Tải bản đầy đủ (.pdf) (75 trang)

THỰC TRẠNG “NGHIỆN” INTERNET CỦA HỌC SINH THPT TRÊN ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1 MB, 75 trang )

CÔNG TRÌNH DỰ THI
INH I N NGHI N CỨ

H

HỌC N

Tên công trình:

THỰC TRẠNG “NGHIỆN” INTERNET
CỦA HỌC INH THPT TR N ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI


i


ỤC LỤC
NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG KHOA HỌC CẤP KHOA.................................. i
DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT ........................................................................... iv
DANH MỤC BẢNG BIỂU .................................................................................. v
MỞ ĐẦU .............................................................................................................. 1
1. Lý do chọn đề tài: ............................................................................................ 1
2. Lịch sử nghiên cứu của đề tài: ......................................................................... 2
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu: ................................................................. 9
4. Đối tƣợng, khách thể của đề tài: ...................................................................... 9
5. Câu hỏi nghiên cứu: ......................................................................................... 9
6. Giả thuyết nghiên cứu: ..................................................................................... 9
7. Phƣơng pháp nghiên cứu đề tài: .................................................................... 10
8. Đóng góp của đề tài: ...................................................................................... 10
CHƢƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN CỦA ĐỀ TÀI ................................................. 11
1. Các khái niệm công cụ và lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu: .................... 11


1.1. Các khái niệm công cụ: ............................................................................... 11
1.1.1. Thuật ngữ “nghiện”: ................................................................................ 11
1.1.2. Thuật ngữ “internet”: ............................................................................... 13
1.1.3. Thuật ngữ “nghiện internet”: ................................................................... 21
1.1.4. Tiêu chuẩn chẩn đoán “nghiện internet”: ................................................ 25
1.2. Lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu: .......................................................... 28
1.2.1. Lý thuyết nhu cầu: ................................................................................... 28
1.2.2. Lý thuyết nhận thức - hành vi: ................................................................. 29
1.2.3. Lý thuyết hệ thống sinh thái: ................................................................... 31
CHƢƠNG II: THỰC TRẠNG NGHIỆN INTERNET CỦA HỌC SINH THPT
TRÊN ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI ......................................................... 37
1. Thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà
Nội:

................................................................................................................. 37

ii


1.1. Thực trạng sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT trên địa bàn thành phố
Hà Nội:................................................................................................................ 37
1.1.1. Mục đích sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT trên địa bàn thành phố
Hà Nội: ............................................................................................................... 37
1.1.2. Mức độ quan tâm đến những thông tin trên mạng xã hội: ....................... 39
1.1.3. Mạng xã hội phổ biến với học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội:
............................................................................................................... 40
1.1.4. Thời gian sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT trên địa bàn thành
phố Hà Nội:......................................................................................................... 43
1.2. Thực trạng chơi game online của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà
Nội:


................................................................................................................. 44

1.2.1. Thói quen chơi game online của học sinh THPT trên đại bàn thành phố
Hà Nội: ............................................................................................................... 44
1.2.2. Các trò chơi trực tuyến đƣợc học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà
Nội ƣa thích: ....................................................................................................... 47
1.3. Thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà
Nội:

................................................................................................................. 50

1.4. Cảnh báo về thực trạng nghiện internet ở học sinh THPT trên đại bàn thành
phố Hà Nội:......................................................................................................... 53
1.5. Dự báo về thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành
phố Hà Nội:......................................................................................................... 57
KẾT LUẬN ........................................................................................................ 60
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO............................................................ 63
PHỤ LỤC ........................................................................................................... 64

iii


D NH

ỤC CHỮ IẾT TẮT

Trung học phổ thông

: THPT


Đại học

: ĐH

Học sinh

: HS

iv


D NH

ỤC BẢNG BIỂ

Danh mục các bảng:
Bảng 1:Tần suất cập nhật trạng thái/chia sẻ ảnh trên mạng xã hội của
học sinh THPT
Bảng 2: Mức độ quan tâm đến những thông tin trên mạng xã hội
Bảng 3: Kết quả khảo sát học sinh chơi games online
Danh mục biểu đồ:
Biểu đồ 1:Mục đích sử dụng mạng xã hội của học sinh THPT
Biểu đồ 2: Các mạng xã hội được học sinh THPT ưa dùng
Biểu đồ 3: Thời gian sử dụng MXH của học sinh THPT
Biểu đồ 4:Lí do học sinh THPT chơi games online
Biểu đồ 5: Các trò chơi trực tuyến được học sinh THPT ưa thích

