Tải bản đầy đủ (.doc) (130 trang)

Luận văn thạc sỹ - Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.51 MB, 130 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
HỌC VIỆN QUẢN LÝ GIÁO DỤC
_____________

______________

TRỊNH XUÂN THẮNG

BIỆN PHÁP QUẢN LÝ
NHẰM NGĂN CHẶN HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE
Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ SỞ LIÊM CHÍNH
THÀNH PHỐ PHỦ LÝ - TỈNH HÀ NAM

Chuyên ngành: Quản lý giáo dục
Mã số: 60.14.0101

LUẬN VĂN THẠC SĨ QUẢN LÝ GIÁO DỤC

Người hướng dẫn khoa học: TS. NGUYỄN MINH ĐỨC

HÀ NỘI – 2013


LỜI CẢM ƠN
Bằng những tình cảm chân thành và lòng biết ơn sâu sắc, xin trân
trọng cảm ơn các thầy, cô giáo Học viện Quản lý giáo dục, những người đã
mang hết tâm huyết chỉ dạy chúng tôi trong suốt quá trình học tập. Trân
trọng cảm ơn đội ngũ cán bộ, nhân viên Học viện Quản lý giáo dục đã tận
tình giúp đỡ, hỗ trợ chúng tôi hoàn thành khóa học.
Xin chân thành cảm ơn các thầy, cô giáo và các em học sinh trường
trung học cơ sở Liêm chính đã cộng tác, giúp đỡ và cung cấp thông tin cho


luận văn.
Xin chân thành cảm ơn trường THCS Liêm Chính, Phòng Giáo dục và
Đào tạo Thành phố Phủ Lý đã tạo điều kiện, động viên, khuyến khích tôi
trong quá trình học tập và hoàn thành bản luận văn tốt nghiệp.
Đặc biệt, tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến thầy giáo - Tiến sỹ
Nguyễn Minh Đức, người đã trực tiếp giảng dạy, hướng dẫn và chỉ bảo tận
tình trong suốt quá trình làm luận văn, giúp tôi hoàn thành luận văn thạc sỹ.
Mặc dù đã rất cố gắng nhưng bản luận văn không thể tránh khỏi
những thiếu sót, khuyết điểm. Rất kính mong nhận được sự chỉ bảo của các
thầy, cô giáo và ý kiến đóng góp của đồng nghiệp.
Xin chân thành cảm ơn!
Hà Nội, tháng 11 năm 2013
Tác giả luận văn

Trịnh Xuân Thắng


LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi. Các số
liệu trích dẫn đều có nguồn gốc rõ ràng, các kết quả trong luận văn là trung
thực và chưa từng được ai công bố ở bất kỳ công trình nào khác.
Tác giả luận văn

Trịnh Xuân Thắng


DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT
STT

Chuỗi ký tự viết tắt


Cụm từ, thuật ngữ được viết tắt

1

CB-GV-NV

Cán bộ, giáo viên và nhân viên

2

CMHS

Cha mẹ học sinh

3

GD&ĐT

Giáo dục và Đào tạo

4

GV

Giáo viên

5

GVBM


Giáo viên bộ môn

6

GVCN

Giáo viên chủ nhiệm

7

G/O

Game online

8

HS

Học sinh

9

QL

Quản lý

10

QLGD


Quản lý giáo dục

11

THCS

Trung học cơ sở


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN.......................................................................................................................1
LỜI CAM ĐOAN...................................................................................................................2
DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT............................................................................................3
MỤC LỤC..............................................................................................................................4
DANH MỤC CÁC BẢNG.....................................................................................................5
MỞ ĐẦU...............................................................................................................................1
1. Lí do chọn đề tài...........................................................................................................1
2. Mục đích nghiên cứu...................................................................................................2
3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu...........................................................................2
4. Giả thuyết khoa học.....................................................................................................2
5. Nhiệm vụ nghiên cứu...................................................................................................3
6. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu của đề tài...............................................................3
7. Phương pháp nghiên cứu............................................................................................3
8. Cấu trúc luận văn........................................................................................................4
CHƯƠNG 1...........................................................................................................................5
1.1. Tổng quan về nghiên cứu vấn đề........................................................................5
1.2. Những khái niệm cơ bản của đề tài............................................................................7
1.3. Các hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online
.........................................................................................................................................16

1.4. Quản lý hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game
online...............................................................................................................................23
Tiểu kết chương 1..........................................................................................................26
CHƯƠNG 2.........................................................................................................................27
2.1. Vài nét về trường THCS Liêm Chính...................................................................27
2.2. Thực trạng hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online ở
trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam...............................29
2.2.1. Thực trạng nhận thức của học sinh về game online và thực trạng chơi game
online của học sinh trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam.
.........................................................................................................................................29
2.3. Thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game
online của trường THCS Liêm Chính - thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam.............72
Tiểu kết chương 2..........................................................................................................78
CHƯƠNG 3.........................................................................................................................80
3.1. Các nguyên tắc đề xuất biện pháp quản lý học sinh chơi, nghiện game online.
.........................................................................................................................................80
3.2. Đề xuất một số Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game
online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam................82
3.3. Mối quan hệ giữa các biện pháp............................................................................96
3.4. Khảo nghiệm các biện pháp đề xuất........................................................................98
Tiểu kết chương 3..........................................................................................................100
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ..............................................................................................101
1. Kết luận......................................................................................................................101
2. Kiến nghị....................................................................................................................101
TÀI LIỆU THAM KHẢO.................................................................................................107
PHỤ LỤC..............................................................................................................................1



