Tải bản đầy đủ (.docx) (18 trang)

NHỮNG ẢNH HƯỞNG của GAME ONLINE đối với SINH VIÊN TRƯỜNG đại học THỦ dầu một

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (300.93 KB, 18 trang )

ĐH THỦ DẦU MỘT
KHOA CÔNG TÁC XÃ HỘI
TIỂU LUẬN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC:
NHỮNG ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐỐI VỚI SINH VIÊN
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT
Giảng viên hướng dẫn: ThS Lê Anh Vũ
Nhóm sinh viên thực hiện:
Phạm Thụy Thùy Trâm
Đỗ Ngọc Tiên
Trần Thái Hùng
Phạm Thị Trà My
Nguyễn Hải Nhật Lam
Nguyễn Đức Anh
Lê Thị Sen
Nguyễn Thị Thu
Nguyễn Trần Trâm Anh
Bình Dương, tháng 6 năm 2015
MỤC LỤC
A. PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Trong xu thế toàn cầu hóa, sự phát triển vượt bậc của khoa học kỹ thuật, sự bùng
nổ của công nghệ thông tin đã đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người. Một trong
những biểu hiện sinh động của xu thế thời đại hiện nay là sự xuất hiện của Internet. Tại
Việt Nam, dịch vụ Internet được Nhà nước cho phép thực hiện năm 1997. Trong vòng
mười năm, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng
Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009.
Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2008, dự báo đến năm
2011 sẽ có hơn 10 triệu người chơi game online. Ngoài ra, trong số 20,2 triệu người sử
dụng Internet có đến 53% là chat và chơi game online.
Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình
thức giải trí trên mạng và game online chính là một trong những hình thức được ưa


chuộng hiện nay. Không chỉ dừng lại ở mức độ giải trí, nhiều học sinh đã quá lạm dụng
và phụ thuộc vào game online dẫn tới nhiều ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất và tinh
thần, để lại nhiều hệ quả trong xã hội.
Trường Đại học Thủ Dầu Một được thành lập trên cơ sở nâng cấp Trường Cao
đẳng Sư phạm Bình Dương theo Quyết định số 900/QĐ-TTg ngày 24/6/2009 của Thủ
tướng Chính phủ. Hiện nay, nhà trường đang đào tạo 22 ngành đại học, 6 ngành cao
đẳng, gồm các lĩnh vực: Kinh tế, Kỹ thuật, Khoa học xã hội và Nhân văn, Sư phạm, với
quy mô sinh viên là 14.000.Định hướng phát triểncủa nhà trường: Theo Đề án đã được
Thủ tướng Chính phủ phê duyệt, đến năm 2020 Trường Đại học Thủ Dầu Một sẽ có quy
mô 20.000 sinh viên, gồm 18 khoa với 52 chuyên ngành với 46 đào tạo trình độ đại học
và sau đại học, 6 ngành đào tạo trình độ cao đẳng. Đến năm 2020, Trường Đại học Thủ
Dầu Một phấn đấu trở thành cơ sở đào tạo ngang tầm các đại học có uy tín trong nước,
tiến tới tiếp cận chuẩn mực giáo dục đại học khu vực và thế giới. Và định hướng trở
thành trường Đại học nghiên cứu khoa học, tư vấn chính sách, cung ứng dịch vụ về kinh
tế, giáo dục, văn hóa, xã hội, kỹ thuật công nghệ của Bình Dương và các tỉnh miền Đông
Nam Bộ.
Thực tế và định hướng tương lai cho thấy nhà trường số lượng sinh viên từ địa
phương khác đến sinh sống và học tập không nhỏ. Do điều kiện sống xa nhà, sinh viên lại
có nhu cầu giải trí sau thời gian học tập và bù đắp sự thiếu thốn về tình cảm khi sống xa
nhà cộng hưởng với việc không có sự quản lý chặt chẽ từ gia đình, đồng thời trước những
vấn nạn thực tế từ game online cho thấy tính cấp thiết của việc tìm hiểu thực trạng sử
dụng game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một, nguyên nhân và những
ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một.
2. Ý nghĩa của đề tài
2.1 Ý nghĩa thực tiễn:
- Từ việc nghiên cứu tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân sinh viên nghiện game
online, đề tài như là một hồi chuông cảnh báo và thức tỉnh thế hệ trẻ, cũng như các bậc
phụ huynh và của cả cộng đồng về các tác hại do nghiện game gây ra. Từ đó giúp họ thay
đổi nhận thức, định hướng nhu cầu vui chơi giải trí vào các hoạt động lành mạnh hơn.
- Từ kết quả nghiên cứu, Phòng Công tác sinh viên có thể nắm được thực trạng