v



Ở ĐẦ
1. Lý do chọn đề tài:
Học sinh Trung học phổ thông bao gồm các em trong độ tuổi từ 15 đến 18
tuổi. Đây là giai đoạn đặc biệt quan trọng trong cuộc đời mỗi ngƣời. Trong độ
tuổi này, các em chịu ảnh hƣởng , tác động không nhỏ từ gia đình, nhà trƣờng và
xã hội, đây cũng là giai đoạn khả năng tiếp thu thông tin và khả năng học tập xã
hội đƣợc nâng cao.
Một trong những yếu tố chi phối đến học sinh Trung học phổ thông chính
là sự xuất hiện và phát triển của internet. Những ƣu điểm nổi trội của internet
cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ đã thu hút lƣợng lớn ngƣời sử
dụng, đặc biệt là học sinh, sinh viên trên cả nƣớc nói chung, học sinh Trung học
phổ thông trên địa bàn Hà Nội nói riêng.
Áp lực bài tập, thi cử, vấn đề về các mối quan hệ gia đình và xã hội cùng
với sự hứng thú với cái mới,.. đã đƣa các em đến với việc sử dụng internet. Về
bản chất, chúng ta không thể phủ nhận những tác dụng to lớn của internet.
Intenet là một phƣơng tiện thông tin vô cùng hữu ích. Sử dụng internet, chúng ta
có thể nắm bắt nhanh chóng, cập nhật, sinh động nhiều thông tin mới nhất về
các lĩnh vực mình yêu thích… Mặt khác, internet cũng là phƣơng tiên thông tin
liên lạc tiện lợi: chỉ bằng một số tiền nhỏ chúng ta có thể trao đổi thông tin trực
tiếp với bạn bè, ngƣời thân (qua Facebook), nhìn rõ nhau (qua Webcam),…bất
kể là xa nhau nửa vòng Trái Đất. Internet là một trong những phát minh hữu ích
cho con ngƣời nhƣng nếu không biết sử dụng đúng cách thì chúng sẽ gây tác hại
vô cùng to lớn. "Nghiện" internet là biểu hiện tiêu cực khi sử dụng những thành
tựu khoa học kĩ thuật này.
Nhận thấy “nghiện” internet hiện đang là vấn đề nổi cộm, có xu hƣớng gia
tăng, có ảnh hƣởng không nhỏ đến đời sống của giới trẻ nói chung và học sinh
THPT nói riêng, nhóm chúng tôi quyết định nghiên cứu đề tài: “Thực trạng
“nghiện” internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội”


1


2. Lịch sử nghiên cứu của đề tài:
2.1. Trên thế giới:
Nghiện Internet đƣợc nghiên cứu lần đầu tiên năm 1996 bởi TS. Kimberly
S Young, Giám đốc Trung tâm phục hồi nghiện Internet Hoa Kỳ. Báo cáo của
bà xem xét trên 600 trƣờng hợp sử dụng Internet quá mức và biểu lộ dấu hiện
của nghiện Internet đƣợc đánh giá trên bảng câu hỏi phỏng theo bảng câu hỏi
của DSM-IV về nghiện đánh bạc. Nghiên cứu đƣợc trình bày tại Hội nghị
thƣờng niên của Hội tâm lý học Hoa Kỳ . Những nghiên cứu sau đó của bà đã
khám phá nhiều hƣớng khác nhau của nghiện Internet, cố gắng đƣa ra khái niệm
nghiện Internet, giải thích khuôn mẫu hành vi của sự khác nhau giữa nghiện
Internet và sử dụng Internet thông thƣờng. Nhiều nghiên cứu của các tác giả
khác gần đây đã giải thích và khám phá ra tỷ lệ hiện hành và yếu tố nguyên nhân
của nghiện Internet hay các yếu tố liên quan đến vấn đề này. Hầu hết các nghiên
cứu này đều giải thích sự tác động của giao tiếp trực tuyến đối với con ngƣời và
cách mà con ngƣời đáp ứng những đặc trƣng tƣơng tác với Internet. Các nghiên
cứu này ban đầu từ Hoa Kỳ đến Anh và trải rộng ra nhiều quốc gia khác nhau
nhƣ Nga, Trung Quốc, Châu Âu, Đài Loan, Hàn Quốc, Singapor,... Đây đã thực
sự là một vấn đề nghiên cứu với phạm vi rộng lớn, và đều với mục đích là trả lời
cho câu hỏi tại sao con ngƣời lại có thể nghiện Internet?
Tác giả Kimberly S. Young có thể đƣợc coi là ngƣời đầu tiên nghiên cứu
một cách rõ ràng về tình trạng nghiện Internet. Ngoài nghiên cứu đầu tiên vào
năm 1996, bà còn công bố rất nhiều bài báo nghiên cứu, sách về chủ đề nghiện
Internet. Bà cũng là ngƣời xây dựng nhiều chiến lƣợc ứng phó và can thiệp với
nghiện Internet, bà đã xây dựng Trung tâm phục hồi nghiện Internet tại Hoa Kỳ.
Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy Sĩ với 450 ngƣời cho
thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của ngƣời sử dụng Internet với
thời gian nhiều. Họ luôn bị than phiền bởi gia đình, bạn bè về việc trải qua quá

nhiều thời gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.

