Tải bản đầy đủ (.doc) (36 trang)

skkn sử DỤNG sơ đồ tư DUY và PHẦN mềm CROCODILE ICT hỗ TRỢ GIẢNG dạy bài 4 bài TOÁN và THUẬT TOÁN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.97 MB, 36 trang )

SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
TRƯỜNG THPT KIỆM TÂN
Mã số: ..............................
(Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi)

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM
CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY
BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Người thực hiện:

TRƯƠNG TIẾN VỤ

Lĩnh vực nghiên cứu:
- Quản lý giáo dục



- Phương pháp dạy học bộ môn: TIN HỌC 
(Ghi rõ tên bộ môn)
- Lĩnh vực khác: ...............................................
(Ghi rõ tên lĩnh vực)

Có đính kèm: Các sản phẩm không thể hiện trong bản in SKKN
 Mô hình  Đĩa CD (DVD)
 Phim ảnh  Hiện vật khác


(các phim, ảnh, sản phẩm phần mềm)
Năm học: 2015 - 2016
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

1


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BM02-LLKHSKKN
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
––––––––––––––––––
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN
1. Họ tên: TRƯƠNG TIẾN VỤ
2. Ngày, tháng, năm sinh: 20/07/1986
3. Giới tính: Nam
4. Địa chỉ: Ấp Gia Yên – Xã Gia Tân 3 – Huyện Thống Nhất – Tỉnh Đồng Nai
5. Điện thoại: 0965353634
6. Email:
7. Chức vụ: Giáo viên
8. Nhiệm vụ được giao (quản lý, đoàn thể, công việc hành chính, công việc
chuyên môn, giảng dạy môn, lớp, chủ nhiệm lớp,…): giảng dạy môn tin học
9. Đơn vị công tác: Trường THPT KIỆM TÂN
II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO
- Học vị (trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: CỬ NHÂN SƯ PHẠM
- Năm nhận bằng: 2009
- Trường đào tạo: ĐHSP – ĐH Huế
- Chuyên môn đào tạo: Sư Phạm Tin Học
III. KINH NGHIỆM KHOA HỌC

- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Tin học
- Số năm có kinh nghiệm: 7 năm
- Các sáng kiến kinh nghiệm trong 5 năm gần đây:
+ Sử dụng sơ đồ tư duy để nâng cao hiệu quả dạy học tin học lớp 11
phần ôn tập chương III: Cấu trúc rẽ nhánh và lặp.
+ Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng
cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

2


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

MỤC LỤC
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI.............................................................................................4
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN.....................................................................5
1. Cơ sở lý luận khoa học.......................................................................................................................5
1.1 Sơ đồ tư duy (SĐTD).........................................................................................................................5
1.1.1 Khái niệm sơ đồ tư duy.................................................................................................................5
1.2 Phần mềm Crocodile ICT..................................................................................................................7
1.2.1 Giới thiệu.......................................................................................................................................7
1.2.2 Cấu trúc chương trình...................................................................................................................7
2. Cơ sở thực tiễn...................................................................................................................................7

III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP.........................................................8
1. Phạm vi và đối tượng nghiên cứu.......................................................................................................8
2. Nội dung thực hiện.............................................................................................................................8

2.1. Sơ Đồ Tư Duy...................................................................................................................................8
2.1.1 Cách tạo sơ đồ tư duy...................................................................................................................8
2.1.2 Một số hướng dẫn khi tạo sơ đồ tư duy........................................................................................8
2.1.3. Một số phần mềm vẽ sơ đồ tư duy............................................................................................10
2.1.4 Một số SĐTD sử dụng trong bài dạy:...........................................................................................10
2.1.4.1 SĐTD Khái niệm bài toán..........................................................................................................10
2.1.4.2 SĐTD thuật toán.......................................................................................................................11
2.1.4.2 SĐTD Bài toán và thuật toán.....................................................................................................12
2.2. Crocodile ICT..................................................................................................................................12
2.2.1. Màn hình làm việc......................................................................................................................12
2.2.2 Quy tắc xây dựng một sơ đồ........................................................................................................13
2.2.3 Để tạo một lưu đồ giải thuật cơ bản chúng ta có thể sử dụng một số thành phần dưới đây:.....13
2.2.4 Tạo Sơ đồ khối.............................................................................................................................14
2.2.4.1 sơ đồ khối Tìm số lớn nhất trong N số nguyên.........................................................................14
2.2.4.2 Sơ đồ khối tìm kiếm tuần tự.....................................................................................................18
2.2.4.3 Sơ đồ khối tìm BCNN của 2 số a,b dựa vào UCLN của 2 số a,b.................................................19
3. Tóm tắt tiến trình lên lớp:(3 tiết bài tập)..........................................................................................20

IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI..................................................................................26
V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG......................................27
DANH MỤC CHỮ CÁI VIẾT TẮT.........................................................................30
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

3


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ

GIẢNG DẠY BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Crocodile ICT là phần mềm trong nhóm phần mềm của hãng Crocodile Clipt
Ltd (Crocodile Chemistry, Crocodile Physics and Crocodile ICT). Chúng là những
phần mềm được các nhà giáo trong ba lĩnh vực trên đánh giá rất cao bởi những khả
năng hỗ trợ trong dạy học các bộ môn khoa học Hóa học, Vật lí và Tin học.
Crocodile ICT là phần mềm hỗ trợ việc hình thành, rèn luyện, phát triển tư
duy giải thuật và một số kĩ năng lập trình cơ bản cho học sinh THPT khi học môn
tin học.
Hiện nay việc sử dụng sơ đồ tư duy(SĐTD) đã và đang rất được nhiều học
sinh, sinh viên và đặc biệt giáo viên ứng dụng vào quá trình học tập và giảng dạy
của mình.
Trong các PPDH tích cực, phương pháp sử dụng sơ đồ tư duy (SĐTD) sẽ giúp
học sinh hệ thống hóa kiến thức, xác định được kiến thức cơ bản từ đó đạt hiệu quả
cao trong học tập. Mặt khác sử dụng phương pháp SĐTD còn giúp học sinh rèn
luyện, phát triển tư duy logic, khả năng tự học, phát huy tính tích cực và sáng tạo
của học sinh không chỉ trong học tập môn Tin học mà còn trong các môn học khác
và các vấn đề khác trong cuộc sống.
Phương pháp SĐTD đã được tôi ứng dụng và mang lại những thành công nhất
định tại đơn vị trường THPT Kiệm Tân.
Tin học ngày nay không còn xa lạ với tất cả mọi người, và lứa tuổi học sinh
cũng vậy. Các em được trang bị một lượng kiến thức vừa đủ về môn Tin học giúp
thêm vào cho hành trang thực tế của các em trong thời buổi công nghệ thông tin.
Tuy nhiên, trong quá trình giảng dạy và truyền đạt môn Tin học 10, giáo viên
đã gặp không ít khó khăn trong khi giảng dạy bài : “Bài toán và thuật toán”, cũng
như giáo viên các em học sinh đa số khó tiếp thu, hoặc các em chỉ có thể tìm được
Input, Output của bài toán mà không thể nào tự tạo thuật toán cho bài toán. Với thời
lượng số tiết trên lớp còn ít thì thật khó để HS nắm bắt được kiến thức hoặc các em
chỉ cảm thấy mơ hồ, khó hiểu.

Xuất phát từ những lí do trên, tôi mạnh dạn chia sẻ kinh nghiệm của mình về
đề tài: “SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ
TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN”.
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