nghiện game, lý do cũng như đề xuất các biện pháp phục vụ nhu cầu học tập, giải trí lành
mạnh của sinh viên.
2.2 Ý nghĩa lý luận:
- Làm tài liệu tham khảo cho nhóm nghiên cứu.
- Giúp hiểu rõ hơn về thực trạng nghiện game online, nguyên nhân và những ảnh
hưởng của game online đối với trường Đại học Thủ Dầu Một, nâng cao tầm hiểu biết về
các vấn đề xã hội.
- Làm rõ lý thuyết nhu cầu và thuyết vai trò đang tìm hiểu trong quá trình học tập,
là cơ hội tốt cho sinh viên Công tác xã hội biết cách vận dụng các kĩ năng, kiến thức,
phương pháp và phẩm chất chuyên môn đã học được trên ghế nhà trường vào trong thực
tiễn khi nghiên cứu đề tài.
3. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Sự ra đời của mạng Internet là mốc đánh dấu cho bước ngoặc phát triển của khoa
học và công nghệ. Từ khi đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới cho đến nay, mạng
Internet với rất nhiều tác dụng hữu ích và đang khẳng định vai trò không thể thiếu đối với
nhiều hoạt động của con người nhất là trong công việc, học tập và giải trí. Cùng với sự ra
đời và phổ biến đó, nhu cầu của con người trong việc sử dụng những ứng dụng của mạng
Internet cũng không ngừng tăng lên, đặc biệt là nhu cầu giải trí. Game online ra đời với
ưu thế là loại hình giải trí hiện đại, hấp dẫn, hình ảnh sống động đã lôi cuốn một số lượng
lớn người tham gia, nhất là đối tượng thanh thiếu niên. Không thể phủ nhận những lợi ích
của game online đối với cuộc sống của mỗi cá nhân song nếu không có sự điều tiết sẽ dẫn
đến hiện tượng nghiện. Ảnh hưởng của việc nghiện game online quả thực là không nhỏ
không những đến cuộc sống của con người. Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra được thực trạng
nghiện game online cũng như những ảnh hưởng của nó đối với đời sống vật chất và tinh
thần của cá nhân, gia đình người nghiện và xã hội.
Trong nghiên cứu của Dương Thị Tuyết [3] đã thực hiện khảo sát 115/143 học sinh
trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai và 128/138 học sinh trường THPT Việt Đức ở
Thành phố Hà Nội năm 2007 đã đánh giá thực trạng nghiệm game online tìm hiểu những
khác biệt theo giới của học sinh THPT với game online để đưa ra những định hướng ngăn
chặn ảnh hưởng của game online định hướng để tránh rơi vào tình trạng sử dụng quá mức

game online …sử dụng công cụ điều tra bảng hỏi, phát phiếu điều tra thực tế, xử lý số
liệu trên excel. Tác giả triển khai hai mức nghiên cứu I và II chơi trung bình và kiểm soát
thời gian và mức III và IV sử dụng khá nhiều. Từ đó cho thấy hậu quả tiêu cực của
nghiện game online và cách khắc phục. Nghiên cứu có những lỗi nhỏ nhưng cũng không
ảnh hưởng nhiều tới kết quả chung nghiên cứu. Qua nghiêm cứu cũng thấy được phần
nào tình hình nghiện game online và hậu quả của nó trong xã hội hiện nay….trên nền
tảng của nghiên cứu này, chúng tôi sẽ kế thừa, đi đúng hướng và phát triển bài nghiên
cứu với các vấn đề tương tự tốt hơn
Tương tự như Dương Thị Tuyết, ba tác giả Bùi Thị Huệ, Võ Thị Nhã, Nguyễn Thị
Thanh Hằng [2] đã tìm hiểu mức độ nghiệm game online của học sinh Trung học cơ sở
trên đại bàn Đà Nẵng bằng phương pháp phỏng vấn và chụp hình đưa ra kết quả mức độ
nghiện game online của khối học sinh Trung Học cơ sở quận hải Châu tương đối, mức độ
nghiện chiếm tỉ lệ cao, mức độ nghiện trầm trọng chiếm 9,4%. Phần lớn mức độ nghiện
game online ở học sinh trung học cơ sở quận Liên Chiêu không bị ảnh hưởng từ các trò
game (70,5%). Số lượng học sinh nghiện game online trầm trọng hầu như không có, tỷ lệ
học sinh có vần đề về nghiện game online chiếm tỉ lệ tương đối thấp (3,8%). Phần lớn
học sinh quận Hải Châu nghiện game online (34,4%) gấp 9 lần so với quân Liên Chiểu
(3,8%). Từ những số liệu trên cho ta thấy được tình trạng nghiện game online của khối
học sinh trung học cơ sở ngày càng trầm trọng và cần có những giải pháp để khắc phục
được tình trạng đáng báo động của xã hội. Từ những điều đó chúng ta kế thừa những
phương pháp nghiên cứu, những khái niệm liên quan đến nghiện game online và các giải
pháp đưa ra để khắc phục.
Có cùng hướng đi với các tác giả trên, ThS Nguyễn Thị Phương [6] đã tìm hiểu
thực trạng cũng như các ảnh hưởng của Internet, game online đối với học sinh khối 7
THCS không phải là hoàn toàn tiêu cực. Cụ thể có 30 (42,8%) học sinh trong tổng số 70
học sinh sử dụng Internet, game online cho rằng việc học của mình bị ảnh hưởng bởi thời
gian sử dụng Internet, game online. Tuy nhiên cũng có những tác động không tốt tới việc
học của các em khi sử dụng internet, game online quá mức và để ảnh hưởng đến việc học.
Vì vậy cần có những biện pháp giảm thiểu cũng như sử dụng thời gian Internet, game
online một cách hợp lý. Và đồng thời phát huy tốt những lợi ích mà Internet, game online