DANH MỤC CÁC BẢNG

Bảng 2.1. Thống kê xếp loại học lực, hạnh kiểm của học sinh trường THCS Liêm
Chính năm học 2012-2013......................................................................................28
Bảng 2.2. Thống kê sĩ số học sinh trường THCS Liêm Chính năm học 2013-2014 28
Bảng 2.3: Thống kê mục đích vào internet của học sinh.........................................29
Bảng 2.4: Thống kê quan niệm của HS về game online..........................................30
Bảng 2.5: Thống kê nguồn thông tin đầu tiên để HS biết về game online...............30
Bảng 2.6: Thống kê quan niệm của HS về tác động tích cực của game online........31
Bảng 2.7: Thống kê quan niệm của HS về tác động tiêu cực của game online........32
Bảng 2.8: Thống kê quan niệm của HS về ảnh hưởng của game online đối với người
chơi.......................................................................................................................... 32
Bảng 2.9: Thống kê quan niệm của HS về khả năng học sinh nghiện game online cai
nghiện được.............................................................................................................33
Bảng 2.10: Thống kê thái độ, hành động của HS khi biết bạn cùng lớp, cùng trường
nghiện game online..................................................................................................33
Bảng 2.11: Bảng tương quan giữa người chơi game online và người không chơi
game online ở các khối lớp của trường THCS Liêm Chính.....................................34
Bảng 2.12: Thống kê thời gian trung bình vào mạng internet trong một ngày của học
sinh.......................................................................................................................... 34
Bảng 2.13: Thống kê thời điểm học sinh bắt đầu biết chơi game online..................35
Bảng 2.14: Lý do chơi game online của học sinh....................................................36
Bảng 2.15: Thời điểm chơi game online của người chơi.........................................37
Bảng 2.16: Bảng thống kê thể loại game online được học sinh ưa thích nhất..........39
Bảng 2.17: Bảng thống kê game online được học sinh chơi nhiều nhất..................40
Bảng 2.18: Thống kê các triệu chứng nghiện G/O của HS chơi G/O.......................41
Bảng 2.19: Thống kê số các triệu chứng nghiện G/O của HS chơi G/O..................42
Bảng 2.20: Thống kê số tiền trung bình trong một tháng dành để chơi game online
của HS..................................................................................................................... 43
Bảng 2.21: Thống kê nguồn tiền dùng để chơi game online của HS.......................43
Bảng 2.22: Địa điểm chơi game online của học sinh...............................................44
Bảng 2.23: Người chơi game online cùng học sinh.................................................45

Bảng 2.24: Thống kê mức độ nghỉ học để chơi game online của học sinh..............46


Bảng 2.25: Thống kê mức độ chơi game online của người bạn thân nhất của học
sinh chơi game online..............................................................................................46
Bảng 2.26: Thống kê thời điểm dừng chơi G/O của học sinh..................................47
Bảng 2.27: Thống kê ý định tiếp tục chơi G/O của HS chơi G/O............................47
Bảng 2.28: Thống kê số người biết việc HS chơi game online và thái độ, hành động
của họ...................................................................................................................... 48
Bảng 2.29: Thống kê học lực, hạnh kiểm của HS chơi game online........................50
Bảng 2.30: Thống kê học lực, hạnh kiểm của HS nghiện game online....................50
Bảng 2.31: Thống kê mức độ nắm bắt của giáo viên chủ nhiệm biết về thực trạng
học sinh của trường chơi G/O..................................................................................58
Bảng 2.32: Thống kê mức độ thực hiện các hoạt động giáo dục của giáo viên chủ
nhiệm nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O..................................................................59
Bảng 2.33: Thống kê hành động của giáo viên chủ nhiệm khi biết học sinh của
trường chơi G/O......................................................................................................61
Bảng 2.34: Thống kê mức độ thực hiện các hoạt động giáo dục của giáo viên bộ
môn nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O.....................................................................63
Bảng 2.35: Thống kê nhận định của CMHS về mục đích vào internet của học sinh64
Bảng 2.36: Thống kê quan niệm của CMHS về game online..................................65
Bảng 2.37: Thống kê nhận định của CMHS về mức độ ảnh hưởng của game online
đối với HS...............................................................................................................65
Bảng 2.38: Thống kê quan niệm của CMHS về nguyên nhân chính dẫn đến học sinh
nghiện game online..................................................................................................66
Bảng 2.39: Thống kê mức độ thực hiện các hoạt động giáo dục của CMHS nhằm
ngăn chặn HS nghiện G/O.......................................................................................67
Bảng 2.40: Thống kê hành động của CMHS khi biết con mình chơi G/O...............68
Bảng 2.41: Thống kê hành động của CMHS khi biết con mình nghiện game online
................................................................................................................................. 69

Bảng 2.42: Thống kê quan niệm của cộng đồng về game online.............................70
Bảng 2.43: Thống kê nhận định của cộng đồng về mức độ ảnh hưởng của game
online đối với HS.....................................................................................................70
Bảng 2.44: Đánh giá của GVCN về công tác quản lý của hiệu trưởng đối với hoạt
động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online của GVCN.......................73
Bảng 3.1. Khảo nghiệm tính cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp quản lý
nhằm ngăn chặn game online của hiệu trưởng.........................................................98