4


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận khoa học
1.1 Sơ đồ tư duy (SĐTD)
1.1.1 Khái niệm sơ đồ tư duy
SĐTD (Mind map): là phương pháp được đưa ra như là một phương tiện
mạnh để tận dụng khả năng ghi nhận hình ảnh của bộ não. Đây là cách để ghi nhớ
chi tiết, để tổng hợp, hay để phân tích một vấn đề ra thành một dạng của lược đồ
phân nhánh. Khác với máy tính, ngoài khả năng ghi nhớ kiểu tuyến tính (ghi nhớ
theo 1 trình tự nhất định chẳng hạn như trình tự biến cố xuất hiện của 1 câu truyện)
thì não bộ còn có khả năng liên lạc, liên hệ các dữ kiện với nhau. Phương pháp này
khai thác cả hai khả năng này của bộ não.
Đây là một kĩ thuật để nâng cao cách ghi chép. Bằng cách dùng bản đồ ý,
tổng thể của vấn đề được chỉ ra dưới dạng một hình trong đó các đối tượng thì liên
hệ với nhau bằng các đường nối. Với cách thức đó, các dữ liệu được ghi nhớ và nhìn
nhận dễ dàng và nhanh chóng hơn.
Thay vì dùng chữ viết để miêu tả một chiều biểu thị toàn bộ cấu trúc chi tiết
của một đối tượng bằng hình ảnh hai chiều. Nó chỉ ra dạng thức của đối tượng, sự
quan hệ hỗ tương giữa các khái niệm (hay ý) có liên quan và cách liên hệ giữa
chúng với nhau bên trong của một vấn đề lớn.

1.1.2 Cấu trúc Sơ đồ tư duy

Hình 1: Cấu trúc SĐTD

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

5


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

SĐTD có cấu trúc gồm 4 yếu tố chính:
- Đường nét – sử dụng đường cong là chính để nối các nhánh chính tới hình
ảnh và nối các nhánh với nhau. Vì các đường cong có tổ chức sẽ lôi cuốn, thu hút sự
chú ý của mắt hơn rất nhiều và sử dụng đường cong giúp chúng ta có thể di chuyển
đến mọi vị trí bề mặt của SĐTD.
Từ ngữ - sử dụng một từ khoá trong mỗi dòng bởi vì mỗi từ khoá mang lại cho
SĐTD của chúng ta nhiều sức mạnh và khả năng linh hoạt cao. Mỗi từ hay mỗi hình
ảnh đơn lẻ giống như một cấp số nhân, mang đến cho những sự liên tưởng và liên
kết của nó diện mạo đặc biệt. Khi chúng ta sử dụng những từ khoá riêng lẻ, mỗi từ
khoá đều không bị giằng buộc, do vậy nó có khả năng khơi dậy các ý tưởng mới,
các suy nghĩ mới.
Màu sắc – luôn sử dụng màu sắc bởi vì màu sắc cũng có kích thích não như
hình ảnh. Màu sắc mang đến cho SĐTD những rung động cộng hưởng, mang lại sức
sống và năng lượng vô tận cho tư duy sáng tạo và nó cũng thật vui mắt.
Hình ảnh – do hình ảnh có giá trị tương đương cả nghìn từ và giúp chúng ta sử
dụng trí tưởng tượng của mình. Một hình ảnh thú vị giúp chúng ta tập trung vào
những điểm quan trọng và làm bộ não của chúng ta phấn chấn hơn.
Với cách thể hiện gần như cơ chế hoạt động của bộ não, sơ đồ tư duy sẽ giúp

bạn:
- Sáng tạo hơn.
- Tiết kiệm thời gian.
- Ghi nhớ tốt hơn.
- Nhìn thấy bức tranh tổng thể.
- Tổ chức và phân loại suy nghĩ của bạn.
- Với bản đồ ý, người ta có thể tìm ra gần như vô hạn số lượng các ý tưởng và
cùng một lúc sắp xếp lại các ý đó bên cạnh những ý có liên hệ. Điều này biến
phương pháp này trở thành công cụ mạnh để soạn các bài viết và tường thuật,
khi mà những ý kiến cần phải được ghi nhanh xuống. Sau đó tùy theo các từ
khóa (ý chính) thì các câu hay đoạn văn sẽ được triển khai rộng ra.