mang lại.
Không chỉ riêng ThS Nguyễn Thị Phương chỉ ra những ảnh hưởng của việc nghiện
game online mà ThS Nguyễn Giác Tri [5] cũng tìm hiểu thực trạng và khẳng định game
online là trò chơi trực tuyến gây tổn hại về thể chất của con người, nó gây ra các ảnh
hưởng tiêu cực về mặc tâm lí thể chất xã hội của người chơi tại tỉnh Đồng Tháp và đưa ra
các giải pháp quản lí – giáo dục định hướng đúng đắng cho các em. Qua nghiên cứu với
việc sử dụng phương pháp luận, phương pháp thu thập số liệu, kết hợp với phương pháp
phân tích đã cho thấy các vấn đề xã hội của người chơi từ đó đưa ra các biện pháp quản lí
giáo dục đối với người chơi .Tuy phạm vi nghiên cứu còn hạn chế, nhưng nhìn chung thì
bài nghiên cứu đã đưa ra các vấn đề tương đối chính xác với đề tài nghiên cứu. Qua các
kết qủa nghiên cứu cho ta thấy được thực trạng nghiện game online của giới trẻ hiện nay
tại tỉnh Đồng Tháp, từ đó giúp bản thân kế thừa về các phương pháp nghiên cứu của tác
giả, từ đó có hướng đi chính xác trong quá trình tìm hiểu và nghiên cứu vấn đề được tốt
hơn.
Nhóm tác giả Phạm Văn Luân, Nguyễn Thành Hưng, Nguyễn Thị Phơi, Kiều Thị
Phương Loan [7] khi thực hiện nghiên cứu Game online và sinh viên Bến Tre trên 200
sinh viên (trong tổng số 2552) của Trường Cao đẳng Bến Tre đã chỉ ra 3 tác động tích cực
của Internet: tạo nhiều cảm xúc rõ rệt, giúp giải trí, thư giãn,giải tỏa mệt nhọc; giúp SV
linh hoạt ,năng động trong các tình huống và có được các kỹ năng giải quyết vấn đề; giúp
SV thỏa mãn nhữ nhu cầu thừ đơn giản như giải trí tò mò, đến những nhu cầu thầm kín,tế
nhị SV không dễ bày tỏ với người khác,đó là những nhu cầu:quyền lực,địa vị….Cần có
một tổ chức,bang hội cùng sẻ chia những khó khăn gặp phải trong cuộc sống. Tuy mang
lại nhiều tác động tích cực nhưng game online vẫn mang lại những tác động tiêu cực:thứ
nhất, ham mê quá độ, đầu óc không tỉnh táo, lúc nào cũng u mê trong thế giới ảo tưởng,
quên ăn, quên ngủ, quên học vì game; thứ hai, tác động xấu đến sự phát triển nhân cách
của sinh viên hiện nay như tha hóa đạo đức,nhân cách,thô lỗ; thứ ba,chơi qá độ sinh viên
rơi vào một thế giới ảo trở thành một con nghiện như nghiện ma túy; thứ tư, ảnh hưởng
đến sức khỏe, việc học của bản thân SV,tổn thất nhiều về khinh tế của gia đình; thứ
năm,rất sống động, ly kì hơn cuộc sống bên ngoài, niềm đam mê đầu tư cho nhân vật
càng lớn. Từ đó kiến nghị trong tương lai phải có sự định hướng quan tâm nêu không thì

tình trạng nghiện game online sẽ gia tăng hơn nữa.
Bên cạnh việc tìm hiểu về thực trạng và những ảnh hưởng của game online đối với
đời sống thì một số tác giả đã lựa chọn vấn đề nghiên cứu mới lạ hơn, cụ thể là theo Phan
Trịnh Hoàng Dạ Thy [8] thì trong tất cả các ứng dụng internet đang được dân mạng sử
dụng thì game online là một trong những ứng dụng dễ gây nghiện nhất. Nguyên nhân gây
nghiện game online và ảnh hưởng của việc nghiện game online đến cuộc sống. cho thấy
được áp lực thời gian và tiền.
Một nghiên cứu về chuyên môn củaTrần Thị Minh Đức và Bùi Hồng Thái [11] đã
chỉ ra rằng Game bạo lực là trò chơi bạo lực có hành động trực tiếp gây tổn hại về thể
chất của nhân vật, nó gây ra các ảnh hưởng tiêu cực về mặc tâm lí thể chất xã hội của
người chơi. Tìm hiểu thực trạng, ảnh hưởng của nó đối với thanh thiếu niên VN và đưa ra
các gải pháp quản lí – giáo dục định hướng đúng đắng cho các em .Điều tra bằng bảng
hỏi , phỏng vấn , quan sát khách thể, tham vấn và sử dụng SPSS 13.0 để xử lí số
liệu.4468 khách thể nghiên cứu từ 11-33 tuổi trong đó có 63,7% có tiếp xúc với game bạo
lực và số còn lại chưa hề tiếp xúc với nó.Cho thấy áp lực thời gian, sức khoẻ và các vấn
đề xã hội của người chơi từ đó đưa ra các biện pháp quản lí giáo dục đối với người chơi.
Còn một số lỗi về đối chiếu số liệu khi đưa ra phân tích nhưng nhìn chung thì bài nghiên
cứu đã đưa ra các vấn đề tương đối chính xác với đề tài nghiên cứu.Qua các kết quả
nghiên cứu mà tác giả đã phân tích, cho ta thấy được bức tranh toàn cảnh của vấn đề mà
tác giả đã nghiên cứu.
Qua quá trình khảo sát bằng bảng hỏi 62 học sinh khối 10 trường THPT Lê Quý
Đôn (Quận 1, TPHCM): 31 học sinh cho nhóm thực nghiệm và 31 học sinh cho nhóm đối
chứng của tác giả Mai Mỹ Hạnh [4] đã cho thấy, trước thử nghiệm, mức độ nhận thức về
hành vi nghiện game online giữa nhóm đối chứng và nhóm thử nghiệm đều ở mức trung
bình (ĐTB lần lượt là 38,83 và 40,03). Sau thử nghiệm mức độ nhận thức của nhóm thử
nghiệm đã ở mức độ nhận thức cao (ĐTB = 59,83), nhóm đối chứng vẫn ở mức độ trung
bình (ĐTB = 39,06). Kết quả này chứng minh các biện pháp tác động như lồng ghép
chuyên đề, nội dung vào các hoạt động giáo dục ngoài giờ lên lớp, ngoại khóa nhằm nâng
cao nhận thức của học sinh về hành vi nghiện game online là có hiệu quả. Việc chứng
minh tính tích cực của biện pháp này đã vạch ra một hướng đi mới cho các đề tài sẽ được