1
MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài
Ngày nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật, có nhiều dịch
vụ công nghệ truyền thông đã ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao
của con người, đặc biệt là sự xuất hiện của internet. Sự phát triển mạnh mẽ
của internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến nhanh vào con đường hội nhập và
giúp cho mọi người Việt Nam, nhất là giới trẻ, trở thành những “công dân
toàn cầu”.
Hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú, đa dạng đã làm
cho nhu cầu sử dụng internet của học sinh ngày càng cao. Internet đã có
những ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng như học tập của học
sinh trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay. Internet đã
được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên
cứu, làm việc và giải trí... Trong đó game online (G/O) là một trong những
hình thức giải trí được học sinh yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực,
tình trạng nghiện internet, G/O đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia
đình, nhà trường và xã hội.
Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơi và nghiện G/O trong thế hệ trẻ
trong đó có một bộ phận quan trọng là học sinh. Tính chất tác hại của G/O đối
với lứa tuổi này rất nguy hiểm. Mặc dù, không phải ai cũng cho rằng tất cả

G/O đều xấu. Nhưng cũng không ai có thể phủ nhận G/O đã gây ra những hệ
lụy xấu cho xã hội. Một trong những hệ lụy đó là hàng ngàn học sinh đã bỏ
học hằng năm, mà rất nhiều trong số đó bỏ học vì nghiện G/O. Những người
trẻ ấy hơn ai hết chính là những người sẽ phải chịu trách nhiệm về cuộc đời
mình.
Nhưng không phải tất cả các trò chơi điện tử, G/O đều xấu. Vấn đề là
dịch vụ này được khai thác như thế nào? Người chơi đã chơi và nghiện đến


2
mức nào? Bị trò chơi tác động ra sao? Với thế giới đầy cuốn hút khó dứt ra
này đã phác họa chân dung game thủ và hệ quả nhận lấy do nghiện G/O.
Xét ở góc dộ tâm lý, học sinh hiện nay đối mặt với nhiều áp lực trong
cuộc sống, gia đình, học hành. Vì vậy, nhiều lúc học sinh mượn thế giới ảo để
tìm cảm giác tự do, được thể hiện mình, thích làm người lớn, các em thích thú
và dễ nghiện cảm giác được thống trị, được làm bá chủ. Thêm nguyên nhân
nữa là sự thiếu quan tâm, thiếu sâu sắc trong việc quản lý giáo dục của các
bậc phụ huynh đối với con em, của nhà trường với học sinh, do đó các em dễ
dàng bị cuốn hút vào vòng xoáy của G/O.
Nhận thấy được xu hướng nghiện G/O ngày càng tăng trong học sinh và
những hậu quả do những vấn nạn này gây ra đã làm ảnh hưởng rất nhiều đến
chất lượng giáo dục toàn diện của trường THCS Liêm Chính nên tôi quyết
định chọn đề tài “Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện
game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà
Nam” để nghiên cứu.
2. Mục đích nghiên cứu
Đề tài được thực hiện nhằm tìm hiểu thực trạng công tác quản lý hoạt
động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online và đề ra các biện pháp
quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm
Chính.

3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu
3.1. Khách thể nghiên cứu: Công tác quản lý hoạt động giáo dục của hiệu
trưởng trường THCS Liêm Chính.
3.2. Đối tượng nghiên cứu: Biện pháp quản lý của hiệu trưởng trường
THCS Liêm Chính nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O.
4. Giả thuyết khoa học
Công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện G/O ở


3
trường THCS Liêm Chính còn bộc lộ những bất cập, hạn chế nhất định. Nếu
tìm hiểu đúng thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ
nghiện G/O và có biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O hiệu
quả thì chất lượng hoạt động giáo dục tại trường THCS Liêm Chính sẽ không
ngừng được nâng lên.
5. Nhiệm vụ nghiên cứu
Đề tài được thực hiện với ba nhiệm vụ sau:
5.1. Tìm hiểu thực trạng công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có
nguy cơ nghiện G/O hiện nay ở trường THCS Liêm Chính.
5.2. Phân tích nguyên nhân của những hạn chế trong công tác ngăn chặn
học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính.
5.3. Đề xuất pháp quản lý nhằm ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện
G/O ở trường THCS Liêm Chính.
6. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu của đề tài
Đề tài chỉ tập trung nghiên cứu tình trạng học sinh chơi, nghiện G/O,
thực trạng hoạt động giáo dục HS có nguy cơ nghiện G/O và các biện pháp
quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính –
TP Phủ Lý – Tỉnh Hà Nam.
7. Phương pháp nghiên cứu
7.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận

7.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
7.2.1. Phương pháp điều tra thu thập số liệu
- Số liệu sơ cấp: được thu thập từ:
+ Phỏng vấn lấy ý kiến cá nhân: học sinh nghiện G/O.
+ Phỏng vấn theo bảng câu hỏi (Anket): đối với học sinh, phụ
huynh học sinh, giáo viên.
- Số liệu thứ cấp: được tổng hợp từ internet.


4
7.2.2. Phương pháp tổng kết rút kinh nghiệm
7.2.3. Phương pháp nghiên cứu sản phẩm
7.2.4. Phương pháp chuyên gia
7.2.5. Phương pháp đàm thoại và quan sát sư phạm
7.3. Phương pháp thống kê toán học
8. Cấu trúc luận văn
Ngoài phần mở đầu, kết luận và kiến nghị, đề xuất, luận văn gồm 03
chương.
+ Chương I: Cơ sở lý luận về ngăn chặn học sinh nghiện game online.
+ Chương II: Thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ
nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – Tỉnh
Hà Nam.
+ Chương III: Biện pháp quản lý ngăn chặn học sinh nghiện game online
của hiệu trưởng trường THCS Liêm Chính.