2


Nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là bảng
kiểm kê hành vi nghiện liên quan đến Internet (IRABI) đƣợc phỏng theo tiêu
chuẩn lạm dụng chất có trong DSM-IV. Nghiên cứu đƣợc khảo sát trên 563
thanh thiếu niên cho thấy họ sử dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những
ngƣời này đều có khó khăn trong đời sống thực của họ.
Nghiên cứu đầu tiên có quy mô là nghiên cứu của David Greenfield
(Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) vào năm 1999 với một bảng
khảo sát chạy trên ABCNews.Com. Kết quả là có trên 18.000 tham gia trả lời
câu hỏi, và trong đó có khoảng 5,7% ngƣời đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông
cũng cho rằng có nhiều dịch vụ trên Internet tạo ra sự chia ly, sự sai lệch về thời
gian, ảnh hƣởng đến cuộc sống. Ông cũng khẳng định tình dục, trò chơi, đánh
bạc và mua sắm trực tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng của ngƣời sử
dụng. Một nghiên cứu khác tƣơng tự tại Trung tâm Y khoa, Đại học Stanford
(Hoa Kỳ) cũng cho thấy, một trong tám ngƣời Mỹ trải qua một hoặc nhiều hơn
dấn hiệu của nghiện Internet (Aboujaoud, Koran, Gamel, Large& Serpe, 2006).
Trang Sodahead.com và MBAonline.com đã đƣa ra những con số thống
kê về chứng nghiện internet.
o 61% cƣ dân mạng nhận thấy mình là "con nghiện" Internet với cảm
giác không thể ngừng nhấp chuột.
o 39% còn lại tin rằng có thể thoát ra khỏi lƣới nhện của Internet bất cứ
lúc nào.
o 73% cƣ dân mạng trong độ tuổi từ 13-17 bị nghiện net, trong khi ở
nhóm tuổi 18-24 là 71%. Tỷ lệ này lùi dần tới 39% ở độ tuổi 55-64 nhƣng lại
tăng vọt lên 44% ở nhóm tuổi trên 65.
o Cả nam và nữ đều có thể bị nghiện Internet, nhƣng nữ giới có vẻ bị mê

hoặc nhiều hơn.
o Nếu bạn đã nghiện một thứ khác ngoài đời thực thì bạn sẽ ít khả năng
bị nghiện net.

3


o Vậy nếu không muốn bị nghiện Internet, hãy thử tìm một thứ gì đó lành
mạnh hơn trong đời thực để tập trung vào nó, chẳng hạn nhƣ chụp ảnh, viết
sách, đọc báo…
o Nếu nhƣ là 10 năm trƣớc thì chỉ có khoảng một nửa dân số Mỹ biết
dùng Internet, thì ngày nay cứ 5ngƣời có tới 4 ngƣời online.
o Trung bình mỗi tuần, ngƣời Mỹ trƣởng thành dùng tới 35 giờ để truy
cập Internet, tƣơng đƣơng với 5 giờ online mỗi ngày. 1
Nghiên cứu điều tra việc sử dụng Internet trong thanh thiếu niên Phần Lan
(với 475 ngƣời tham gia khảo sát) kết hợp nghiên cứu định tính và định lƣợng,
việc sử dụng Internet đã đƣợc đánh giá bằng cách sử dụng Internet Addiction
Test (Young, 1998a, 1998b). Dữ liệu đƣợc chia thành ba phần theo điểm kiểm
tra: ngƣời dùng bình thƣờng (14,3%), ngƣời sử dụng nhẹ (61,5%), ngƣời dùng
trung bình hoặc nghiêm trọng (24,2%). Lý do chủ yếu để họ sử dụng phổ biến
nhất là cảm giác vui vẻ. Trong khi một nửa số học sinh gặp bất lợi liên quan đến
việc sử dụng, những học sinh bị sử dụng quá mức nghiêm trọng đã không báo
cáo bất kỳ thiệt hại nào gây ra bởi việc sử dụng Internet. Những bất lợi khi sử
dụng internet đã đƣợc báo cáo là: tốn nhiều thời gian và gây ra những thiệt hại
về tinh thần, xã hội, thể chất và sự tham gia học tập của học sinh bị giảm sút. 2
Khảo sát trên trang Global Web Index (GWI) vào ngày 4 tháng 11 năm
2014 với hơn 170.000 ngƣời tham gia cho thấy kết quả Việt Nam là một trong
mƣời nƣớc có lƣợng ngƣời sử dụng Facebook nhiều nhất. Trong đó Mỹ, Trung
Quốc và Ấn Độ thuộc top 3 nƣớc đầu tiên về thực trạng này.
Liên minh Viễn Thông Quốc tế (International Telecommunication Union

ITL) đƣa ra số liệu thống kê lƣợng ngƣời sử dụng công nghệ, trong đó ƣớc tính

1

Thống kê thú vị về chứng nghiện
internet.
2
Foundation for Professionals in Services for Adolescents.
Published by Elsevier

4


khoảng 4,3 tỉ ngƣời trên thế giới có trạng thái trực tuyến (online), 90% trong số
đó là ngƣời dân ở các nƣớc đang phát triển. 3

- Theo số liệu về đối tƣợng và lãnh thổ địa lí của mạng xã hội do Search
Engine Journal thống kê cho thấy, có 72% số ngƣời sử dụng Internet hiện nay
đang hoạt động trên các mạng xã hội, 71% ngƣời dùng truy cập mạng xã hội từ
thiết bị di động.Trong đó, tỉ lệ ngƣời sử dụng mạng xã hội trong độ tuổi 18-29
đạt tới 89%, trong khi đó độ tuổi 30-49 chỉ là 72%; 60% những ngƣời trong độ
tuổi từ 50 đến 60 đang hoạt động trên các mạng xã hội, còn nhóm ngƣời ở độ
tuổi trên 65 chỉ là 43%.
 Tổng quan những công trình nghiên cứu trên thế giới cho thấy rằng,
chủ đề nghiện Internet đã là một vấn đề đƣợc quan tâm mạnh mẽ. Các hƣớng
nghiên cứu đã bƣớc đầu làm sáng tỏ những vấn đề lý luận và thực tiễn, nhƣ dịch
tễ về nghiện Internet, thực trạng về nguyên nhân dẫn tới nghiện Internet, tác
động của nghiện Internet đến sức khoẻ, cuộc sống của con ngƣời, các nghiên
cứu về hƣớng can thiệp với tình trạng này. Tuy nhiên, các nghiên cứu mới chỉ
tập trung nhiều vào đối tƣợng thanh thiếu niên, chƣa đi sâu mô tả đặc điểm lâm

sàng của nghiện Internet và nhiều vấn đề đặt ra mới chỉ là giả thuyết, chƣa có dữ
liệu khoa học rõ ràng. Bên cạnh đó, số liệu về tỷ lệ nghiện Internet có nhiều sự
3