thực hiện trong thời gian sắp tới, đó là nghiên cứu các giải pháp giảm nhẹ cũng như khắc
phục những ảnh hưởng của game online đối với cuộc sống của con người.
Từ việc phân tích các đề tài nghiên cứu khoa học có liên quan đã được thực hiện
trong phạm vi cả nước, nhóm nghiên cứu nhận thấy những khía cạnh quan trọng có thể
gợi ý và cần được đưa vào nghiên cứu của mình là thực trạng và những ảnh hưởng của
game online đối với sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một hiện nay, đồng thời nâng cao vai
trò của gia đình và nhà trường trong việc nâng cao nhận thức, giảm nhẹ những ảnh hưởng
của nghiện game online đối với sinh viên hiện nay. Mặt khác, chúng tôi sẽ kết thừa và
phát huy hiệu quả của phương pháp nghiên cứu tư liệu có sẵn và phương pháp nghiên
cứu định lượng khi thực hiện đề tài nghiên cứu này.
4. Phương pháp luận và phương pháp nghiên cứu
4.1 Phương pháp luận
4.2 Phương pháp nghiên cứu
4.2.1 Phương pháp nghiên cứu tư liệu có sẵn
4.2.2 Phương pháp nghiên cứu định lượng
5. Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu
5.1 Đối tượng nghiên cứu
Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một
5.2 Khách thể nghiên cứu
Sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một, số 6 Trần Văn Ơn, phường Phú Hòa, Thành
phố Thủ Dầu Một, tỉnh Bình Dương
5.3 Phạm vi nghiên cứu
5.3.1 Phạm vi về nội dung
Thực trạng sử dụng game online, nguyên nhân và những ảnh hưởng của game
online đối với đời sống của sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một.
5.3.2 Phạm vi về không gian
Trường ĐH Thủ Dầu Một, số 6 Trần Văn Ơn, phường Phú Hòa, Thành phố Thủ
Dầu Một, tỉnh Bình Dương.
5.3.3 Phạm vi về thời gian
Từ ngày 14/04/2015 đến ngày 23/6/2015

6. Mục đích nghiên cứu, mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu
6.1 Mục đích nghiên cứu
Đưa ra một số kiến nghị nhằm đề phòng và giảm bớt ảnh hưởng tiêu cực của game
online đối với sinh viên Đại Học Thủ Dầu Một.
6.2 Mục tiêu nghiên cứu
6.2.1 Mục tiêu tổng quát
Tìm hiểu những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại học Thủ
Dầu Một.
6.2.2 Mục tiêu cụ thể
- Tìm hiểu thực trạng sử dụng game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một.
- Làm rõ nguyên nhân nghiện game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một.
- Nhận dạng và đo lường mức độ ảnh hưởng của game online đối với các vấn đề
về thể chất, tinh thần, và học tập của sinh viên Đại Học Thủ Dầu Một.
6.3 Nhiệm vụ nghiên cứu
- Đưa ra ý tưởng, hướng đi cho đề tài, xác định ý nghĩa của đề tài.
- Tham khảo các tài liệu, lý thuyết có liên quan tới đề tài, sau đó viết khung ma
trận, bài tổng quan để đưa ra được đề cương nghiên cứu cho đề tài
- Chọn mẫu, phạm vi nghiên cứu sao cho phù hợp nhất với mục đich của đề tài
- Lên kế hoạch cụ thể về thời gian, kinh phí cũng như nhân lực và phương pháp
điều tra, khảo sát để đánh giá, đo lường đối tượng cần nghiên cứu.
7. Hệ thống khái niệm và cơ sở lý thuyết của đề tài
7.1 Hệ thống khái niệm chính có liên quan đến đề tài:
7.1.1 Sinh viên
Sinh viên là người học tập tại các trường đại học, cao đẳng. Ở đó họ được truyền
đạt kiến thức bài bản về một ngành nghề, chuẩn bị cho công việc sau này của họ. Họ
được xã hội công nhận qua những bằng cấp đạt được trong quá trình học. Quá trình học
của họ theo phương pháp chính quy, tức là họ đã phải trải qua bậc tiểu học và trung học.
(Nguồn: Từ điển Tiếng Việt)