5
CHƯƠNG 1
CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ NGĂN CHẶN HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE
1.1. Tổng quan về nghiên cứu vấn đề

Trong luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Thảo (trường
ĐHKHXH&NV) về “Tác động của game online đối với việc học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”. Luận văn là một trong
những công trình khoa học, với những kết quả đóng góp đáng để tham khảo
như: G/O không chỉ có tác động tích cực mà còn cả tác động tiêu cực đối với
hành vi học tập của những học sinh lứa tuổi thiếu niên trong và sau khi chơi
game. Song mức độ tác động mạnh hay yếu, tích cực hay tiêu cực của G/O
lên mỗi học sinh là hoàn toàn khác nhau, điều này tùy vào thâm niên chơi,
mức độ chơi, thời gian chơi và thời điểm chơi…của từng học sinh. Nghiên
cứu này đã chứng minh được: Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của
bạn bè cùng với sự hấp dẫn của loại hình G/O là những nguyên nhân chủ yếu
khiến học sinh chơi G/O. Tuy nhiên chưa lý giải được đâu là nguyên nhân chủ
yếu nào dẫn đến với chơi G/O với cường độ cao và mức độ lớn (chơi lâu và
liên tục trong thời gian dài, không có giờ giấc). Và mặc dù cùng nói tới tác
động của G/O tới trẻ vị thành niên nhưng nghiên cứu này chưa đưa ra các
biện pháp cụ thể cho các nhà trường ngăn chặn học sinh nghiện G/O. Còn
trong phạm vi nghiên cứu của đề tài tôi đã đưa ra được các biện pháp cụ thể
mang tính khả thi cao để hiệu trưởng trường THCS có thể áp dụng để quản lý
ngăn chặn học sinh nghiện G/O.
Trong luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Linh (Trường Đại
học Vinh) về “Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển các tiêu chí
hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinh trung học phổ
thông”. Luận văn là một trong những công trình khoa học, với những kết quả
đóng góp đáng để tham khảo như: Ảnh hưởng của game online lên sự phát


6
triển các tiêu chí hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinh
trung học phổ thông, chỉ ra được những tác động tiêu cực của chứng nghiện
G/O đối với học sinh. Tuy nhiên đề tài chưa đề xuất được các biện pháp của

cơ quan quản lý nhà nước, của nhà trường và của gia đình nhằm ngăn chặn
học sinh nghiện G/O. Luận văn của tôi có tham khảo một số nội dung về kết
quả ảnh hưởng của G/O đối với học sinh để đưa ra các biện pháp của hiệu
trưởng nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O một cách hiệu quả.
Trên Internet cũng có rất nhiều các bài viết về nghiện G/O như: “Game
online dưới góc nhìn giáo dục” của tác giả Phạm Phúc Thịnh (Thạc sỹ giáo
dục - Trung tâm tư vấn Nhịp cầu hạnh phúc) trên báo điện tử Vnexpress.net
đăng ngày 23/7/2010 ( />“Nghiện game hay mê game?” Của tác giả Lê Minh Công đăng ngày
07/12/2012 trên báo điện tử laodong.com.vn ( />“Định nghĩa nghiện ngập và những nguyên tắc điều trị” của tác giả
X.Laqueille và K.Liot được lược dịch bởi BS Trịnh Tất Thắng, Giám đốc
Bệnh viện Tâm thần, Tp. Hồ Chí Minh đăng trên website của Bệnh viện Tâm
thần, Tp. Hồ Chí Minh ( />“Điều trị nghiện game online” của Tiến sỹ Bùi Quang Huy - Chủ nhiệm
Khoa Tâm thần – Bệnh viện 103 Đăng tin lúc 23:43 ngày 24-12-2012 trên
website của bệnh viện 103 ( />“Giải pháp ngăn chặn game bạo lực” của tác giả Ngô Mã Thiên trên
báo điện tử Dân trí ngày 13/04/2011 ( />

7
“Đưa trẻ em nghiện game online về với đời thường” của Tuyết Phương
đăng

ngày

06/07/2010

trên

Báo

điện


tử

Vietnam+

( />“Phòng, chống tác hại của Game Online với học sinh: Phải “nhận
diện” chính xác” của tác giả Hồng Hạnh đăng ngày 08/06/2011 trên báo điện
tử Hà Nội mới ( />“Quan điểm đa chiều về nghiện game online” Của BS. Nguyễn Minh
Tiến- Hội Khoa học Tâm lý Giáo dục Tp. HCM - Giảng viên ĐH Văn Hiến
Tp. HCM Tham luận tại Hội thảo về Nghiện Game Online tại Đồng Nai –
Ngày 6-8-2009 ( />Các bài viết trên đều đưa ra một số các nội dung về G/O như khái niệm
G/O, khái niệm nghiện G/O, tác hại của G/O, một số biện pháp ngăn chặn,
điều trị nghiện G/O ... nhưng mỗi bài viết chỉ đưa ra một vài nội dung như ở
trên song các bài viết đó chỉ dừng lại ở những bài báo nhỏ không mang tính
tổng thể về G/O, chưa nhìn nhận về G/O dưới góc nhìn của một nhà quản lý
giáo dục, chưa đưa ra được các biện pháp cụ thể để nhà trường cùng gia đình
ngăn chặn học sinh nghiện G/O. Luận văn của tôi có sử dụng, tham khảo một
vài nội dung ở các bài viết nói trên nhưng đã được hệ thống lại, tập trung vào
các biện pháp ngăn chặn học sinh nghiện game online.
1.2. Những khái niệm cơ bản của đề tài
1.2.1. Quản lý
Quản lý là sự tác có chủ định, hướng đích của chủ thể quản lý lên đối
tượng quản lý nhằm tạo ra các hoạt động hướng tới đạt mục đích chung của tổ
chức dưới sự tác động của môi trường1.
1

Trang 12-Khoa học quản lý đại cương-TS.Nguyễn Thành Vinh.