/>
5


khác biệt lớn, điều đó chứng tỏ có sự tác động của yếu tố văn hoá, nền kinh tế xã
hội ở mỗi quốc gia, mỗi vùng đến tình trạng nghiện Internet có khác nhau. Đồng
thời, cho thấy, các phƣơng pháp tiếp cận và công cụ nghiên cứu nghiện Internet
còn chƣa hoàn thiện và chính xác. Điều này đòi hỏi những nghiên cứu trong
tƣơng lai cần mở rộng và bao quát hơn.
2.2. Ở iệt Nam:
Nghiên cứu về nghiện Internet tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới
mẻ. Các báo cáo còn chƣa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng việc
sử dụng Internet ở thanh thiếu niên, tuy nhiên vẫn còn mang tính chất manh nha,
chƣa có chủ điểm nghiên cứu rõ ràng. Nghiên cứu của nhóm tác giả tại Trung
tâm nghiên cứu Phụ Nữ (ĐH Quốc Gia Hà Nội) cho thấy, đa phần sinh viên chơi
trò chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet. Kết quả nghiên cứu cũng chỉ ra
rằng, trò chơi trực tuyến tác động mạnh mẽ đến tâm lý của ngƣời chơi dƣới góc
độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Nhóm nghiên cứu cũng chỉ ra rằng,
đa phần phụ huynh không quan tâm đến những tác động tiêu cực mà trò chơi
trực tuyến mang đến cho con em họ.
- Tác giả Nguyễn Thị Phƣơng Thảo (2008) trong đề tài luận văn thạc sĩ
“Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh đô thị hiện nay” (Đại học Khoa học xã hội & nhân văn Hà Nội) cho thấy, sự
thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các
loại hình Game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game
online. Tuy nhiên, tác giả chƣa lí giải đƣợc là nguyên nhân chủ yếu dẫn đến việc

chơi game online với cƣờng độ cao và mức độ lớn (chơi lâu và liên tục trong
thời gian dài, không có giờ giấc). Nghiên cứu cũng cho thấy, Game online
không chỉ có tác động tích cực mà còn có cả tác động tiêu cực đối với hành vi
học tập, sức khỏe, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử và cả nhân cách đạo đức
của học sinh trong và sau khi chơi Game. Song dƣới một góc độ nào đó Game
online cũng có những ảnh hƣởng rất tích cực tới những mối quan hệ và công
việc khác của ngƣời chơi thông qua việc thƣờng xuyên và thỉnh thoảng giúp cho
6


ngƣời chơi cảm thấy đƣợc giải toả mệt mỏi, căng thẳng và ức chế, đƣợc thoả
mãn từ những nhu cầu rất đơn giãn là trí tò mò đến cả những nhu cầu vô cùng
thầm kín và tế nhị mà ngƣời chơi không dễ bày tỏ và giải toả với ngƣời khác đó
là những nhu cầu về: quyền lực, bạo lực và tình dục.
- Một số báo cáo lâm sàng về nghiện Internet của tác giả Lê Minh Công
(2009, 2010) gần đây cho thấy: Internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện
nhƣ là nghiện truyền thống. Sự gia tăng mạnh mẽ của các trƣờng hợp nghiện
Internet không chỉ ở lứa tuổi học sinh mà còn ở nhiều lứa tuổi khác nhau.
Nghiện Internet có thể có sự đồng bệnh với nhiều rối loạn sức khỏe tâm thần
khác, đặc biệt là trầm cảm và rối loạn lo âu. Việc điều trị cho nghiện Internet là
một vấn đề khó khăn và đa trị liệu. Các báo cáo lâm sàng này cho thấy sự tƣơng
đồng trong các vấn đề nghiên cứu nghiện Internet ở Việt Nam và nhiều quốc gia
trên thế giới.
- Theo báo cáo của Nielsen, 9 trong 10 ngƣời Việt (91%) sở hữu điện
thoại thông minh nhƣ là thiết bị cá nhân của họ, so với mức 82% trong năm
2014. Bên cạnh đó, thiết bị truyền hình cáp (Pay TV/cable TV - 79%), máy tính
xách tay (78%) và máy tính để bàn (75%) vẫn là các thiết bị hàng đầu đƣợc
ngƣời Việt sở hữu. Mức độ sở hữu smart TV/TV kết nối và máy tính bảng vẫn
đƣợc duy trì ở mức cao (>43%).
Báo cáo cũng chỉ ra rằng trung bình NTD tại khu vực Đông Nam Á sử

dụng khoảng 3 ngày làm việc để vào mạng internet mỗi tuần. Trong đó, ngƣời
Việt trung bình sử dụng 24,7 giờ để truy cập trực tuyến hằng tuần, tăng 9 giờ so
với năm 2014. NTD ở Philippines cũng sử dụng ngần ấy thời gian để truy cập
online. Báo cáo chỉ ra rằng, trong khu vực Châu Á, NTD ở Singapore là những
ngƣời tƣơng tác trực tuyến nhiều nhất khu vực với 25,9 giờ mỗi tuần.
Xét chi tiết, tại Việt Nam nhóm NTD độ tuổi từ 21 - 29 tuổi dành nhiều
thời gian nhất để online, lên đến 27,2 giờ mỗi tuần; tăng mạnh nhất so với các
nhóm tuổi khác. Nhóm tuổi tiếp theo dành nhiều thời gian để truy cập trực tuyến
là nhóm nhóm tuổi từ 40 trở lên, trung bình khoảng 22,6 tiếng/tuần.
7