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

6


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

1.2 Phần mềm Crocodile ICT
1.2.1 Giới thiệu
Phần mềm Crocodile ICT là phần mềm hỗ trợ cho việc hình thành và phát
triển khả năng tư duy giải thuật trong chương trình tin học phổ thông. Crocodile ICT
là phần mềm mô phỏng hay, cung cấp một môi trường lập trình linh hoạt cho các
lớp cấp II và cấp III, không dùng ngôn ngữ để thể hiện giải thuật mà dùng các sơ đồ
khối, giao diện đẹp mắt và dễ sử sụng. Nó là công cụ lập trình mạnh, có khả năng
giải quyết một số bài toán trong chương trình Tin học, các bài toán thực tế với giao
diện sinh động mà các ngôn ngữ lập trình Pascal hay các ngôn ngữ khác rất khó
khăn. Vì vậy tạo được hứng thú cho học sinh khi học lập trình

1.2.2 Cấu trúc chương trình.
Chương trình được lập trình trên Crocodile ICT là tập hợp các khối lệnh
được tổ chức, sắp xếp sao cho thực hiện được ý tưởng của người lập trình vì vậy
người lập trình phải sử dụng những cấu trúc sau:
- Cấu trúc tính toán: Thể hiện các lệnh tính toán.
- Cấu trúc tuần tự: Thể hiện thứ tự thực hiện các khối lệnh.
- Cấu trúc quyết định: Thông qua các khối lệnh Decision/ test.
- Cấu trúc vòng lặp: Lặp 1 khối lệnh hay 1 nhóm khối lệnh.
2. Cơ sở thực tiễn
Trong thực tế việc giảng dạy tại trường THPT Kiệm Tân tôi thấy:
- Việc sử dụng SĐTD đã được chính tôi nghiên cứu, sử dụng và triển khai
mang lại hiệu quả tích cực trong giảng dạy của giáo viên và học tập của học
sinh. Đề tái đó đã được nhiều GV và HS sử dụng trong công việc của mình.
- Qua việc dạy tin học 10 ở trường THPT Kiệm Tân, tôi thấy việc học sinh tiếp
thu, diễn tả và kiểm nghiệm thuật toán ở Bài 4: Bài Toán và Thuật Toán còn
hết sức khó khăn do giáo viên khó diễn tả rõ được các thao tác này trong thời
lượng 5 tiết chương trình nên học sinh chỉ tiếp thu một cách thụ động.
- Từ những vấn đề trên cho tôi thấy rằng: nghiên cứu và ứng dụng SĐTD và
phần mềm Crocodile ICT trong hoạt động dạy học môn lập trình nói riêng và
trong giáo dục nói chung là hướng đi đúng và có ý nghĩa thực tiễn.

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

7


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP

1. Phạm vi và đối tượng nghiên cứu
- Phạm vi áp dụng: Nghiên cứu bài 4: Bài toán và thuật toán - Tin học lớp 10.
- Phạm vi và khả năng nhân rộng: Nghiên cứu và áp dụng cho chương trình tin
học lớp 11.
2. Nội dung thực hiện
2.1. Sơ Đồ Tư Duy
2.1.1 Cách tạo sơ đồ tư duy
• Viết tên chủ đề ở trung tâm, hay vẽ một hình ảnh phản ánh chủ đề.
• Từ chủ đề trung tâm, vẽ các nhánh chính. Trên mỗi nhánh chính viết một khái
niệm, phản ánh một nội dung lớn của chủ đề, viết bằng CHỮ IN HOA. Nhánh và
chữ viết trên đó được vẽ và viết cùng một màu. Nhánh chính đó được nối với chủ đề
trung tâm. Chỉ sử dụng các thuật ngữ quan trọng để viết trên các nhánh.
• Từ mỗi nhánh chính vẽ tiếp các nhánh phụ để viết tiếp những nội dung thuộc
nhánh chính đó. Các chữ trên nhánh phụ được viết bằng chữ in thường.
• Tiếp tục như vậy ở các tầng phụ tiếp theo.