8
1.2.2. Quản lý giáo dục

Quản lý giáo dục là một dạng của quản lý xã hội trong đó diễn ra quá
trình tiến hành những hoạt động khai thác, lựa chọn, tổ chức và thực hiện các
nguồn lực, các động của chủ thể quản lý theo kế hoạch chủ động để gây ảnh
hưởng đến đối tượng quản lý được thực hiện trong lĩnh vực giáo dục, nhằm
thay đổi hay tạo hiệu quả cần thiết vì sự ổn định và phát triển của giáo dục
trong việc đáp ứng các yêu cầu mà xã hội đặt ra đối với giáo dục2.
1.2.3. Game online
1.2.3.1. Trò chơi trực tuyến (game online)
Trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với
hệ thống máy chủ của các đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa
người chơi với nhau [1,Tr2]
1.2.3.2. Trò chơi trực tuyến (game online) có nội dung bạo lực và không
lành mạnh:
Những trò chơi kích động chống lại Nhà nước Cộng hoà Xã hội Chủ
nghĩa Việt Nam, phá hoại khối đoàn kết toàn dân; tuyên truyền chiến tranh
xâm lược, gây hận thù giữa các dân tộc và nhân dân các nước, kích động bạo
lực, dâm ô, đồi trụy, tội ác, cờ bạc; tiết lộ bí mật Nhà nước, bí mật quân sự, an
ninh, kinh tế, đối ngoại, ảnh hưởng đến đạo đức, nhân cách thuần phong mĩ
tục của dân tộc và những bí mật khác do pháp luật quy định; thông tin sai sự
thật, xuyên tạc, vu khống, xúc phạm uy tín của tổ chức, danh dự, nhân phẩm
của công dân [1, Tr2].
1.2.4. Nghiện game online
1.2.4.1. Khái niệm nghiện [15]
Theo các định nghĩa về y khoa thì nghiện (addiction) là một tình trạng
bất thường của tâm thần học pha trộn với vật lý học khiến người mắc phải bị
2

Trang 182-Khoa học quản lý đại cương-TS.Nguyễn Thành Vinh.



9
phụ thuộc vào tác nhân gây nghiện và không thể dừng việc tương tác với nó
gây ra những hậu quả xấu về sức khỏe, tinh thần, xã hội và kinh tế.
Nghiện phân biệt với thói quen (habit) ở chỗ thói quen có thể được tự
sửa chữa bởi chủ thể nếu muốn, nhưng người nghiện không thể nào tự bỏ
nghiện một mình mà cần phải có sự giúp đỡ về y tế (liệu pháp cắt cơn nghiện)
và tinh thần (sự động viên của gia đình, người thân).
Chứng nghiện được phân biệt ra 2 loại chính là "Nghiện chất gây
nghiện" (substance dependence) và "Nghiện hành vi" (behavioral addiction):
- "Nghiện chất gây nghiện" (substance dependence), người nghiện loại
này thường sử dụng và trở nên phụ thuộc vào những chất có dược tính tác
động vào thần kinh và gây ra nghiện. Các thể loại nghiện này có thể kể ra như
nghiện ma túy, nghiện rượu, nghiện thuốc lá ...
- "Nghiện hành vi" (behavioral addiction), người nghiện không tiếp xúc
với chất gây nghiện cụ thể mà tác nhân gây nghiện là một hoạt động nào đó
trong cuộc sống. Các loại nghiện hành vi có rất nhiều như nghiện cờ bạc
(gambling), nghiện ăn (ăn uống vô độ), nghiện mua sắm (shopaholic), nghiện
sex, nghiện internet, nghiện làm việc (workaholic) và tất nhiên nghiện game
nằm trong nhóm này.
1.2.4.2. Khái niệm nghiện game online:
Tình trạng chơi game online chỉ có thể được xem là nghiện khi việc sử
dụng game online đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó
khiến cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt học tập,
làm việc, giao tiếp và quan hệ xã hội... đồng thời việc chơi game diễn ra vượt
quá khả năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như một nhu cầu
thôi thúc khó cưỡng lại được [8].