Khi nói đến các thiết bị đƣợc ngƣời Việt sử dụng để kết nối internet, 31%
thƣờng xuyên truy cập bằng smartphone và 38% sử dụng máy tính xách tay của họ.
- Năm 2010, Viện xã hội học Việt Nam công bố nghiên cứu về kết quả
khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến. Nghiên cứu với chủ đề "Dịch vụ trò
chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế" đƣợc thực hiện trên
phạm vi 6 tỉnh, thành. Có 1.320 ngƣời tham gia trả lời, gồm ngƣời chơi game
online, ngƣời không chơi và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những
ngƣời đƣợc hỏi có 64,1% ngƣời cho rằng “game online là bƣớc phát triển tất yếu
của xã hội khi có Internet”. Một điều đáng nói là đối tƣợng chơi game online
chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ CĐ, ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chƣa
hoàn thành THPT (18,0%), chƣa hoàn thành THCS (17,1%). Từ các kết quả
phân tích định lƣợng và định tính, nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ ngƣời có dấu
hiệu “nghiện” game online theo tiêu chí của WHO không cao, chỉ 5,2%, và
69,3% không có các biểu hiện nào của tiêu chuẩn nghiện. Bên cạnh đó, các cách
lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các
nhà cung cấp dịch vụ game online cũng nhƣ các trò chơi game online không
phải là nguyên nhân duy nhất mà bên cạnh đó còn xuất phát từ sự quan tâm,
quản lý chƣa đứng mức của gia đình, nhà trƣờng và do thiếu những kỹ năng

sống cần thiết của ngƣời chơi.
 Tổng hợp các nghiên cứu về cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây
vẫn còn là một vấn đề còn mới mẻ. Các nghiên cứu mới chỉ dừng lại ở mức mô
tả những tác động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Chƣa có
nghiên cứu nào đánh giá một cách tổng thể về chủ đề nghiện Internet, nhƣ vấn
đề dịch tễ, tác động, nguyên nhân, hay các hƣớng can thiệp. Bên cạnh đó, công
cụ nghiên cứu chƣa đƣợc cập nhận chính xác dẫn tới kết quả nghiên cứu chƣa rõ
ràng và phù hợp. Các tác giả nghiên cứu chủ yếu là những ngƣời làm công tác
giáo dục, chƣa có những nhà thực hành lâm sàng, hay chuyên khoa tâm thần,
tâm lý lâm sàng công bố các kết quả nghiên cứu, do vậy, chủ đề nghiện Internet
vẩn là một chủ đề còn mới mẻ.
8


3.

ục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:

3.1.

ục đích nghiên cứu:

Đánh giá thực trạng “nghiện” internet của học sinh THPT, đƣa ra dự báo
và cảnh báo về thực trạng từ đó đƣa ra giải pháp cho vấn đề này.
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu:
- Tìm hiểu một số vấn đề lí luận, những lí thuyết và khái niệm công cụ
liên quan đến thực trạng “nghiện” internet của học sinh THPT trên địa bàn thành
phố Hà Nội.
- Khảo sát thực tiễn thực trạng sử dụng internet, từ đó đƣa ra đánh giá về
mức độ “nghiện” internet của học sinh THPT.

4. Đối tƣợng, khách thể của đề tài:
- Đối tƣợng nghiên cứu: thực trạng “nghiện” internet của học sinh Trung
học phổ thông trên địa bàn thành phố Hà Nội
- Khách thể nghiên cứu: Học sinh trƣờng THPT Trần Phú - Hoàn Kiếm,
trƣờng THPT Sơn Tây.
5. Câu hỏi nghiên cứu:
- Tình trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố
Hà Nội nhƣ thế nào?
- Nguyên nhân của tình trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa
bàn thành phố Hà Nội?
- Học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội có hiểu biết về tác hại
của việc nghiện internet?
6. Giả thuyết nghiên cứu:
- Học sinh THPT nghiện internet có lối sống không lành mạnh, buông
thả và tự cô lập bản thân với gia đình, cộng đồng, xã hội.
- Học sinh THPT nghiện internet có kết quả học tập kém hơn so với học
sinh không nghiện internet.

