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 6
2.1. Thế nào là một nghiên cứu khoa học 6
2.2. Các tiêu chí cần đáp ứng trong nghiên cứu khoa học 6
2.3. Trình tự các bước cần tiến hành khi nghiên cứu khoa học 7
2.4. Các khó khăn gặp phải và cách khắc phục 9
2.5. Những điều nên không nên trong nghiên cứu khoa học 12
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGHÀNH CÔNG NGHIỆP
GAME & VIỆC ỨNG DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC TRONG ĐÓ 16
I. SƠ LƯỢC QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGÀNH CÔNG NGHIỆP GAME 16
1.1. Khái niệm video game 16
1.2. Lịch sử phát triển của ngành công nghiệp game 17
II. PHÂN TÍCH CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC ĐƯỢC ÁP DỤNG TRONG
QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGÀNH CÔNG NGHIỆP GAME 18
2.1. Nguyên lý phân nhỏ 18
2.2. Nguyên tắc kết hợp 19
2.3. Nguyên tắc vạn năng 19
III. ÁP DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC KỸ THUẬT TRONG VẬN
HÀNH GAME 20
3.1. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ 20
3.2. Nguyên tắc dự phòng 20
3.3. Nguyên tắc linh động 21
3.4. Nguyên tắc biến hại thành lợi 21
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 2
CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG CƠ SỞ LÝ THUYẾT NGHIÊN CỨU KHOA HỌC VÀO CÔNG
VIỆC NGHIÊN CỨU THỰC TIỄN CỦA BẢN THÂN 22
I. GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU 22
1.1. Mục tiêu đề tài 22
1.2. Phạm vi nghiên cứu 22
1.3. Nội dung nghiên cứu 23
1.4. Những đóng góp mới 23
1.5. Mô hình kiến trúc hệ thống đã xây dựng được 24
II. ÁP DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG QUÁ TRÌNH
NGHIÊN CỨU 25
2.1. Nguyên lý phân nhỏ 25
2.2. Nguyên lý thực hiện sơ bộ 26
2.3. Nguyên lý linh động 27
2.4. Nguyên lý hoạt động theo chu kỳ 28
2.5. Nguyên lý phản hồi 30
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 3
CHƯƠNG 1: CƠ SỚ LÝ THUYẾT CHO CÁC NGHIÊN
CỨU KHOA HỌC
I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT
1.1. Khái niệm
Vấn đề khoa học (scientific problem) cũng được gọi là vấn đề nghiên cứu
(research problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt ra khi người
nghiên cứu đứng trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của tri thức khoa học hiện có
với yêu cầu phát triển tri thức đó ở trình độ cao hơn.
1.2. Phân loại
Nghiên cứu khoa học luôn tồn tại hai vấn đề :
- Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm
- Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và thực tiễn
những vấn đề thuộc lớp thứ nhất.
1.3. Các tình huống vấn đề
Có ba tình huống : Có vấn đề , không có vấn đề, giả vấn đề được cho trong
hình dưới đây:
Hình 1.1: Sơ đồ phân loại
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 4
1.4. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học
Có sáu phương pháp:
1) Tìm những kẻ hở, phát hiện những vấn đề mới
2) Tìm những bất đồng
3) Nghĩ ngược lại quan niệm thông thường
4) Quan sát những vướng mắc trong thực tiễn
5) Lắng nghe lời kêu ca phàn nàn
6) Cảm hứng : những câu hỏi bất chợt xuất hiện khi quan sát sự kiện nào đó.
1.5. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế
1.5.1. Có 5 phương pháp:
Dựng Vepol đầy đủ
Chuyển sang Fepol
Phá vở Vepol
Xích Vepol
Liên trường
1.5.2. Có 40 thủ thuật:
Nguyên lý phân nhỏ.
Nguyên lý “tách khỏi”.
Nguyên lý phẩm chất cục bộ.
Nguyên lý (phản) bất đối xứng.
Nguyên lý kết hợp.
Nguyên lý vạn năng.
Nguyên lý “chứa trong”.
Nguyên lý phản trọng lượng.
Nguyên lý gây ứng suất (phản tác động) sơ bộ.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 5
Nguyên lý thực hiện sơ bộ.
Nguyên lý dự phòng.
Nguyên lý đẳng thế.
Nguyên lý đảo ngược.
Nguyên lý cầu (tròn) hóa.
Nguyên lý linh động.
Nguyên lý giải (tác động) “thiếu” hoặc “thừa”.
Nguyên lý chuyển sang chiều khác.
Sử dụng các dao động cơ học.
Nguyên lý hoạt động theo chu kỳ.
Nguyên lý liên tục các tác động có ích.
Nguyên lý “vượt nhanh”.
Nguyên lý biến hại thành lợi.
Nguyên lý quan hệ phản hồi.
Nguyên lý sử dụng trung gian.
Nguyên lý tự phục vụ.
Nguyên lý sao chép.
Nguyên lý “rẻ’ thay cho “đắt”.
Thay thế sơ đồ (kết cấu) cơ học.
Sử dụng các kết cấu khí và lỏng.
Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng.
Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ.
Nguyên lý thay đổi màu sắc.
Nguyên lý đồng nhất.
Nguyên lý phân hủy hoặc tái sinh các phần.