10
1.2.5. Triệu chứng nghiện game online3

Phân biệt nghiện game với chơi game bình thường
Chơi game bình thường:
 Có khả năng kiểm soát việc
chơi, ngưng chơi được khi cần
 Không thấy hậu quả tiêu cực,
có thể tham gia vào các hoạt động
phù hợp với lứa tuổi
 Duy trì được các trách nhiệm

Nghiện game:
 Không thể kiềm chế được việc
chơi, không thể hay không muốn
ngưng chơi
 Có những hậu quả tiêu cực
như bỏ học, cảm xúc tiêu cực, hành
vi tội phạm, sức khỏe sa sút
 Bỏ bê trách nhiệm

gia đình và xã hội
 Giữ quân bình được với những

 Dành nhiều thời gian chơi

sinh hoạt xã hội khác
game hơn các sinh hoạt khác
Dưới đây là cách nhận diện một người mắc chứng nghiện G/O mà
Tổ chức Y tế thế giới đã đưa ra [3]:
 Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi G/O một cách mãnh
liệt.
 Thường xuyên chơi G/O triền miên mà thể không thể dừng lại

được. Nếu không chơi hoặc chơi ít hơn bình thường sẽ cảm thấy
bứt rứt không thể chịu được.
 Ngày càng giành nhiều thời gian hơn để chơi G/O.
 Luôn tìm mọi cách để chơi G/O.
 Sao nhãng học hành, sở thích khác.
 Biết tác hại nặng nề của G/O nhưng vẫn tiếp tục chơi.
Người có ít nhất 3/6 triệu chứng ở trên được coi là người nghiện G/O.
Với 6 triệu chứng nghiện G/O mà Tổ chức Y tế thế giới đã đưa ra, áp
dụng cụ thể cho đối tượng HS thì HS được xem là đã bị nghiện G/O khi có ít
nhất 4 triệu chứng trong 17 triệu chứng sau:
3

Theo Trung tâm Giá trị sống, kĩ năng sống YMCA (www.hoptactre.com)


11
 Trở nên giận dữ, bất an và khó chịu khi bị ngăn cấm chơi game;
 Càng ngày càng chơi lâu hơn;
 Hay nghiên cứu cách chơi game, tính toán số điểm, số tiền, vật
phẩm kiếm được từ game;
 Hay kể về các nhân vật, hành động trong game;
 Hay nghĩ cách kiếm tiền để chơi game;
 Chơi game để lẩn trốn việc nhà, việc học và các trách nhiệm;
 Học hành sa sút;
 Trí nhớ giảm;
 Chơi game để giải tỏa buồn bực, trầm cảm, căng thẳng;
 Sau khi thua 1 game, trở lại chơi để đạt được điểm cao hơn, kiếm
được nhiều đồ trong game hơn;
 Lừa dối gia đình hay bạn bè để che dấu mức độ chơi game;
 Có các hành vi tiêu cực chẳng hạn như trộm cắp để có tiền chơi

game;
 Không quan tâm đến mối quan hệ gia đình, bạn bè và người khác;
 Mất hoặc không hứng thú các hoạt động thể thao, vui chơi lành
mạnh khác;
 Không quan tâm đến chuyện ăn uống, ngủ nghỉ, vệ sinh cá nhân;
 Có những cử chỉ/hành động giống nhân vật trong game;
 Có nhóm bạn cùng chơi game.
1.2.6. Nguyên nhân học sinh nghiện game online4

1.2.6.1. Môi trường

4

Sự phổ biến của các loại game;

Theo Trung tâm Giá trị sống, kĩ năng sống YMCA (www.hoptactre.com)


12


Nhóm bạn, cộng đồng game rủ rê, thách đấu;



Lợi nhuận từ game;



Trong gia đình có người lớn nghiện game;




Thiếu sân chơi giải trí lành mạnh cho trẻ;



Thiếu những hoạt động sinh hoạt mang tính thử thách, sáng tạo,

khoa học dành riêng cho trẻ.
1.2.6.2. Hấp lực của game


Vui, hấp dẫn, sinh động;



Hoang đường: mỗi game là một câu chuyện cuốn hút, có thử thách,

có sự gắn bó tình cảm;


Trò chơi có tính liên tục, có thưởng;



Đánh trúng tâm lý hiếu thắng, hiếu chiến của lứa tuổi mới lớn;




Kết hợp với hình ảnh đồ họa trong game sắc nét, đẹp, âm thanh hấp

dẫn đã tạo cho người chơi cảm giác "thực" hơn;


Thách đấu từ các game thủ;



Là phương tiện giải trí rất tiện lợi;



Luyện kỹ năng vì có nhiều cấp độ từ dễ đến khó;



Sau khi chơi thắng trận, não bộ tiết ra một chất khiến người chơi

sung sướng.
1.2.6.3. Sự quan tâm, quản lý của gia đình


Giáo dục gia đình bị xem nhẹ;



Cha mẹ quá tin tưởng con;




Hiểu biết về công nghệ thông tin, game của cha mẹ còn hạn chế;



Phương tiện có sẵn: điện thoại di động, máy tính, tiền, thời gian;



Không có thời gian dành cho con;



Chưa hiểu tâm lý con cái;


13
1.2.6.4. Bản thân trẻ


Đặc điểm tâm lý của trẻ;



Nhu cầu giải trí ở trẻ em;



Được thể hiện mình, chứng tỏ mình trong thế giới ảo;




Trẻ cảm thấy bị thất bại trong việc học;



Thiếu tự tin và muốn thoát cô đơn;



Thích khám phá cái mới, có xu hướng đi tìm kiếm những kích thích

giác quan (thích cảm giác lạ);


Trẻ em có xu hướng dễ chán nản khi bị thất bại;



Có mối quan hệ không tốt với những người thân trong gia đình;



Trẻ bị ‘‘ruồng bỏ” trong trường lớp;



Trẻ khỏa lấp được cảm giác trống vắng và được thỏa mãn nhu cầu;




Trẻ thiếu được hướng dẫn về cách xử dụng internet vào trong việc

giải trí, học tập và làm việc;


Trẻ thiếu những giá trị sống, kỹ năng sống cần thiết.