Hình 2: Thiết kế sơ đồ tư duy

2.1.2 Một số hướng dẫn khi tạo sơ đồ tư duy
 Bắt đầu từ trung tâm với hình ảnh của chủ đề. Tại sao lại phải dùng hình
ảnh? Vì một hình ảnh có thể diễn đạt được cả ngàn từ và giúp bạn sử dụng trí tưởng
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

8


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

tượng của mình. Một hình ảnh ở trung tâm sẽ giúp chúng ta tập trung được vào chủ

đề và làm cho chúng ta hưng phấn hơn.
 Luôn sử dụng màu sắc. Bởi vì màu sắc cũng có tác dụng kích thích não như
hình ảnh
 Nối các nhánh chính (cấp một) đến hình ảnh trung tâm, nối các nhánh nhánh
cấp hai đến các nhánh cấp một, nối các nhánh cấp ba đến nhánh cấp hai,…. bằng
các đường kẻ. Các đường kẻ càng ở gần hình ảnh trung tâm thì càng được tô đậm
hơn, dày hơn. Khi chúng ta nối các đường với nhau, bạn sẽ hiểu và nhớ nhiều thứ
hơn rất nhiều do bộ não của chúng ta làm việc bằng sự liên tưởng
 Mỗi từ/ảnh/ý nên đứng độc lập và được nằm trên một đường kẻ
 Tạo ra một kiểu bản đồ riêng cho mình (Kiểu đường kẻ, màu sắc,…)
 Nên dùng các đường kẻ cong thay vì các đường thẳng vì các đường cong
được tổ chức rõ ràng sẽ thu hút được sự chú ý của mắt hơn rất nhiều
 Bố trí thông tin đều quanh hình ảnh trung tâm.

Hình 3: Nguyên tắc vẽ sơ đồ tư duy

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

9


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

2.1.3. Một số phần mềm vẽ sơ đồ tư duy
- Mindmanager Pro
- ThinkBuzan iMindMap
- Ngoài 2 phần mềm phổ biến ở trên còn có rất nhiều phần mền giúp vẽ SĐTD
khác như: EdrawMindMap, MindGenius, FreeMind, ConceptDraw MindMap,
VisualMind, NovaMind, MindMapper Pro, BrainMind,…

2.1.4 Một số SĐTD sử dụng trong bài dạy:
2.1.4.1 SĐTD Khái niệm bài toán

Hình 4: SĐTD Khái Niệm Bài Toán

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

10


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

2.1.4.2 SĐTD thuật toán

Hình 5: SĐTD Khái Niệm Thuật Toán

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

11


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

2.1.4.2 SĐTD Bài toán và thuật toán

Hình 6: SĐTD Bài 4: Bài Toán Và Thuật Toán
2.2. Crocodile ICT
2.2.1. Màn hình làm việc


GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

12


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

- Thanh tiêu đề: Chứa tên chương trình.
- Thanh thực đơn (Menu Bar): Chứa các nhóm lệnh.
- Thanh công cụ chuẩn (Tools): Chứa một số biểu tượng, ô điều khiển và một số
lệnh thông dụng.
- Crocodile ICT chứa thư viện các thành phần cơ bản phục vụ cho việc vẽ lưu đồ.
- Các cửa sổ:Chứa các công cụ để xây dựng chương trình trong Crocodile ICT .
Có 3 cửa sổ chính:
- Cửa sổ Contents: Chứa các mô hình mẫu đã xây dựng sẵn trong Crocodile
ICT.
- Cửa sổ Parts Library: Chứa các khối để xây dựng các sơ đồ khối.
- Cửa sổ Properties: Được sử dụng để xem, sửa các thuộc tính của các khối
trong sơ đồ khối.
2.2.2 Quy tắc xây dựng một sơ đồ
 Mỗi sơ đồ chỉ có 1 thành phần start.
 Luồng chạy chương trình luôn đi vào từ đỉnh.
 Luồng chạy chương trình luôn đi ra từ đáy 1 thành phần (đối với
thành phần Decision nó được chia ra từ 2 phía).
2.2.3 Để tạo một lưu đồ giải thuật cơ bản chúng ta có thể sử dụng một số thành
phần dưới đây:
- Lệnh bắt đầu hoặc kết thúc chương trình: Tại menu lệnh chọn Parts
Library→Flowcharts→ Start And Stop →start (bắt đầu)/ stop(kết thúc);