Thay đổi các thông số hóa lý của đối tượng.
Sử dụng chuyển pha.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 6
Sử dụng sự nở nhiệt.
Sử dụng các chất ôxy hóa mạnh.
Thay đổi độ trơ.
Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite).
II. CÁC BƯỚC TIẾN HÀNH MỘT CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU KHOA
HỌC
2.1. Thế nào là một nghiên cứu khoa học
Nghiên cứu khoa học là hoạt động tìm kiếm, xem xét, điều tra hoặc thử
nghiệm để phát hiện ra những cái mới về bản chất sự vật, về thế giới tự nhiên và
xã hội, và để sáng tạo phương pháp và phương tiện kỹ thuật mới cao hơn, giá trị
hơn.
2.2. Các tiêu chí cần đáp ứng trong nghiên cứu khoa học
Một nghiên cứu khoa học cần đáp ứng ít nhất một trong các tiêu chísau đây:
- Phát hiện điều mới trong các quy luật và đặc tính của tự nhiên hoặc của xã
hội.
- So sách giữa hai hoặc nhiều hiện tượng của tự nhiên hoặc của xã hội để chỉ
ra sự giống nhau và khác nhau giữa chúng.
- Tìm kiếm phương pháp để giải quyết các khó khăn, trục trặc đang cản trở
sự phát triển của tự nhiên và xã hội.
- Thay đổi hoặc lợi dụng các hiện tượng tự nhiên hoặc xã hội để phục vụ tốt
hơn cho con người và môi trường xung quanh.
- Nghiên cứu các hiện tượng / công việc đã xảy ra / thực hiện trong quá khứ
để rút ra bài học cho hiện tại và tương lai.
- Dự đoán tương lai để có các hành động phù hợp trong hiện tại.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 7
2.3. Trình tự các bước cần tiến hành khi nghiên cứu khoa học
Hình 1.2 Thứ tự các bước thực hiện khi tiến hành nghiên cứu khoa học
Bước 1: Mô tả các khó khăn trên thực tế
Trong thực tế khi gặp khó khăn thì lúc đó mới cần tiến hành nghiên cứu khoa
học với mục đích là giải quyết các khó khăn đó. Vậy có thể nói việc mô tả các khó
khăn đang gặp phải chính là sự mở đầu cho một nghiên cứu.
Bước 2: Tổng quan về các nghiên cứu liên quan
Đây là thời gian tìm hiểu xem vấn đề dự định nghiên cứu đã và đang được
nghiên cứu bởi các học giả khác chưa, ở mức độ nào qua đó có thể học những điều
hay và tránh được việc lặp lại trong nghiên cứu trước.
Bước 3: Xác định mục tiêu nghiên cứu
Mục tiêu nghiên cứu là những dự định đặt ra để giải quyết được các khó khăn
đã chỉ ra ở bước 1. Nghiên cứu viên phải luôn bám theo các mục tiêu đã đề ra
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 8
trong suốt quá trình và phải hoàn thành chúng trước khi nghiên cứu được khép lại.
Các nghiên cứu hiện nay thường thể hiện rất rõ ràng phần này
Bước 4: Phương pháp nghiên cứu
Đây là phần chỉ ra hướng nghiên cứu mà nghiên cứu viên muốn tiến hành để
đạt được mục tiêu đề ra trong bước 3. Thông thường, các phương pháp thu thập dữ
liệu hay thí nghiệm và phân tích chúng phải được thể hiện rõ. Ngoài ra, các giả
thuyết và phạm vi nghiên cứu, kinh phí và thời gian cần thiết, các đề xuất dự định,
… cũng cần phải được chỉ ra một cách rõ ràng.
Bước 5: Dữ liệu thực tế hoặc giả định cụ thể
Dữ liệu là phần rất quan trọng trong nghiên cứu khoa học. Chúng có thể được
thu thập qua quá trình điều tra tại hiện trường hoặc là dữ liệu giả định thu được từ
thí nghiệm, mô phỏng. Những dữ liệu này có thể chỉ ra những phát triển của thực
tế trong quá khứ và hiện tại, qua đó có thể dự đoán tương lai, so sánh với lý
thuyết,…Thông thường, giai đoạn thu thập dữ liệu tiêu tốn rất nhiều thời gian và
tiền bạc của người nghiên cứu và sự chính xác của dữ liệu sẽ ảnh hưởng lớn đến
kết quả cuối cùng của nghiên cứu.
Bước 6: Phân tích dữ liệu hoặc chạy chương trình
Đến đây nghiên cứu khoa học sẽ có 2 hướng đi. Một là phân tích các dữ liệu
thu thập được để có các kết luận cho những điều đã và đang xẩy ra trong thực tế,
từ đó có các đề xuất cho tương lai. Một cách khác là lập ra các chương trình máy
tính để mô phỏng, tính toán lý thuyết dựa vào hoặc so sánh với các dữ liệu thực tế.
Phần này thường liên quan tới các chuyên môn sâu nên chỉ có những người có
cùng lĩnh vực nghiên cứu mới hiểu và quan tâm đến.