7.1.2 Ảnh hưởng
Ảnh hưởng là tác động có thể để lại kết quả ở sự vật hoặc người nào đó. Ảnh
hưởng có thể mang tính tích cực và tiêu cực.
(Nguồn: Từ điển Tiếng Việt)
7.1.3 Game online
Game online (Trò chơi trực tuyến ) là một dạng trò chơi được chơi thông
qua mạng máy tính. Mạng này hông thường là Internet hoặc các công nghệ tương đương.
Tuy nhiên, các trò chơi vẫn luôn sử dụng những công nghệ hiện hữu: trước thời internet
là modem, trước thời của modem là các thiết bị đầu cuối. Sự phát triển của game online
phản ánh sự phát triển của mạng máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới Internet và
chính sự tăng trưởng của Internet. Game online bao gồm những loại game, như game dựa
trên mã hóa cho tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo mà
nhiều game thủ có thể chơi đồng thời. Rất nhiều game online có gắn với những cộng
đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vượt qua khỏi những game một
người chơi thông thường.
Tuy game online chỉ được biết đến với tên gọi chung là trò chơi trực tuyến nhưng
hiện tại có tới 15 thể loại game online:
• MMORPG (Viết tắt của MMO Role Playing Games): Tức là game nhập vai trực
tuyến nhiều người chơi. Đây là thể loại game online phổ biến nhất và có số lượng người
chơi đông đảo nhất. Ví dụ về loại MMO này, bao gồm: Võ Lâm Truyền Kỳ, Mu Online,
TERA, Lineage
• MMOBA (Viết tắt của MMO Battle Arena): Tức là các trò chơi trực tuyến mô
phỏng các trận chiến. Thể loại game online này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn
không thể "chồi từ". Các đại diện tiêu biểu bao gồm DotA 2, League of Legends
• MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể loại game
online có lối chơi chiến thuật thời gian thực. Các game "đỉnh" của dòng MMO này bao
gồm Age of Empires, Rise of Nations, War of Legends
• MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game
online bắn súng trực tuyến. Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số lượng
fan đông đảo. Một số trò chơi hấp dẫn bạn nên chơi qua đó là Counter Strike, Unreal

Tournament, Halo, Planetside
• MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Các tín đồ của dòng game thể thao
như FIFA, PES thì nên chơi thể loại game online này.
• MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, nếu bạn
thích tốc độ thì hãy đắm mình vào dòng game online đua xe trực tuyến như Need for
Speed, Drift City, Project Torque
• MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc MMO
Dancing Games): Những game online lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại diện phổ
biến bao gồm Dance Dance Revolution, Audition Online
• MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game online thích hợp
đến những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình. Nếu yêu thích thể loại
MMO này thì bạn nên chơi The Sims Online, Monopoly City Streets, Virtonomics
• MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game online nhấn mạnh đến
yếu tố xã hội. Các "ứng viên" tiêu biểu bạn không thể bỏ qua của dòng MMOG này là
Second Life, Club Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia
• MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games hay MMO
Bulletin Board Role Playing Games): Đây là thể loại game online có lối chơi giống các
trò chơi bảng (Board Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi nổi bật như Quest
For Magic, BladeMaster
• MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố trực tuyến
như Three Rings, Puzzle Pirates
• MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài
như Magic:The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral Tournament
• Các game online thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tại. Ví dụ như Second
Life
• Các game online thuộc thể loại chiến thuật theo lượt. Ví dụ như Ultracorps,
Darkwind:War on Wheels
• Thể loại game online mô phỏng khác như Equilibrium/Arbitrage, The Sims
Online, Jumpgate
(Nguồn: />%B1c_tuy%E1%BA%BFn)

7.1.4 Nghiện game online
Bệnh nghiện game video được Từ điển Bách khoa toàn thư của nước Anh định
nghĩa là xung động sử dụng máy tính để chơi trò chơi video đến mức cản trở cuộc sống
bình thường. Người nghiện game video chơi game quá nhiều, cô lập mình với gia đình,
bạn bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sự tập chung của họ vào chơi game mạnh
hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộc sống.
Điều kiện gây ra nghiện game online: Chơi game online liên tục trên 2 giờ mỗi
ngày.
Nhà tâm thần học Michael Brody, đưa ra định nghĩa về game online, theo đó
người nghiện game online phải thỏa mãn 2 tiêu chuẩn sau:
+ Người nghiện game online luôn đòi hỏi chơi game ngày càng nhiều để giữ được
tình trạng tâm lý hiện tại của mình.
+ Nếu không được tiếp tục chơi game online, họ sẽ cáu gắt và cảm thấy rất khó
chịu.
Theo trung tâm hỗ trợ nghiện game online nước Anh, các dấu hiệu của nghiện
game bao gồm:
– Chơi game ngày càng nhiều về thời gian
– Luôn nghĩ về game trong khi làm các việc khác
– Người chơi game thoát ly với các vấn đề của cuộc sống thực tại, họ bị lo âu hoặc
trầm cảm.
– Nói dối gia đình và bạn bè để che dấu việc chơi game
– Cảm thấy bồn chồn khi cố gắng ngừng chơi game Hơn nữa, người nghiện game
có xu hướng bị cô lập về mặt xã hội, mất các mối quan hệ, mất các sở thích đã có trước
đây. Nhiều người trong số họ bỏ hoàn toàn các hoạt động khác.
(Nguồn: />online.html)
7.2 Cơ sở lý thuyết của đề tài
7.2.1 Thuyết nhu cầu
7.2.1.1 Nội dung thuyết nhu cầu [2]
Nhà khoa học xã hội nổi tiếng đã xây dựng học thuyết về nhu cầu của con người
vào những năm 1950 là Maslow. Theo ông, con người là một thực thể sinh – tâm lý xã