- Nhập giá trị cho biến: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Flowcharts →
Inputs And Outputs→Get Property;
- Đặt tên biến: Tên biến mặc định là x, nếu muốn đổi tên biến: click chuột
vào chữ x, chương trình cho phép xóa x và thay bằng một tên biến khác.
Kiểu dữ liệu của biến: Sau tên biến là kiểu dữ liệu của biến; Bạn click chuột vào
Property và chọn kiểu dữ liệu thích hợp cho biến.
*) Lưu ý: Sau khi tạo xong ô này, tại hình vuông trong ô, bạn sử dụng chuột
kéo tới ô để nhập dữ liệu cho biến.
- Tạo ô để nhập giá trị cho biến: Tại menu lệnh chọn Parts Library
→ Presentation →Input-Outputs→ Edit Box; Nhập chú thích (ví dụ: Nhập hệ số a,
…) tại ô Label.
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

13


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

-Thực hiện các phép toán: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Flowcharts
→ Processes → Set Variable;
-Thực hiện thao tác so sánh:Tại menu lệnh chọn Parts Library →
Flowcharts → Decisions→ Test;Mặc định phép so sánh là bằng(=), để thay đổi
bạn click chuột vào dấu = → menu các phép so sánh xuất hiện và chọn phép so
sánh thích hợp. Thay đổi hai nhánh (đúng/sai): bạn chỉ cần click chuột vào chữa
“Y” hoặc chữ “N” thì chương trình sẽ tự động thay đổi cho bạn.
- Xuất kết quả: Tại menu lệnh chọn Parts Library → Flowcharts → Inputs
And Outputs→ Set Property;
*) Lưu ý: Sau khi bạn tạo xong ô này, tại hình vuông trong ô, bạn sử dụng
chuột kéo tới ô nhận giá trị xuất.

- Tạo ô nhận giá trị xuất: Tại menu lệnh chọn Parts Library
→ Presentation → Input-Outputs→ Edit Box; Nhập chú thích (ví dụ: nghiệm 1,
nghiệm
2…)
tại
ô
Label.
Sau khi vẽ xong lưu đồ, nhập giá trị cho biến tại ô nhập giá trị mà ta đã tạo ở trên;
click chuột vào nút start; chương trình chạy và cho ra kết quả tại ô nhận giá trị
xuất.
2.2.4 Tạo Sơ đồ khối
2.2.4.1 sơ đồ khối Tìm số lớn nhất trong N số nguyên
a. Xác định bài toán
- Input: Số nguyên dương N và dãy N số nguyên a1,a2..,an.
- Output: Giá trị lớn nhất (Max) của dãy số.
b. Thuật toán

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

14


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

c. Viết chương trình trong Crocodile ICT
1
2
3
4

5

6
10
7

1
1

8

9

Khối 1: Chọn Parts Library / Flowcharts / Start and Stop. Click chuột vào
Start và kéo thả ra màn hình soạn thảo

Khối 2: Nhập n: Chọn Parts Library / Flowcharts / Inputs and Output. Click
chuột vào Get Property, kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần Start
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

15


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

- Click chuột vào x đổi tên thành n
- Chọn Parts Library / Presentation / Inputs - Output. Click chuột vào Edit box
và kéo ra màn hình soạn thảo


Nháy chuột để chọn thành phần đó trên màn hình soạn thảo. Chọn Properties/
Label, gõ “nhập N”
Liên kết phần Get Property và Edit box. Tiếp tục click property chọn Value.
Đối tượng này dùng để nhập dữ liệu cho biến vào từ bàn phím.
- Khối 3: thực hiện tương tự với khối 2
- Khối 4: Chọn Parts Library / Flowcharts / Processes. Click chuột vào Set
variable và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần tiếp theo của sơ đồ.