Bước 7: Phát hiện hoặc đề xuất cái mới
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 9
Thường mỗi nghiên cứu khoa học sẽ tiến đến kết thúc sau khi một vài phát
hiện hoặc đề xuất mới được đưa ra. Những điều mới này chính là kết quả cuối
cùng của nghiên cứu có thể áp dụng làm cho thực tế hiện tại và tương lai tốt hơn
và phải thỏa mãn được các mục tiêu nghiên cứu đề ra trong bước 3.
Bước 8: Kết luận
Đây là phần cuối cùng và được độc giả chú ý đến trước tiên để xem kết quả
của nghiên cứu rồi sau đó mới đến các phần khác nếu có quan tâm. Từ “kết luận”
cũng đã thể hiện rõ ý nghĩa của nó. Từ “kết” có nghĩa là kết thúc, tổng kết. Người
nghiên cứu phải đúc kết lại toàn bộ nghiên cứu theo một trình tự khoa học và ngắn
nhất để người đọc có thể hình dung tổng thể toàn bộ quá trình. Từ “luận” là bình
luận các kết quả thu được về thực tế nghiên cứu xem tốt hay xấu, thỏa mãn hay
chưa thỏa mãn, … .
Ngoài phần kết luận, các nghiên cứu nên có thêm các phần bổ trợ như đề xuất
áp dụng kết quả nghiên cứu vào thực tế, các nghiên cứu cần được tiến hành trong
tương lai, những hạn chế của nghiên cứu, … . Các phần bổ trợ này dùng để nhấn
mạnh phần nghiên cứu chính, thể hiện tính khả thi và khả năng áp dụng kết quả
đạt được để củng cố, làm tốt hơn thực tế hiện tại và tương lai.
2.4. Các khó khăn gặp phải và cách khắc phục
Thông thường, mọi nghiên cứu đều có khó khăn trong quá trình thực hiện do
nhiều nguyên nhân và người nghiên cứu phải nỗ lực giải quyết chúng để có được
thành công cuối cùng. Sau đây là một số khó khăn điển hình trong nghiên cứu
khoa học:
Mối quan hệ với thầy giáo hướng dẫn
Các giảngviên hướng dẫn thì mỗi người một tính, người thì khắt khe, người thì
dễ dàng, người thì chẳng để tâm đến sinh viên,… Nói chung họ là những người cá
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 10
tính và nhiều khi gây khó chịu cho sinh viên trong cuộc sống hàng ngày cũng như
trong nghiên cứu.
Thông thường các giáo viên thì cũng là con người và có các tính cách khác
nhau, nhưng nói chung là họ luôn thương sinh viên, chỉ có cách dạy bảo là khác
nhau thôi. Khi vượt qua được rào cản trong các yêu cầu và tính cách của giảng
viên hướng dẫn cũng chính là lúc ta đã học được trường phái nghiên cứu của họ.
Khó khăn trong thu thập dữ liệu thực tế
Các dữ liệu thực tế trong quá khứ và hiện tại thường rất khó xin được, đặc biệt
là các số liệu nhạy cảm, có liên quan tới các cơ quan khác. Để vượt qua khó khăn
này, việc đầu tiên là phải nghĩ đến điều này ngay trong giai đoạn thiết kế cách thu
thập dữ liệu để tránh các dữ liệu không thể có được. Nghĩa là nghiên cứu chỉ tập
trung đến các dữ liệu có sẵn hoặc có thể thu thập được. Ngoài ra, nguồn dữ liệu có
sẵn không chỉ một nơi mà thường có ở nhiều nơi khác nhau. Vì vậy người nghiên
cứu cần đa dạng cách thu thập dữ liệu, tập trung vào nhiều nguồn khác nhau.
Không xác định được hướng nghiên cứu
Nhiều người nghiên cứu phải loay hoay tìm hướng nghiên cứu trong thời gian
dài hoặc phải đổi đề tài và hướng nghiên cứu sau một thời gian. Điều này làm ảnh
hưởng đến toàn bộ quá trình nghiên cứu do thời gian và nguồn lực cho phép bị
giảm đi.
Thông thường trước khi bắt tay vào nghiên cứu cần phải đọc thật nhiều các
nghiên cứu có sẵn về chủ đề liên quan để có được hiểu biết tổng quan về lĩnh vực
đấy. Phần phương pháp nghiên cứu phải được chú ý đúng mức để chỉ ra các bước
tuần tự thực hiện của đề tài với mục đích đạt được mục tiêu đề ra ban đầu. Việc
tham khảo, tranh luận với giảng viên hướng dẫn, đồng nghiệp nghiên cứu, bạn bè,
… cũng rất quan trọng để củng cố, chỉnh sửa hướng nghiên cứu cho phù hợp.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 11
Đăng báo không được chấp nhận hoặc phải đợi lâu
Gặp rất nhiều khó khăn trong việc đăng báo để đủ tiêu chuẩn tốt nghiệp. Thông
thường yêu cầu là bài báo quốc tế cũng tương đối khó cho nhiều người vì nhiều lý
do. Bài báo của hội thảo thì dễ hơn và nhiều người dễ dàng có được.