9


7. Phƣơng pháp nghiên cứu đề tài:
Phương pháp nghiên cứu tài liệu:
Đề tài sử dụng phƣơng pháp phân tích tài liệu sẵn có: các nghiên cứu,
sách báo, các số liệu liên quan đến ảnh hƣởng của mạng xã hội đến hành vi của
giới trẻ, đặc biệt là học sinh THPT. Đề tài nghiên cứu các tài liệu sẵn có, các
nghiên cứu đã đƣợc công bố, các số liệu thống kê,...
Phương pháp quan sát:
Trong quá trình nghiên cứu, đề tài sử dụng phƣơng pháp quan sát nhằm
thu thập thêm thông tin khách quan về thực trạng “nghiện” internet ở học sinh

THPT.
Phương pháp thu thập dữ liệu:
Phƣơng pháp trƣng cầu ý kiến bằng bảng hỏi: nhằm rút ra tình hình chung
về hiện trạng sử dụng internet của học sinh THPT, đánh giá mức độ “nghiện”
của các em khi sử dụng internet.
8. Đóng góp của đề tài:
Ý nghĩa lí luận: đề tài đƣợc nghiên cứu góp phần làm sáng tỏ và thống
nhất cách hiểu về khái niệm “nghiện” internet và các khái niệm liên quan, những
đặc điểm tâm sinh lí của học sinh THPT có tác động đến thói quen sử dụng
internet của các em.
Ý nghĩa thực tiễn: đề tài đƣa ra dự báo và cảnh báo, đồng thời đề xuất giải
pháp cho thực trạng. Những luận cứ khoa học và thực tiễn đƣợc trình bày có thể
đƣợc sử dụng làm tài liệu tham khảo trong nghiên cứu, giảng dạy khối kiến thức
về Xã hội học. Những giải pháp đƣợc đề xuất có thể đƣợc sử dụng trong thực
tiễn để giảm thiểu tình trạng “nghiện” internet của học sinh THPT.

10


NỘI D NG
CHƢƠNG I: CƠ Ở LÝ L ẬN CỦ ĐỀ TÀI
1. Các khái niệm công cụ và lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu:
1.1. Các khái niệm công cụ:
1.1.1. Thuật ngữ “nghiện”:
Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO) (1992), trạng thái nghiện là một nhóm
những hiện tƣợng sinh lý, tập tính và nhận thức ở một ngƣời nào đó có thói quen
sử dụng một hay nhiều chất, với ƣu tiên cao hơn nhiều so với các thói quen sử
dụng trƣớc kia. Các đặc điểm trung tâm là giảm khả năng làm chủ sử dụng chất,
một ý muốn mạnh mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ƣu tiên cao đối với việc sử
dụng so với các hoạt động khác, độ dung nạp tăng, các triệu chứng cai (trong

một số trƣờng hợp), hoặc thậm chí sử dụng mặc dù có hại. Việc chẩn đoán đòi
hỏi ba hay trên ba đặc điểm xảy ra cùng lúc lặp đi lặp lại trên 12 tháng. Nghiện
có liên quan với mức độ tiêu thụ và mức độ nặng của các vấn đề hậu quả. Sự
trăn trở bận tâm với sử dụng chất khá điển hình, mất nhiều thời gian và năng
lƣợng để có đƣợc và sử dụng chất. Chứng nghiện càng phát triển, sinh hoạt càng
ngày càng tập trung vào sử dụng chất (“nét nổi bật”) làm giảm sút các hoạt động
và các nghĩa vụ khác, đồng thời càng cố gắng để làm chủ việc sử dụng chất. Một
số cá nhân không bao giờ thử hạn chế việc sử dụng chất của họ, nhƣng phần lớn
đã nhiều lần thử ngừng hay cắt giảm nhƣng không hiệu quả. Nhiều ngƣời có
trạng thái cƣỡng bức sử dụng chất, và suy giảm khả năng làm chủ đối với sử
dụng chất, đặc biệt là sau liều dùng đầu tiên. Bằng chứng về ƣu tiên cao sử dụng
chất đƣợc chứng minh bằng sử dụng tiếp tục mặc dù có hậu quả có hại. Độ dung
nạp phản ứng các thay đổi thích ứng thần kinh sau khi sử dụng lặp đi lặp lại. Đòi
hỏi một liều lƣợng lớn hơn để đạt đƣợc hiệu quả quen thuộc. Độ dung nạp đặc
biệt gặp với rƣợu, các chất họ thuốc phiện và các chất kích thích, ngƣời nghiện
có thể duy trì chức năng gần nhƣ bình thƣờng sau một liều có thể gây chết đối
với một ngƣời chƣa bao giờ qua sử dụng. Các triệu chứng cai khi việc dùng chất
ngừng lại cũng phản ánh trạng thái thích ứng thần kinh. Các triệu chứng thƣờng
11


đối lập với tác dụng của chất trong trạng thái nhiễm độc; đối với các chất giảm
hoạt hệ thần kinh trung ƣơng nhƣ rƣợu và các chất an dịu - gây ngủ, có các triệu
chứng nhƣ run, kích động, ảo giác và các cơn co giật, trong khi đối với các chất
kích thích tâm thần thì ngủ lịm và chậm chạp là điển hình. Hội chứng cai thƣờng
kèm các triệu chứng tâm lý nhƣ lo âu, trầm cảm và rối loạn giấc ngủ. Ngƣời
nghiện thƣờng sử dụng chất đó hay một chất liên quan để tránh hay làm nhẹ hội
chứng cai. Trạng thái thích ứng thần kinh cũng bị ảnh hƣởng bởi các nhân tố xã
hội - văn hóa và điều kiện hóa. Ngƣời nghiện trƣớc kia có thể trải nghiệm hiện
tƣợng cai khi quay lại một môi trƣờng liên quan đến sử dụng chất. Theo Vũ