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

16


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Click chuột vào x đổi tên thành Max, Click chuột vào 0 đổi tên thành A[0].
- Khối 5: Gán giá trị cho i ta làm tương tự khối 4
- Khối 6: kiểm tra điều kiện i> n thực hiện như sau:
Chọn Parts Library / Flowcharts / Decisions. Click chuột vào Test và kéo ra
màn hình soạn thảo và nối vào phần tiếp theo của sơ đồ.

Click chuột vào x đổi tên thành i, Click chuột vào dấu = đổi thành >. Click vào
0 đổi thành N.
- Khối 7: Làm tương tự như khối 6 và nối vào nhánh đúng.
- Khối 8: Gán giá trị A[i] cho Max làm tương tự khối 4 và nối vào nhánh đúng
của khối 7
- Khối 9: Tăng i lên 1 đơn vị:
Chọn Parts Library / Flowcharts / Processes. Click chuột vào Increment
Variable và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào khối 8 và nhánh sai của khối 7.


GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

17


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Đổi tên x thành i và nối quay lại khối 6.
- Khối 10: Đưa ra max:
Chọn Parts Library / Flowcharts / Inputs and Output. Click chuột vào Set
Property và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần nhánh sai khối 6.

Chọn Parts Library / Presentation / Inputs - Output. Click chuột vào Edit box
và kéo ra màn hình soạn thảo.
Nháy chuột để chọn thành phần đó trên màn hình soạn thảo. Chon Properties/
Lable, gõ “Giá trị lớn nhất là”.
Liên kết phần Set Property và Edit box. Click Property chọn Value.
- Khối 11: Chọn Parts Library / Flowcharts / Start and Stop. Click chuột vào
Stop và kéo thả ra màn hình soạn thảo. Nối vào sơ đồ.
2.2.4.2 Sơ đồ khối tìm kiếm tuần tự
a. Xác định bài toán
- Input: Dãy N số nguyên a1,a2..,an và số nguyên dương k
- Output: Thông báo vị trí i mà ai=k hoặc thông báo không tìm thấy.
b. Giải bằng Crocodile ICT

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

18



SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

2.2.4.3 Sơ đồ khối tìm BCNN của 2 số a,b dựa vào UCLN của 2 số a,b
a. Xác định bài toán
- input: 2 số nguyên dương a,b
- output: Bội chung nhỏ nhất của 2 số a,b.
b. Giải bằng Crocodile ICT

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

19


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

3. Tóm tắt tiến trình lên lớp:(3 tiết bài tập)
Bài 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN (tt)
I. MỤC TIÊU:
Kiến thức:
– Hiểu cách biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối và bằng liệt kê các bước.
– Hiểu một số thuật toán thông dụng.
Kĩ năng:
– Biết xây dựng thuật toán của một số bài toán thông dụng.
Thái độ:
– Luyện khả năng tư duy lôgic khi giải quyết một vấn đề nào đó.
II. CHUẨN BỊ:

Giáo viên: – Giáo án + SĐTD và các thuật toán biểu diễn bằng Crocodile
ICT.
– Tổ chức hoạt động nhóm.
- Máy chiếu
Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi. SĐTD về bài toán và thuật toán.
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

20


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC ( 3 tiết)
1. Ổn định tổ chức: Kiểm tra sĩ số lớp.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Bài mới
Hoạt động 1: Giáo viên kiểm tra SĐTD học sinh đã chuẩn bị và yêu cầu các
nhóm lên thuyết trình về nội dung đã chuẩn bị (dự vào SĐTD đã trình bày):
Hoạt động của Giáo viên

Hoạt động của Học sinh

Kiểm tra SĐTD học sinh đã chuẩn - Nộp SĐTD để GV kiểm tra.
bị.
- Nhóm học sinh lên trình bày về Bài toán
và thuật toán dựa và SĐTD của mình.
GV: Nhận xét và chuẩn hóa nội
dung.
Trình chiếu các SĐTD có liên quan


- Các nhóm tiếp tục thảo luận xây dựng bài.