Thường các yêu cầu đầu tiên là phải đúng chủ đề của tạp chí đấy. Trước khi
gửi bài đi đăng thì cần phải kiểm tra xem bài báo có đúng chủ đề yêu cầu không,
đã có ai đăng nghiên cứu tương tự chưa, v.v… Một lời khuyên là nên gửi bài đến
tạp chí càng sớm càng tốt vì quá trình xem xét thường mất ít nhất là 6 tháng đến 1
năm. Ngoài ra nên viết bài theo các hướng khác nhau và gửi cho nhiều tạp chí vì
tiêu chí lựa chọn của các tạp chí thường khác nhau nên nếu may mắn thì sẽ được
một tạp chí chấp nhận cho đăng.
Khả năng tiếng Anh kém
Người Việt nói chung khả năng tiếng Anh kém hơn các nước khác nên cũng
gây ra nhiều khó khăn trong nghiên cứu và viết báo vì hầu hết tài liệu tham khảo
hoặc các hội thảo, tạp chí đều yêu cầu tiếng Anh cả.
Nên tìm kiếm những người nói tiếng Anh gốc để giúp chỉnh sửa bài viết. Một
cách nữa là lựa chọn những đoạn viết trong các sách báo đã đăng để đưa vào bài
viết của mình, nhưng sử dụng cho hợp lý với hoàn cảnh và chủ đề nghiên cứu.
Một lời khuyên nữa là câu văn cần đơn giản vì trong nghiên cứu khoa học một
đoạn viết chỉ có mục đích truyền đi ý nghĩa nghiên cứu. Không nên để một câu
văn là tập hợp của vài câu văn, nghĩa là chỉ nên có 1 chủ ngữ - vị ngữ và không
nên dài quá 3 dòng viết.
Bị áp lực, quá lo lắng, mất ngủ trong giai đoạn đầu nghiên cứu
Nhiều người nghiên cứu thường bị áp lực trong nghiên cứu và ảnh hưởng tới
cuộc sống hàng ngày như mất ngủ, lo lắng ra mặt, trầm cảm,… Những điều này
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 12
nếu xảy ra trong thời gian dài và lặp lại nhiều lần dễ gây ra các bệnh về thần kinh
hoặc tâm lý.
Hầu hết ai cũng bị áp lực lớntrong giai đoạn đầu nghiên cứu. Vì vậy dù có lo
lắng thêm nữa thì việc nghiên cứu cũng không thể tiến triển thêm được. Do đó khi
có biểu hiện của áp lực nghĩa là nghiên cứu đang đi vào hướng bế tắc. Lúc này nên
dừng nghiên cứu trong một thời gian ngắn để nghỉ ngơi, chơi thể thao, dành thời
gian cho gia đình và bạn bè,… để có thể tạm thời quên đi các khó khăn hiện tại.
Khi đã vượt qua giai đoạn áp lực này thì dành thời gian kiểm tra tổng thể nghiên
cứu để xác định lại hướng đi cho đúng hơn và có thể xin ý kiến của giảng viên
hướng dẫn.
2.5. Những điều nên không nên trong nghiên cứu khoa học
Khi tiến hành nghiên cứu khoa học, việc định hướng ban đầu và chỉnh sửa
hướng đi là rất quan trọng cho thành công cuối cùng. Có nhiều điều nên làm
nhưng cũng có nhiều điều không nên làm.
Sau đây là một số lưu ý quan trọng về việc cần làm gì và không cần làm gì:
Trung thực trong nghiên cứu
Nghiên cứu khoa học phải phản ánh trung thực và đầy đủ các kết quả, phát
hiện, dẫu rằng chúng có thể không giống với các dự định ban đầu. Việc che đậy
những thiếu sót, sai lầm hay sửa đổi dữ liệu, kết quả phải tuyệt đối không bao giờ
được cho phép. Trích dẫn, số liệu lấy từ các nghiên cứu khác cần phải chỉ rõ
nguồn gốc để thể hiện chúng là tài liệu tham khảo, không phải kết quả của nghiên
cứu này và cũng là cách tôn trọng những nghiên cứu trước.
Ứng xử có đạo đức trong nghiên cứu
Có những điều nếu người nghiên cứu làm hoàn toàn không phạm luật nhưng
không có tính đạo đức nghề nghiệp, vì vậy nên tránh nếu có thể. Phạm phải điều
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 13
cấm này có thể vô tội trước pháp luật, nhưng sẽ bị lên án, coi thường bởi đồng
nghiệp, bạn bè và bị day dứt lương tâm. Điều này sẽ làm ảnh hưởng tới uy tín của
người nghiên cứu, thái độ nghi ngờ và thiếu hợp tác của mọi người, dẫn đến việc
gặp phải nhiều khó khăn, ảnh hưởng tới chất lượng của các nghiên cứu sau này.
Chọn đề tài nghiên cứu hợp lý
Nên tiến hành các nghiên cứu có tính thực tiễn cao, có thể áp dụng vào thực tế
để tạo ra lợi ích cho bản thân và xã hội. Không nên tiến hành những nghiên cứu vô
bổ, tốn kém nhưng lợi ích thấp, mục đích để đánh bóng tên tuổi chứ không có ý
nghĩa khoa học và kinh tế,… Thông thường sức nghiên cứu đến mức nào thì nên
tiến hành nghiên cứu ở mức đấy mà thôi, theo kiểu “tuổi nhỏ làm việc nhỏ”, đừng
tiến hành những dự án quá tham vọng vượt quá khả năng, thời gian và nguồn tài
chính cho phép. Một số ví dụ điển hình trong việc chon hướng nghiên cứu sai như:
chọn đề tài mà kết quả chỉ có thể áp dụng sau 20-50 năm nữa do hạn chế về kinh
tế, xã hội và kỹ thuật. Có nghiên cứu lại đề xuất các ý tưởng mới với các yêu cầu
thực hiện tốn kém hơn nhiều lần so với giải pháp đã có hiện tại. Nhiều nghiên cứu
sinh lại thực hiện đề tài quá tham vọng, dẫn đến việc không hoàn thành đúng hạn
và phải gia hạn, tốn kém thời gian và tiền bạc.