hội. Do đó con người có nhu cầu cá nhân cần cho cuộc sống (nhu cầu về sinh học) và nhu
cầu xã hội. Lý thuyết của ông nhằm giải thích những nhu cầu nhất định của con người
cần được đáp ứng như thế nào để một cá nhân hướng đến cuộc sống lành mạnh và có ích
cả về thể chất lẫn tinh thần.
Lý thuyết của ông giúp cho sự hiểu biết của chúng ta về những nhu cầu của con
người bằng cách nhận diện một hệ thống thứ bậc các nhu cầu. Ông đã đem các loại nhu
cầu khác nhau của con người, căn cứ theo tính đòi hỏi của nó và thứ tự phát sinh trước
sau của chúng để quy về 5 loại sắp xếp thành thang bậc về nhu cầu của con người tư thấp
đến cao.
7.2.1.1.1 Nhu cầu sinh lý
Đây là nhu cầu cơ bản để duy trì cuộc sống của con người như nhu cầu ăn uống,
ngủ, nhà ở, sưởi ấm và thoả mãn về tình dục.
Là nhu cầu cơ bản nhất, nguyên thủy nhất, lâu dài nhất, rộng rãi nhất của con
người. Nếu thiếu những nhu cầu cơ bản này con người sẽ không tồn tại được. Đặc biệt là
với trẻ em vì chúng phụ thuộc rất nhiều vào người lớn để được cung cấp đầy đủ các nhu
cầu cơ bản này. Ông quan niệm rằng, khi những nhu cầu này chưa được thoả mãn tới
mức độ cần thiết để duy trì cuộc sống thì những nhu cầu khác của con người sẽ không thể
tiến thêm nữa.
7.2.1.1.2 Nhu cầu an toàn hoặc an ninh
An ninh và an toàn có nghĩa là một môi trường không nguy hiểm, có lợi cho sự
phát triển liên tục và lành mạnh của con người.
Nội dung của nhu cầu an ninh: An toàn sinh mạng là nhu cầu cơ bản nhất, là tiền
đề cho các nội dung khác như an toàn lao động, an toàn môi trường, an toàn nghề nghiệp,
an toàn kinh tế, an toàn ở và đi lại, an toàn tâm lý, an toàn nhân sự,…
Đây là những nhu cầu khá cơ bản và phổ biến của con người. Để sinh tồn con
người tất yếu phải xây dựng trên cơ sở nhu cầu về sự an toàn. Nhu cầu an toàn nếu không
được đảm bảo thì công việc của mọi người sẽ không tiến hành bình thường được và các
nhu cầu khác sẽ không thực hiện được. Do đó chúng ta có thể hiểu vì sao những người
phạm pháp và vi phạm các quy tắc bị mọi người căm ghét vì đã xâm phạm vào nhu cầu
an toàn của người khác.

Vd, nếu nhà tham vấn làm việc với trẻ em lang thang thì phải xác định được rằng
đa số trẻ em lang thang đã bị “tắc” ở bậc nhu cầu này bởi những rủi ro mà các em đang
phải đối diện ở cuộc sống ngoài đường phố (cướp giật, lạm dụng,…). Bởi vì các em phải
luôn cảnh giác với các rủi ro này nên không thể tập trung vào việc thỏa mãn các nhu cầu
ở bậc cao hơn.
7.2.1.1.3 Những nhu cầu về quan hệ và được thừa nhận (tình yêu và sự chấp nhận).
Do con người là thành viên của xã hội nên họ cần nằm trong xã hội và được người
khác thừa nhận.
Nhu cầu này bắt nguồn từ những tình cảm của con người đối với sự lo sợ bị cô
độc, bị coi thường, bị buồn chán, mong muốn được hòa nhập, lòng tin, lòng trung thành
giữa con người với nhau.
Nội dung của nhu cầu này phong phú, tế nhị, phức tạp hơn. Bao gồm các vấn đề
tâm lý như: Được dư luận xã hội thừa nhận, sự gần gũi, thân cận, tán thưởng, ủng hộ,
mong muốn được hòa nhập, lòng thương, tình yêu, tình bạn, tình thân ái là nội dung cao
nhất của nhu cầu này. Lòng thương, tình bạn, tình yêu, tình thân ái là nội dung lý lưởng
mà nhu cầu về quan hệ và được thừa nhận luôn theo đuổi. Nó thể hiện tầm quan trọng
của tình cảm con người trong quá trình phát triển của nhân loại.
7.2.1.1.4 Nhu cầu được tôn trọng
Lòng tự trọng bao gồm nguyện vọng muồn giành được lòng tin, có năng lực, có
bản lĩnh, có thành tích, độc lập, tự tin, tự do, tự trưởng thành, tự biểu hiện và tự hoàn
thiện.
Nhu cầu được người khác tôn trọng gồm khả năng giành được uy tín, được thừa
nhận, được tiếp nhận, có địa vị, có danh dự,… Tôn trọng là được người khác coi trọng,
ngưỡng mộ. Khi được người khác tôn trọng cá nhân sẽ tìm mọi cách để làm tốt công việc
được giao. Do đó nhu cầu được tôn trọng là điều không thể thiếu đối với mỗi con người.
Nội dung của nhu cầu này gồm hai loại: Lòng tự trọng và được người khác tôn
trọng.
7.2.1.1.5 Nhu cầu phát huy bản ngã
Maslow xem đây là nhu cầu cao nhất trong cách phân cấp về nhu cầu của ông. Đó
là sự mong muốn để đạt tới, làm cho tiềm năng của một cá nhân đạt tới mức độ tối đa và