2.1.4.1 SĐTD Khái niệm bài toán

2.1.4.2 SĐTD thuật toán

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

21


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Hoạt động 2: Hướng dẫn tìm thuật toán giải bài toán: “Tìm GTLN của
một dãy số nguyên”.
Hoạt động của Giáo viên

Hoạt động của Học sinh

Yêu cầu Hs tìm giá trị lớn nhất của Hs: Trả lời.
1 dãy số nguyên 2; 4; 6; 9; 2; 10; 4.
Từ VD trên em hãy xác định Input,
Output của bài toán.

Hs: Trả lời.

GV: Nhận xét chuẩn hóa.
GV: Em tìm GTLN bằng cách nào?

GV: Chuẩn hóa.
GV: Yêu cầu các nhóm xây dựng
thuật toán.
GV: Chuẩn hóa.
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

HS: Thảo luận và trả lời.
HS: Thảo luận nhóm và trình bày thuật
toán.
HS: Lắng nghe và ghi chép.
22


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

GV: Giới thiệu phần mềm
Crocodile ICT và sự tương đồng so
với sơ đồ khối.

HS: Theo dõi để nắm bắt được hoạt động
Test Thuật toán bằng lưu đồ đã xây của lưu đồ khối qua đó hiểu được cách biểu
dựng sẵn bằng phần mềm
diễn thuật toán nói chung và sơ đồ khối nói
Crocodile ICT
riêng.

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

23



SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Hoạt động 3: Hướng dẫn tìm thuật toán giải bài toán: “Tìm kiếm tuần
tự”
Đề bài: Cho dãy n số nguyên a1,a2,...,an và số nguyên k. Tìm vị trí xuất hiện
của k trong dãy trên.
Hoạt động của Giáo viên
Hoạt động của Học sinh
Yêu cầu Hs tìm vị trí của số 9 trong Hs: Trả lời.
dãy số nguyên
Dãy 1: 2; 4; 6;9; 2; 10; 4.
Dãy 2: 2; 5; 7; 3; 0; 7; 8; 11
Từ VD trên em hãy xác định Input, Hs: Trả lời.
Output của bài toán.
GV: Nhận xét chuẩn hóa.
GV: Em tìm vị trí của k bằng cách HS: Thảo luận nêu ra ý tưởng.
nào?
GV: Chuẩn hóa.
HS: Thảo luận nhóm và trình bày
GV: Yêu cầu các nhóm xây dựng
thuật toán.
thuật toán.
HS: Lắng nghe và ghi chép.
GV: Chuẩn hóa
Test Thuật toán bằng lưu đồ đã xây HS: Theo dõi để nắm bắt được hoạt
dựng sẵn bằng phần mềm
động của lưu đồ khối, qua đó hiểu

Crocodile ICT
được cách biểu diễn thuật toán nói
chung và sơ đồ khối nói riêng.

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

24


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Hoạt động 4: Hướng dẫn tìm thuật toán giải bài toán: “ Tìm bội số chung
nhỏ nhất của 2 số a, b”
Đề bài:Cho 2 số nguyên a,b.Tìm bội chung lớn nhất của 2 số nguyên a,b.
Hoạt động của Giáo viên
Hoạt động của Học sinh
Yêu cầu Hs tìm BCNN của số nguyên
Hs: Trả lời 1 số cách khác nhau để
Cặp 1: 10 và 15
tìm BCNN
Cặp 2: 8 và 2
Cặp 3: 100 và 1
Từ VD trên em hãy xác định Input, HS: thảo luận và trả lời
Output của bài toán
GV: Nhận xét chuẩn hóa.
GV: Em tìm BCNN bằng cách nào?
HS: thảo luận và nêu ý tưởng
GV: chuẩn hóa và đưa ra 1 ý tưởng mẫu
GV: yêu cầu các nhóm xây dựng thuật HS: Thảo luận nhóm và trình bày

toán.
thuật toán
- GV: Chuẩn hóa
HS: Lắng nghe và ghi chép.
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

25


×