Thời gian nghiên cứu
Hiện vẫn còn chưa rõ ràng về việc tiêu tốn thời gian thế nào là hợp lý trong
nghiên cứu khoa học. Nhiều người dành quá nhiều thời gian cho nghiên cứu do
vậy phải giảm thời gian nghỉ ngơi. Ngược lại, có nhiều người dành rất ít thời gian
cho nghiên cứu. Vì vậy các nghiên cứu cần phải được tiến hành liên tục và không
có nhiều gián đoạn dài để tránh tốn thời gian cho việc tái khởi động và xem xét lại
các phần đã làm. Dẫu rằng chưa có nghiên cứu chính thức nào trong nghiên cứu,
nhưng có thể coi như giống thời gian làm việc của người lao động và đã được
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 14
kiểm chứng qua nhiều thời đại. Thời gian nghiên cứu thì khoảng 8-10 tiếng 1 ngày
và 5 ngày 1 tuần là hợp lý.
Ngoài ra, người nghiên cứu còn cần thời gian cho ngủ 8 tiếng, các sinh hoạt cá
nhân và giải trí 8 tiếng.
Tránh hao phí thời gian vô ích
Quãng đời nghiên cứu rất ngắn nên tránh hao phí thời gian nghiên cứu (8 tiếng
1 ngày) vào những việc vô ích. Nhiều người tốn quá nhiều thời gian trên phòng
nghiên cứu cho các việc vô bổ như chat, xem phim, ngủ, nghe nhạc, tán chuyện,
… dẫu rằng những việc đó có thể làm vào 16 tiếng còn lại trong ngày. Một số
người khác lại hay bị gián đoạn nghiên cứu do phải ra ngoài để làm thêm, hoạt
động xã hội, du lịch,… Những thời gian vô ích đấy cần phải tránh trong thời gian
8 tiếng nghiên cứu. Cần nhớ rằng bạn là người nghiên cứu nên mục đích đầu tiên
và quan trọng nhất là nghiên cứu, các hoạt động khác chỉ là phụ mà thôi. Ngoài ra,
người nghiên cứu đã có 16 tiếng 1 ngày và 2 ngày cuối tuần để giải quyết các hoạt
động yêu cầu của bản thân và xã hội.
Công bố kết quả nghiên cứu
Các kết quả nghiên cứu cần được công bố nhiều nhất và sớm nhất có thể. Đây
chính là cách thông báo cho ra công chúng những gì đề tài nghiên cứu đã thực
hiện để nhận được các phê bình, nhận xét phục vụ cho việc hoàn thiện nghiên cứu
hơn nữa. Việc công bố rộng rãi là cách chứng minh sự trung thực, không cóp
nhặttừ nghiên cứu khác hoặc cũng là cách đóng góp trở lại cho khoa học, giúp
những người đi sau có tài liệu tham khảo và trả ơn những người đi trước mà đề tài
đã tham khảo đến. Đôi khi cũng có một số nghiên cứu không công bố hoặc luôn cố
gắng giữ bí mật kết quả do nhiều lý do. Tuy nhiên khi nghiên cứu qua đi thì kết
quả của nghiên cứu đấy đã không được áp dụng do không ai biết đến và gây lãng
phí về mặt khoa học.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 15
Giảng viên hướng dẫn
Như đã nói ở trên thì các giảng viên mỗi người một tính cách do vậy mối quan
hệ với giảng viên không phải lúc nào cũng tốt đẹp cả. Một điều nên tránh là gây ra
xung đột với giảng viên hướng dẫn vì dẫu có kết quả thế nào thì nghiên cứu sinh
sẽ vẫn là người chịu thiệt thòi nhất. Một khi bạn đã chấp nhận giảng viên là người
hướng dẫn thì bạn bắt buộc chịu sự hướng dẫn của họ, dù đúng hay sai. Thông
thường khoảng thời gian nghiên cứu không dài, trung bình khoảng 3 năm, nên sự
chịu đựng là chấp nhận được. Điều quan trọng là bạn có thể nhận ra được những
điều chưa đúng để khi trở thành người nghiên cứu độc lập bạn tránh được.
Bảo vệ kết quả nghiên cứu
Khi nghiên cứu chưa hoàn thành và chưa được công bố, người nghiên cứu nên
có những biện pháp cần thiết để bảo vệ những thông tin nhạy cảm hoặc những kết
quả có thể bị sử dụng bởi người khác. Điều này là cần thiết để tránh những điều
đáng tiếc sau này có thể dẫn đến tranh chấp không cần thiết. Ngoài ra, việc lưu giữ
số liệu cần được làm theo định kỳ và cất giữ ở ít nhất 2 nơi để tránh việc mất dữ
liệu trong máy tính hoặc các bản in ra. Việc xuất bản, ấn hành hay đăng báo cũng
là cách tốt để đỡ mất công trong việc bảo vệ dữ liệu hoặc các kết quả nghiên cứu.