1.2.7. Ảnh hưởng tiêu cực của nghiện game online đối với học sinh[2]
1.2.7.1. Những ảnh hưởng của game online đến học sinh
- Ảnh hưởng đến thời gian học tập và sinh hoạt: Do trò chơi trực tuyến
có tính giải trí, vì vậy người chơi luôn bị cuốn hút vào trò chơi. Khác với việc
xem phim hoặc đọc sách, báo, trò chơi trực tuyến có tính liên tục, đòi hỏi
người chơi phải tốn nhiều thời gian để đạt kết quả cao, tạo nên sức ép về thời
gian để chiến thắng. Vì vậy, khi tham gia chơi trò chơi trực tuyến, học sinh,
sinh viên đã giảm thời gian học tập, rèn luyện thể thao và đảo lộn các sinh
hoạt hàng ngày.
- Ảnh hưởng đến sức khỏe: Ảnh hưởng đến thị lực, thính lực và sức khỏe
nói chung của người chơi. Khi chơi trò chơi trực tuyến quá lâu, người chơi sẽ
mệt mỏi, đầu óc không tỉnh táo, suy nhược cơ thể và mắc một số bệnh về


14
xương khớp khác. Trên thế giới, cũng đã có một số trường hợp đột tử do ngồi
chơi trò chơi trực tuyến quá lâu. 5Theo Hiệp hội Thị lực Mỹ, hội chứng mắt ở
người dùng máy vi tính - CVS (Computer Vision Syndrome) có thể ảnh
hưởng đến tất cả những người làm việc với máy tính nhiều giờ hoặc chỉ hai
giờ mỗi ngày, bất kỳ đó là chuyên gia về máy tính, nhân viên văn phòng hay
sinh viên. Bình thường, mắt mỗi người chớp trung bình 14 lần/phút, nhưng
khi sử dụng máy tính, số lần chớp mắt chỉ còn 6-7 lần. Động tác chớp mắt

làm nước mắt tiết ra và trải đều trên bề mặt nhãn cầu, giúp trơn mắt. Khi số
lần chớp giảm, mắt sẽ bị khô. Mặt khác, khi tiếp xúc với máy tính, mắt có
khuynh hướng mở to nên mau khô hơn, không đủ độ trơn để loại sạch bụi. Sự
phản chiếu ánh sáng xung quanh và ánh sáng từ màn hình cũng làm mắt mỏi
mệt. Tác hại càng tăng khi màn hình máy tính chập chờn.
6

Quĩ bảo hiểm y tế quốc gia Pháp cho biết năm 2004 có hơn 25.000 nhân

viên mắc các chứng bệnh về cơ - xương (TMS), tăng thêm 2.000 so với năm
2003 và chiếm gần 70% trường hợp bệnh nghề nghiệp đăng ký tại quĩ bảo
hiểm. Theo nghiên cứu, trong năm 2003, 3 - 4% số người bị TMS là do làm
việc quá nhiều bằng máy tính. Các nhà nghiên cứu cho rằng nguyên nhân
chính là do tư thế ngồi khi làm việc bằng máy tính. Sự cử động của đầu khi
phải nhìn giữa tài liệu ghi trên giấy và màn hình cũng ảnh hưởng đến xương
khớp vai và cổ.
- Ảnh hưởng đến tinh thần của người chơi: Người chơi dễ bị ám ảnh bởi
các nhân vật, hình ảnh trong trò chơi, sống cuộc sống ảo trong trò chơi làm
ảnh hưởng đến suy nghĩ, hành động của người chơi. 7Bác sĩ chuyên khoa 2
Nguyễn Văn Dũng, Trưởng khoa Tâm thần nam - nghiện chất, Viện Sức khỏe
tâm thần Quốc gia cho biết: theo nhiều nghiên cứu, tỷ lệ người mắc các bệnh
56



7
/>6


15

liên quan tới game đang tăng mạnh và ngày càng trẻ hóa. 50-70% người chơi
game có các dấu hiệu về sức khỏe tâm thần, với biểu hiện trầm cảm, lo âu,
hung hăng. Trong số này, 15% có ý tưởng tự sát.
- Gây nghiện: Do tính hấp dẫn, tính liên tục, tính ảo và sự đa dạng, mới
lạ, bất ngờ của trò chơi trực tuyến và nhu cầu được giải trí đã thu hút thanh,
thiếu niên và nhanh chóng chuyển thành nghiện. Mọi sinh hoạt hàng ngày của
người nghiện chơi trò chơi trực tuyến bị đảo lộn, luôn bị ám ảnh bởi trò chơi,
mất khả năng tự kiểm soát, cảm thấy bồn chồn, sốt ruột khi không được chơi
và tìm mọi cách để có tiền chơi.
1.2.7.2. Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không
lành mạnh đến học sinh
Ngoài ảnh hưởng về thời gian, sức khỏe và tinh thần nêu trên, trò chơi
trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh có ảnh hưởng tiêu cực rất
lớn đến học sinh:
- Hung hăng, hiếu chiến: Bản chất của trò chơi bạo lực là trò chơi đánh
nhau không ngừng giữa những đối thủ trong trò chơi. Do tính ảo của trò chơi
trực tuyến, người chơi trực tiếp sử dụng các vũ khí ảo và bắn giết ảo các đối
thủ. Sự thôi thúc giành chiến thắng làm cho người chơi trở nên hung hăng.
Trò chơi này đã ảnh hưởng rất lớn đến nhân cách của lứa tuổi thanh, thiếu
niên. Trẻ em thích sử dụng dao, kiếm, súng, đạn, mặc trang phục giống nhân
vật trong trò chơi; lời nói của các nhân vật trong trò chơi tạo thành thói quen
sử dụng ngôn ngữ không trong sáng của thanh, thiếu niên; kích thích tính
hung bạo của thanh, thiếu niên; tạo nên sự vô cảm của thanh, thiếu niên trong
cuộc sống. Sự tiếp xúc với bạc lực nhiều tạo cho thanh, thiếu niên bị tê liệt
cảm xúc, vì vậy dễ dàng thực hiện các hành vi bạo lực và trở nên hung hăng
trước các va chạm xảy ra trong cuộc sống.
- Lừa bịp, gian manh, hiểm ác: Thế giới ảo là sự phản ánh của thế giới