Dũng và cs (2009), nghiện là trạng thái tâm lý thƣờng là bất bình thƣờng của
con ngƣời, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ định một chất nào
đó, hoặc sử dụng nhiều lần một sự vật, hiện tƣợng nào đó kèm theo sự biến đổi
quá trình tâm - sinh lý của cơ thể và biểu hiện ra ngoài thông qua hành vi, cách
ứng xử và quan hệ của họ với những ngƣời xung quanh. Thông thƣờng nghiện
đƣợc biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ, hành vi và cách ứng xử của ngƣời
nghiện rất khó phân biệt so với ngƣời bình thƣờng. Ở mức độ trung bình, hành
vi và trạng thái bất bình thƣờng thỉnh thoảng lại xuất hiện, nhƣng ngƣời nghiện
vẫn còn ý thức đƣợc hành vi, cách ứng xử của mình. Ở mức độ nặng, hành vi và
cách ứng xử của ngƣời nghiện hoàn toàn hoặc gần nhƣ mất khả năng kiểm soát
ý thức. Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:
toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) đƣợc giải thích nhƣ sau: Để giảm đau, giải
sầu hoặc gây phấn chấn hào hứng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xƣa ngƣời ta vẫn
dùng nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu đƣợc những liều cao, rồi đâm ra nghiện;
thiếu thuốc sinh ra những triệu chứng sinh lý: uể oải, huyết áp hạ, chân tay run,
có khi lên cơn giật,... và những triệu chứng tâm lý: đứng ngồi không yên, nhớ
thuốc. Ngày nay dùng từ “lệ thuộc vào thuốc” (dependance). Thông thƣờng
ngƣời nghiện ốm yếu, bạc nhƣợc, dễ sinh ra trộm cƣớp, vì bị thôi thúc phải tìm
cho ra tiền mua thuốc; những lúc nhớ thuốc thì rất chấp mọi kỷ cƣơng, pháp
luật. Ngƣời nghiện chủ yếu tìm cách dễ nhất để thoát khỏi những xung đột khó
12


giải quyết trong cuộc sống, thoát khỏi trong chốc lát nhƣng hết cơn lại phải đối
phó, bất lực quay về với thuốc. Rồi bị xã hội xỉ vả, ruồng bỏ, ngày càng khó
sống cuộc đời bình thƣờng, sống ngoài rìa xã hội, trở thành bụi đời. Bối cảnh
của những tâm trạng cá nhân ấy là cả cuộc khủng khoảng của một xã hội: thất
nghiệp, mất phƣơng hƣớng của thanh niên, không còn lý tƣởng, thần tƣợng nào
để noi theo, cuộc sống mất ý nghĩa, mong tạo ra những thiên đƣờng giả tạo
(paradis artificiels). Những ngƣời nghiện thƣờng bi quan, mất phƣơng hƣớng,

mất niềm tin vào cuộc sống, vào mọi ngƣời .
1.1.2. Thuật ngữ “internet”:
Năm 1969, mạng ARPAnet của bộ Quốc phòng Mỹ đƣợc thành lập.
(ARPA là viết tắt của từ Advanced Research Projects Agency - Cơ quan các dự
án nghiên cứu cao cấp, net tiếng Anh có nghĩa là mạng) với mục tiêu là một
mạng máy tính có khả năng chịu đựng các sự cố (ví dụ một số nút mạng bị tấn
công và phá huỷ nhƣng mạng vẫn tiếp tục hoạt động). Mạng cho phép một máy
tính bất kỳ trên mạng liên lạc với mọi máy tính khác.
Năm 1982, bộ giao thức TCP/IP đƣợc thành lập (TCP/IP=Transmission
Control Protocol/ Internet Protocol). Đây là giao thức giúp cho các máy có thể
dễ dàng truyền thông với nhau và cũng chính là giao thức chuẩn trên Internet
cho đến ngày nay.
Năm 1983, ARPAnet sử dụng bộ giao thức TCP/IP và sau đó, Tổ chức
Khoa học Quốc gia của Mỹ (National Science Foundation - NSF) tài trợ cho
việc xây dựng NSFnet thay thế cho ARPAnet.
Năm 1986 NSFnet liên kết 60 đại học Mỹ và 3 đại học châu Âu. Điểm
quan trọng của NSFnet là mạng này cho phép mọi ngƣời cùng sử dụng.
Năm 1991, tại trung tâm nghiên cứu nguyên tử Châu Âu CERN, Tim
Berners Lee triển khai thành công dịch vụ World Wide Web (WWW). Chính
nhờ dịch vụ này mà ngƣời sử dụng tìm thấy ở mạng máy tính toàn cầu có nhiều
điều hấp dẫn.