Dịch tài liệu nước ngoài
Nhiều người nghiên cứu chỉ đơn thuần dịch tài liệu nước ngoài, sửa đổi chút ít
và coi như đấy là nghiên cứu của chính họ. Vậy câu hỏi đặt ra là đấy có phải các
nghiên cứu khoa học không hay chỉ là những sự cóp nhặt, ăn cắp của người khác?
Những hành vi đó không phải là các nghiên cứu khoa học vì những người đó
không hề có nghiên cứu, không có mục tiêu rõ ràng và cũng không giải quyết
được khó khăn của thực tế. Những bài dịch đấy chỉ có tác dụng phổ biếnkiến thức
và hướng vào những độc giả kém hiểu biết hơn.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 16
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN
CỦA NGHÀNH CÔNG NGHIỆP GAME & VIỆC ỨNG
DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC
TRONG ĐÓ
I. SƠ LƯỢC QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGÀNH CÔNG NGHIỆP
GAME
1.1. Khái niệm video game
Video game (gọi tắt là game) là một dạng trò chơi điện tử liên quan đến tính
tuơng tác với một giao diện người sử dụng để tạo ra một phản hồi hình ảnh trên
một thiết bị hiển thị (video). Từ video trong video game là cách gọi truyển thống
cho một thiết bị hiển thị raster. Tuy nhiên, với sự phổ biến của thuật ngữ "video
game", giờ đây nó ngụ ý tất cả các dạng thiết bị hiển thị. Hệ thống thiết bị điện tử
sử dụng để chơi video game được gọi là các hệ máy; ví dụ như máy tính cá
nhân hay các hệ máy console. Những hệ máy này có kích thước từ chiếc máy tính
đồ sộ cho đến những thiết bị nhỏ gọn cầm tay. Một số hệ máy chuyên để chơi
game như máy arcade, tiếng anh arcade machine (hệ máy sử dụng tiền xu để chơi),
trước đây khá phổ biến nhưng nay dần không còn được sử dụng nữa.
Các thiết bị đầu vào sử dụng để thao tác trong game được gọi là thiết bị điều
khiển game (hay tay cầm- game controller), và thay đổi tùy theo hệ máy. Ví dụ,
một tay cầm chuyên dụng có khi chỉ có một nút và một cần điều khiển, trong khi
những loại khác lại có hàng tá nút bấm và có hơn một cần điều khiển. Các game
cho máy tính cá nhân thế hệ đầu chỉ cần bàn phím để chơi, hoặc thông thường hơn
là yêu cầu người sử dụng mua một tay cầm riêng với ít nhất một nút bấm[2]. Rất
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 17
nhiều máy tính hiện nay cho phép, thậm chí yêu cầu, người chơi phải sử dụng cả
bàn phím và chuột đồng thời.
1.2. Lịch sử phát triển của ngành công nghiệp game
Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia
âm cực -dựa trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các
chương trình này sau đó được chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong
những năm 1950. Vào cuối những năm 1950 và qua các năm 1960, trò chơi máy
tính đã được phát triển nhiều hơn (phần lớn là trên các máy tính lớn), với sự tinh tế
và phức tạp ngày càng tăng lên (rất nhiều các video game thời kỳ đầu đã biến mất
và hầu như không có một bản ghi lại nào). Trải qua các thời kỳ, video game tách
ra trên nhiều hệ máy khác nhau: hệ arcade (hệ máy thùng), máy tính lớn, hệ
console (hệ máy có tay cầm điều khiển), máy tính cá nhân và sau cùng là hệ máy
cầm tay.
Video game đầu tiên được thương mại hóa là Computer Space năm 1971, mà
về sau đặt nền móng cho một ngành công nghiệp giải trí mới trong cuối những
năm 1970 tại Hoa Kỳ, Nhật Bản, và châu Âu. Sự suy sụp đầu tiên xảy ra vào năm
1977 khi các công ty bị bắt buộc phải bán các hệ thống đã lỗi thời của họ tràn ngập
thị trường. Sáu năm sau đó, một cuộc sụp đổ lớn hơn xảy ra. Cơn khủng hoảng
này (gây ra bởi việc đổ bộ ồ ạt các video game chất lượng tệ hại vào trong thị
trường) là kết quả sự sụp đổ hoàn toàn của ngành công nghiệp game trên hệ máy
có tay cầm (game console) ở Mỹ, cuối cùng chuyển sự thống trị của thị trường
game từ Bắc Mỹ sang Nhật Bản. Trong khi cơn khủng hoảng này tiêu diệt thị
trường hệ máy console, thì game trên hệ máy tính cá nhân gần như không bị ảnh
hưởng. Các thế hệ tiếp theo của hệ console vẫn tiếp tục bị thống trị bởi các tập
đoàn Nhật Bản. Dù đã có vài nỗ lực bởi các tập đoàn ở Bắc Mỹ và Châu Âu nhằm
giành lại chỗ đứng của mình , với thế hệ thứ tư các hệ máy console, nhưng sự liên
doanh này thất bại hoàn toàn. Cho tới khi thế hệ máy chơi game thứ sáu ra đời
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 18
với Xbox là thành công thương mại thực sự được phát triển bởi tập
đoàn Microsoft nhưng vẫn còn tỏ ra yếu thế về doanh số với các tập đoàn Nhật
Bản như Sony, Nintendo hay Sega. Thị trường game cho máy cầm tay cũng đi
theo một con đường giống như hệ console với vài thất bại của các tập đoàn Mỹ, tất
cả đều không thành công trừ một số thành công hạn chế trong các hệ máy cầm tay
thời kỳ đầu. Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đoàn Nhật Bản có những thành
công lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây
đã chuyển dần sang các thiết bị như điện thoại di động hay PDA do sự phát triển
của công nghệ.