hoàn thành được mục tiêu nào đó.
Nội dung nhu cầu bao gồm nhu cầu về nhận thức (học hỏi, hiểu biết, nghiên cứu,
…) nhu cầu thẩm mỹ (cái đẹp, cái bi, cái hài,…), nhu cầu thực hiện mục đích của mình
bằng khả năng của cá nhân.
Tiếp cận theo nhu cầu là cách tiếp cận mang tính nhân văn. Tính nhân văn thể hiện
ở việc coi trọng con người và những nhu cầu của chính bản thân họ. Tiếp cận theo thuyết
nhu cầu đặt con người và những đặc điểm riêng của họ vào vị trí trung tâm.
7.2.1.2 Ứng dụng thuyết nhu cầu vào đề tài
Đối với con người để đảm bảo cho sự sống, sự phát triển về vật chất và tinh thần
đòi hỏi phải hội tụ các yếu tố cần thiết. Điều đó cũng có nghĩa là các nhu cầu cơ bản của
con người cần được đáp ứng đầy đủ.
Từ thuyết nhu cầu mà ta liên hệ với vấn đề nghiên cứu nghiện game online ở sinh
viên trường Đại học Thủ Dầu cũng như trong giới trẻ hiện nay đó là nhu cầu giải trí về
mặt tinh thần. Nó giúp mọi người giảm stress trong công việc, học tập hằng ngày. Ngoài
ra nó còn giúp chúng ta trao dồi kiến thức, thông tin vào trong việc học tập, cuộc sống
xung quanh. Tuy nhiên nhu cầu này luôn tiềm ẩn những mặc tiêu cực nếu như con người
không nhận thức đúng cũng như thiếu khả năng kiểm soát suy nghĩ và hành vi của bản
thân mình.
7.2.2 Thuyết vai trò
7.2.2.1 Nội dung thuyết vai trò [9], [10]
Khái niệm vai trò: Vai trò là những hành vi mà xã hội mong đợi ở một cá nhân.
Các nhà xã hội học quan niệm trong xã hội mỗi con người đều đóng một số vai trò trong
một thời gian nào đó. Những vai trò này được cá nhân học hỏi từ quá trình xã hội hóa.
Trong suốt cuộc đời của mình, chúng ta sẽ tham gia vào nhiều nhóm, thiết chế khác nhau,
do vậy sẽ có một chỗ đứng, một vị thế trong đó. Tóm lại. vai trò xã hội là khái niệm dùng
để chỉ toàn bộ những nghĩa vụ và quyền lợi gắn liền với một vị trí xã hội.
Lý thuyết vai trò đề xuất rằng hành vi của con người được hướng dẫn bởi những
kỳ vọng được tổ chức bởi cả hai cá nhân và của người khác. Những kỳ vọng tương ứng
với vai trò khác nhau, cá nhân thực hiện hoặc ban hành trong cuộc sống hằng ngày của
họ.

Hơn nữa, lý thuyết vai trò cũng lập luận rằng để thay đổi hành vi của nó là cần
thiết để thay đổi vai trò; vai trò tương ứng với hành vi và ngược lại. Ngoài yếu ảnh hưởng
đến hành vi, vai trò ảnh hưởng đến niềm tin và thái độ; cá nhân sẽ thay đổi niềm tin và
thái độ của họ để tương ứng với vai trò của họ.
7.2.2.2 Ứng dụng thuyết vai trò vào đề tài
Với đề tài nghiên cứu về nghiện game online ta có thể đứng trên góc độ của lý
thuyết vai trò để giải thích những nguyên nhân cũng như tìm ra những kế hoạch trị liệu
cho những sinh viên nghiện game online.
Đó là sự suy yếu vai trò giáo dục con cái của bậc cha mẹ trong mỗi gia đình có
con nghiện game online cũng như việc quản lý, giáo dục sinh viên chưa chặt chẽ của
giảng viên. Và yếu tố mấu chốt trong việc ứng dụng thuyết vai trò vào việc giải thích
nguyên nhân nghiện game online vẫn là nhận thức của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một về vai trò học tập, trao dồi kiến thức khi còn ngồi trên giảng đường.
Từ nguyên nhân này ta có thể đề xuất một số giải pháp nâng cao vai trò của cha
mẹ đối với việc giáo dục con cái, vai trò của giảng viên đối với việc giáo dục sinh viên và
nâng cao nhận thức của sinh viên về vai trò của bản thân, góp phần ngăn chặn, giảm thiểu
tình trạng nghiện game online.
8. Câu hỏi nghiên cứu
- Thực trạng sử dụng game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một như
thế nào?
- Nguyên nhân nghiện game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một?
- Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một là gì?
9. Khung phân tích
Yếu tố khách quan
+ Gia đình
+ Bạn bè
+ Vùng miền
Yếu tố chủ quan
+ Giới tính