16

thật, chỉ khác ở điểm là thế giới thật được kiểm soát còn thế giới ảo thì không
bị kiểm soát. Vì vậy người chơi tự do thể hiện các hành vi xấu để đạt được
mục đích. Khi đạt được đến ngưỡng cao của trò chơi, người chơi dễ trở nên tự
phụ, hống hách, tác động đến việc hình thành nhân cách của thanh, thiếu niên.
Từ sự lừa đảo trong trò chơi, sự lừa đảo còn bắt nguồn từ việc người chơi
quen thân nhau qua trò chơi trực tuyến và lợi dụng lòng tin tưởng của bạn
chơi để lừa đảo tiền bạc, vật dụng và thậm chí là lừa buôn bán người vào các
điểm mại dâm. Do tính ảo của trò chơi trực tuyến nên ngay cả các trò chơi có
nội dung lành mạnh nhưng việc kết bạn ảo và đời sống ảo với đủ các mặt trái
của đời sống ảo như trộm cắp ảo, lừa lọc ảo, vv… đã tác động đến việc hình
thành nhân cách của thanh, thiếu niên.
- Tính cờ bạc: Khi tham gia các trò chơi trực tuyến không lành mạnh,
người chơi được tự do tham gia các trò chơi đánh bạc. Với đặc điểm tâm lý
của lứa tuổi thanh, thiếu niên, việc đam mê cờ bạc và tính được – thua của cờ
bạc trong thế giới ảo đã tác động đến tính cách của thanh, thiếu niên một cách
dễ dàng. Từ việc chơi cờ bạc ảo, việc cần tiền thật để phục vụ cờ bạc ảo đã
biến nhiều người chơi thành tội phạm.
- Tính khiêu dâm: Các hình ảnh khiêu dâm, không phù hợp với thuần
phong mỹ tục của dân tộc trong các trò chơi trực tuyến đã ảnh hưởng rất lớn
đến đạo đức, lối sống của thanh, thiếu niên. Do người chơi còn được nhập vai
nhân vật vì vậy dễ hình thành lối sống trụy lạc và nguy cơ phạm tội cao.
1.3. Các hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh
nghiện game online
1.3.1. Hoạt động giáo dục của giáo viên chủ nhiệm nhằm ngăn chặn
học sinh nghiện game online
1.3.1.1. Chức năng, nhiệm vụ của giáo viên chủ nhiệm


17
Theo nghiên cứu của nhóm tác giả Hà Nhật Thăng, Nguyễn Dục Quang,

Nguyễn Thị Kỷ giáo viên chủ nhiệm có 4 chức năng:
- Quản lý giáo dục toàn diện học sinh một lớp.
- Tổ chức tập thể học sinh hoạt động tự quản nhằm phát huy tiềm năng
tích cực của mọi học sinh.
- Là cầu nối giữa tập thể học sinh với các tổ chức chính trị xã hội trong
và ngoại nhà trường, là người tổ chức phối hợp các lực lượng giáo dục.
- Đánh giá khách quan kết quả rèn luyện của mỗi học sinh và phong trào
chung của lớp.
Mặt khác trong xã hội phát triển với sự bùng nổ thông tin và đặc điểm
tâm lý lứa tuổi học sinh: thích tiếp cận cái mới nhưng thiếu chín chắn và bản
lĩnh nên việc giúp cho học sinh lựa chọn thông tin; định hướng hành động là
hết sức quan trọng do vậy ngoài các chức năng nêu trên, giáo viên chủ nhiệm
cần thực hiện chức năng tư vấn cho học sinh và tập thể học sinh.
Tại khoản 2 điều 31 Điều lệ Trường Trung học quy định: Giáo viên chủ
nhiệm, ngoài nhiệm vụ quy định đối với giáo viên còn có nhiệm vụ sau đây:
- Xây dựng kế hoạch các hoạt động giáo dục thể hiện rõ mục tiêu, nội
dung, phương pháp giáo dục đảm bảo tính khả thi, phù hợp với đặc điểm học
sinh, với hoàn cảnh và điều kiện thực tế nhằm thúc đẩy sự tiến bộ của cả lớp
và của từng học sinh.
- Giáo viên chủ nhiệm thực hiện các hoạt động giáo dục theo kế hoạch
đã xây dựng.
- Phối hợp chặt chẽ với gia đình học sinh, với các giáo viên bộ môn,
Đoàn thanh niên Cộng sản Hồ Chí Minh, Đội Thiếu niên Tiền phong Hồ Chí
Minh, các tổ chức xã hội có liên quan trong vệc hỗ trợ, giám sát việc học tập,
rèn luyện, hướng nghiệp của học sinh lớp mình chủ nhiệm và góp phần huy
động các nguồn lực trong cộng đồng phát triển trường.


×