II. PHÂN TÍCH CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC ĐƯỢC ÁP
DỤNG TRONG QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGÀNH CÔNG NGHIỆP
GAME
2.1. Nguyên lý phân nhỏ
Trong lĩnh vực game người ta phân chia game theo nhiều cách khác nhau,
nhưng thông thường game được phân chia theo 2 hướng:
- Game được phân chia theo thể loại: nhập vai, chiển thuật, giải đố, âm nhạc,
hành động, phiêu lưu, kinh dị, mô phỏng, thể thao, đua xe, đối kháng,…
- Game được phân chia theo hệ máy:
o Game PC với ý nghĩa rằng người chơi sử dụng một máy tính cá nhân
kết nối với một màn hình có độ phân giải cao.
o Game console sẽ được chơi trên một hệ máy chuyên dụng kết nối
với một tivi thông thường hoặc một màn hình tích hợp các chân cắm
chuyên dụng.
o Game handheld (thiết bị cầm tay dùng để chơi game) đã chứa tất cả
các linh kiện cần thiết(màn hình hiển thị,phần cứng, phần mềm lõi)
để có thể mang theo và vừa với tay người sử dụng.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 19
o Game arcade thường được hiểu là một game chơi trên một hệ máy
thậm chí còn chuyên dụng hơn với các thiết bị điện tử thiết kế chỉ để
chơi một game duy nhất và người chơi sẽ chơi trong một buồng
riêng biệt.
o Và cũng có các thiết bị có màn hình và cũng có chức năng chơi các
game nhưng không phải là thiết bị chơi game chuyên dụng (ví dụ
như điện thoại di động,PDA ).
2.2. Nguyên tắc kết hợp
Một video game, như hầu hết các thể loại phuơng tiện thông tin khác, sẽ được
chia thành các thể loại dựa trên nhiều yếu tố như lối chơi, loại mục tiêu, phong
cách hình ảnh (hoạt hình hay mô phỏng) và các loại khác Bởi vì các thể loại còn
tùy thuộc vào việc định nghĩa nội dung, các thể loại cũng dần thay đổi và phát
triển khi các phong cách mới của video game ra đời. Khi các tiến bộ công nghệ và
các sản phẩm có giá trị liên quan đến việc phát triển video game ra đời đã khích lệ
các game càng giống thực và phức tạp hơn nên có khả năng các thể loại mới xuất
hiện càng nhiều (ví dụ: nuôi thú ảo), thúc đẩy ranh giới trong cách chơi của các
game hiện tại hoặc trong một số trường hợp thêm các cách chơi mới . Một số thể
loại xuất hiện là sự kết hợp của các thể loại khác, như các game nhập vai trực
tuyến nhiều người chơi(MMORPG) . Cũng thường thấy các thể loại cấp cao hơn
mà tổng hợp các đặc tính dựa trên các thể loại khác như hành động kết hợp với âm
nhạc, hoặc kết hợp với yếu tố kinh dị trong game.
2.3. Nguyên tắc vạn năng
Có một số game thường làm ra với các mục đích ngoài giải trí đơn thuần.
chẳng hạn như các thể loại game luyện tập, game giáo dục, hay game tuyên
truyền. Có những game thường được thiết kế để chơi bởi một chuyên gia như một
phần của một công việc cụ thể hoặc để tăng cường kỹ năng. Chúng cũng có thể
được tạo ra để truyền đạt nhận thức chính trị xã hội trên một phuơng diện cụ thể.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 20
Một trong những game có thuơng hiệu lâu đời nhất có lẽ là Microsoft Flight
Simulator (game mô phỏng lái máy bay) lần đầu phát hành vào năm 1982 với tên
này. Quân đội Mỹ sử dụng game mô phỏng thục tế ảo này để làm bài tập huấn
luyện, cùng với đó là sự phát triển một số lớn các phần hỗ trợ bay khác như lái
máy bay cảnh sát, máy bay chiến đấu, máy bay y tế. Một ví dụ khác nữa là game
thế giới ảo (Second Life) đang được sử dụng bởi một số các đơn vị của chính phủ
Mỹ (vd:NOAA, NASA, JPL), các trường đại học (vd:Đại học Ohio, MIT) cho
giáo dục và các chương trình học tập từ xa và cả trong kinh doanh
(như IBM, Cisco Systems) cho các cuộc họp và huấn luyện.