+ Khóa học
+ Ngành học
+ Nhu cầu
10.Bố cục đề tài
Bố cục đề tài gồm 3 phần: Phần mở đầu, Phần nội dung, Phần kết luận và kiến
nghị.
Phần nội dung bao gồm 2 chương:
+ Hệ thống khái niệm và cơ sở lý thuyết của đề tài
+ Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một.
B. PHẦN NỘI DUNG DỰ KIẾN
Chương 1: Hệ thống khái niệm và cơ sở lý thuyết của đề tài
1. Hệ thống khái niệm chính có liên quan đến đề tài
1.1 Sinh viên
1.2 Ảnh hưởng
1.2.1 Khái niệm ảnh hưởng
1.2.2 Phân loại
1.3 Game online
1.3.1 Khái niệm game online
1.3.2 Phân loại game online
1.4 Nghiện game online
2. Cơ sở lý thuyết của đề tài
2.1Thuyết nhu cầu
Ảnh hưởng
Khuyến nghị
2.2Thuyết vai trò
Chương II: Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại
học Thủ Dầu Một
1. Thực trạng sử dụng game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một
hiện nay.

2. Nguyên nhân nghiện game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một
3. Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một.
3.1 Ảnh hưởng đến thể chất
3.2 Ảnh hưởng đến tinh thần
3.3 Ảnh hưởng đến quả học tập
C. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
1.1. Kết luận
1.1.1 Về mặt lí luận
1.1.2 Kết quả nghiên cứu thực tiễn.
1.2 Kiến nghị
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Bùi Thị Huệ, Võ Thị Nhã, Nguyễn Thị Thanh Hằng (2009), Bước đầu nghiên cứu
về thực trạng “nghiện game online” của học sinh trung học cơ sở trên địa bàn
Quận Hải Châu và Liên Chiểu - Thành phố Đà Nẵng.
2. TS Bùi Thị Xuân Mai (2012), Nhập môn Công tác xã hội, NXB Lao động – Xã
hội, Hà Nội.
3. Dương Thị Tuyết (2007), Tìm hiểu sự khác biệt theo giới của học sinh THPT về
mức độ sử dụng game-online tại thành phố Hà Nội.
4. Mai Mỹ Hạnh (2011), Thử nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh trung học phổ
thông tại TP Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online, Tạp chí khoa học
trường ĐHSP TPHCM, số 31 năm 2011.
5. ThS Nguyễn Giác Tri (2011), Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ
hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp.
6. ThS Nguyễn Thị Phương (2013), Ảnh hưởng của Internet, game online đến học
tập môn Mỹ thuật của học sinh Trung học cơ sở.
7. ThS Phạm Văn Luân, Nguyễn Thành Hưng, Nguyễn Thị Phơi, Kiều Thị Phương
Loan (2013), Game online và sinh viên Bến Tre, Kỷ yếu hội thảo khoa học Nghiện
Internet: Những thách thức mới của xã hội hiện đại, tháng 11/2013.
8. Phan Trịnh Hoàng Dạ Thy (2013), Nghiện MMORPGs nguyên nhân từ

MMORPGs và từ người sử dụng, Kỷ yếu hội thảo khoa học Nghiện Internet:
Những thách thức mới của xã hội hiện đại, tháng 11/2013.
9. Trần Đình Tuấn (2010), Công tác xã hội-Lý thuyết và thực hành, NXB Đại học
Quốc gia Hà Nội, Hà Nội.
10.TS Trần Thị Kim Xuyến, ThS Nguyễn Thị Hồng Xoan (2005), Nhập môn Xã hội
học, NXB Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh.
11.Trần Thị Minh Đức, Bùi Hồng Thái (2008), Thanh thiếu niên chơi game bạo lực:
Những phân tích về tâm lí -xã hội và một sô giả pháp quản lí giáo dục định
hướng.
LƯỢNG GIÁ QUÁ TRÌNH LÀM VIỆC
STT Tên Nhận xét từ các thành viên Điểm
1. Phạm Thụy Thùy Trâm
2. Nguyễn Trần Trâm Anh Nộp bài đầy đủ, hỗ trợ các bạn khác
hoàn thành nhiệm vụ với nhóm
3. Phạm Thị Trà My Nộp bài sớm, vắng họp nhóm 1 buổi vì
lý do về quê
4. Nguyễn Đức Anh Nộp bài đúng thời gian phân công
5. Nguyễn Hải Nhật Lam Nộp bài theo phân công của nhóm trễ
nhưng nội dung tương đối tốt
6. Trần Thái Hùng Vắng họp nhóm 1 lần do về quê.
Nộp bài đúng hẹn.
7. Đỗ Ngọc Tiên Họp nhóm đầy đủ, nộp bài theo phân
công, hỗ trợ các bạn khác hoàn thành
nhiệm vụ với nhóm
8. Lê Thị Sen Nộp bài đúng thời gian phân công
9. Nguyễn Thị Thu Nộp bài đúng thời gian phân công

×