III. ÁP DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC KỸ THUẬT
TRONG VẬN HÀNH GAME
Sau đây là một số áp dụng của các nguyên lý sáng tạo khoa học kỹ thuật trong
vận hành game online.
3.1. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
Trong quy trình làm game trước khi release bất kì một game nào ra thị trường
thường các game sẽ được chạy thử nghiệm qua các giai đoạn anpha, beta, close
beta. Trong giai đoạn này sẽ có một số lượng hạn chế số lượng người chơi tham
gia vào game chơi thử. Nếu có bất kì vấn đề gì về game sẽ được gamer phản hồi
với nhà phát hành game để khắc phục. Mục đích của quá trình này nhằm đảm bảo
game chạy ổn định trước khi vận hành chính thức.
3.2. Nguyên tắc dự phòng
Trong quá trình vận hành các sản phẩm game trực tuyến thường lượng dữ liệu
thông tin của người chơi game là rất lớn, do vậy những người vận hành game phải
thường xuyển thực hiện việc sao lưu lại các thông tin đó một cách định kì nhằm
đảm bảo dữ liệu của người dùng không bị mất khi có sự cố xảy ra.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 21
3.3. Nguyên tắc linh động
Các lỗi phần mềm nếu không được phát hiện bởi những người kiểm tra phần
mềm sẽ có thể tồn tại trong các bản phát hành chính thức của game. Điều này
thường hay xảy ra vì phần lớn các trục trặc này chỉ xuất hiện dưới những điều kiện
bất thường trong game, được coi là quá nhỏ để sửa lại, hoặc bởi vì game phải phát
triển nhanh để kịp thời hạn phát hành. Các trục trặc có thể chỉ là những lỗi nhỏ về
hình ảnh cho tới các lỗi nghiêm trọng như xóa hoàn toàn phần lưu game hoặc gây
ra sự cố trong khi chạy game. Phần lớn các trường hợp nhà phát hành sẽ tung ra
các bản cập nhật(hay gọi là patch- bản vá lỗi) để sửa các trục trặc. Đôi khi, trục
trặc lại có lợi cho người chơi, chúng thường được gọi là các exploits-khám phá
mới.
3.4. Nguyên tắc biến hại thành lợi
Gian lận trong game có thể liên quan đến mã gian lận và các điểm ẩn giấu
được thực hiên trong quá trình làm game, các mã chỉnh sửa được làm bởi bên thứ
ba, hoặc người chơi khám phá ra một lỗi phần mềm nào đó. Việc chỉnh sửa được
tạo điều kiện bởi gian lận trong phần cứng hoặc bởi một người được đào tạo về
phần mềm. Gian lận thường làm game dễ hơn bằng việc cung cấp một số lượng
không hạn chế các tài nguyên trong game, ví dụ như vũ khí, máu, đạn dược hay
các loại khác; hoặc có thể các khả năng đặc biệt như đi xuyên tường. Các loại gian
lận khác có thể cho phép truy cập tới những cấp độ không thể chơi được theo cách
thông thường hoặc cung cấp các tính năng bất thường hay gây cười, như thay đổi
màu sắc hoặc hiển thị hình ảnh trong game.
Qua phân tích một ví dụ điển hình về sự phát triển của ngành công nghiệp
game chúng ta có thể thấy các nguyên tắc về phương pháp sáng tạo khoa học được
dùng một cách rộng rãi và phổ biến đặc biệt là trong công nghệ thông tin.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC
Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 22
CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG CƠ SỞ LÝ THUYẾT NGHIÊN
CỨU KHOA HỌC VÀO CÔNG VIỆC NGHIÊN CỨU
THỰC TIỄN CỦA BẢN THÂN
I. GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU
Tên đề tài: PHƯƠNG PHÁP TRẢ LỜI CÁC TRUY VẤN TIẾNG VIỆT CHO HỆ
THỐNG TÌM KIẾM THƯ VIỆN PHIM
1.1. Mục tiêu đề tài
Đề tài nhằm mục tiêu nghiên cứu phương pháp trả lời các truy vấn tiếng Việt
cho hệ thống tìm kiếm thư viện phim. Phương pháp trả lời các truy vấn tiếng Việt
được chúng tôi thiết lập trên cơ sở xây dựng các qui tắc cú pháp được định nghĩa
theo DCG (Definite Clause Grammar) để phân tích cấu trúc cú pháp của các câu
hỏi tiếng Việt, từ đó xác định những thông tin mà các câu hỏi này cần truy vấn để
tạo các câu trả lời dựa trên cấu trúc cú pháp của những câu hỏi có liên quan.
1.2. Phạm vi nghiên cứu
Để thực hiện mục tiêu nghiên cứu của đề tài, chúng tôi giới hạn phạm vi
nghiên cứu trong những nội dung sau:
- Các dạng câu truy vấn tiếng Việt: có cấu trúc câu đơn, hỏi trực tiếp, thuộc 3
dạng sau:
o Dạng câu hỏi đúng/sai
o Dạng câu hỏi thông tin
o Dạng câu hỏi yêu cầu liệt kê thông tin đối tượng
- Lĩnh vực ứng dụng: các thông tin về phim chẳng hạn như: tên phim, đạo
diễn, diễn viên …