13


Năm 1993 NSF lập InterNIC cung cấp nhiều dịch vụ mới, khái niệm
Internet, mạng thông tin toàn cầu đƣợc hình thành.
Ngày nay Internet thực sự là mạng máy tính của toàn cầu với việc cho
phép mỗi ngƣời đều tìm thấy ở đó dịch vụ mà mình cần đến.
Tháng 12 năm 1997, Việt Nam chính thức tham gia kết nối vào mạng lƣới

toàn cầu Internet. 4
Internet là "một hệ thống thông tin toàn cầu"có thể đƣợc truy nhập công
cộng gồm các mạng máy tính đƣợc liên kết với nhau. Hệ thống này truyền thông
tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu (packet switching) dựa trên một giao thức
liên mạng đã đƣợc chuẩn hóa (giao thức IP). Hệ thống này bao gồm hàng ngàn
mạng máy tính nhỏ hơn của các doanh nghiệp, của các viện nghiên cứu và các
trƣờng đại học, của ngƣời dùng cá nhân và các chính phủ trên toàn cầu.
Mạng Internet mang lại rất nhiều tiện ích hữu dụng cho ngƣời sử dụng,
một trong các tiện ích phổ thông của Internet là hệ thống thƣ điện tử (email), trò
chuyện trực tuyến (chat), công cụ tìm kiếm (search engine), các dịch vụ thƣơng
mại và chuyển ngân và các dịch vụ về y tế giáo dục nhƣ là chữa bệnh từ xa hoặc
tổ chức các lớp học ảo. Chúng cung cấp một khối lƣợng thông tin và dịch vụ
khổng lồ trên Internet.
Nguồn thông tin khổng lồ kèm theo các dịch vụ tƣơng ứng chính là hệ
thống các trang Web liên kết với nhau và các tài liệu khác trong WWW (World
Wide Web). Trái với một số cách sử dụng thƣờng ngày, Internet và WWW
không đồng nghĩa. Internet là một tập hợp các mạng máy tính kết nối với nhau
bằng dây đồng, cáp quang, v.v.; còn WWW, hay Web, là một tập hợp các tài
liệu liên kết với nhau bằng các siêu liên kết (hyperlink) và các địa chỉ URL và
nó có thể đƣợc truy nhập bằng cách sử dụng Internet. Trong tiếng Anh, sự nhầm
lẫn của đa số dân chúng về hai từ này thƣờng đƣợc châm biếm bằng những từ
nhƣ "the intarweb". Tuy nhiên việc này không có gì khó hiểu bởi vì Web là môi
trƣờng giao tiếp chính của ngƣời sử dụng trên Internet. Đặc biệt trong thập
4

- Thƣ viện học liệu mở Việt Nam

14



kỷ đầu của thế kỷ 21 nhờ sự phát triển của các trình duyệt web và hệ quản trị nội
dung nguồn mở đã khiến cho website trở nên phổ biến hơn, thế hệ web 2.0 cũng
góp phần đẩy cuộc cách mạng web lên cao trào, biến web trở thành một
dạng phần mềm trực tuyến hay phần mềm nhƣ một dịch vụ.
Cách thức thông thƣờng để truy cập Internet là không dây, vệ tinh và
qua điện thoại cầm tay, IPad, IPhone, Samsung Galaxy và một số dòng điện
thoại cảm ứng khác.
 Trong nghiên cứu này, nhóm chúng tôi tập trung nghiên cứu thực
trạng sử dụng internet qua hai con đƣờng phổ biến nhất là mạng xã hội và game
online.
Mạng xã hội:
- Khái niệm mạng xã hội:
Khái niệm mạng xã hội ( hay Social Network Sites) hay còn gọi là mạng
xã hội ảo- là khái niệm mới đƣợc hình thành trong thập niên cuối của thế kỉ XX.
Trần Minh Đức (2012) cho rằng mạng xã hội có thể xem nhƣ :
“Một hệ thống gồm các đỉnh gắn với nhau thành một mạng gồm các liên
kết (hoặc các cung)”[1]
Với hƣớng tiếp cận xã hội, nhấn mạnh yếu tố con ngƣời, mạng xã hội
đƣợc nghiên cứu trên quan hệ cá nhân- cộng đồng để tạo thành mạng lƣới xã
hội. Theo Nguyễn Thị Lê Uyên, Viện nghiên cứu Phát triển TP.HCM định nghĩa
mạng xã hội là: “Một tập hợp các mối quan hệ giữa các thực thể xã hội đƣợc gọi
chung là actor. Các thực thể xã hội này không nhất thiết chỉ là các cá nhân mà
còn là các nhóm xã hội.. Khi mạng lƣới xã hội này đƣợc thiết lập và phát triển
thông qua phƣơng tiện truyền thông internet, nó đƣợc hiểu là mạng xã hội ảo”[2]
Nhƣ vậy có thể hiểu: “Mạng xã hội là dịch vụ kết nối thành viên cùng
sở thích trên internet lại với nhau, với nhiều mục đích khác nhau không phân
biệt không gian, thời gian, giới tính, tuổi tác”. Hiện nay, mạng xã hội đang có
tốc độ lan truyền chóng mặt và có sức hút với ngƣời dùng ở mọi lứa tuổi, đặc
biệt là giới học sinh, sinh viên. Trong nghiên cứu này, chúng tôi tập trung làm rõ
15



thực trạng, mục đích sử dụng cũng nhƣ giải pháp cho vấn đề sử dụng mạng xã
hội của học sinh trƣờng THPT Trần Phú- Hoàn Kiếm.
- Đặc điểm của mạng xã hội:
Theo tác giả Lê Minh Thanh (2010), mạng xã hội bao gồm các đực điểm
nổi bật: tính liên kết cộng đồng, tính đa phƣơng tiện, tính tƣơng tác, khả năng
truyền tải và lƣu trữ lƣợng thông tin khổng lồ.[3]
+ Tính liên kết cộng đồng: đây là đặc điểm nổi bật của mạng xã hội ảo.
Nó cho phép ngƣời dung mở rộng phạm vi kết nối giữa ngƣời với ngƣời trong
không gian đa dạng. Ngƣời sử dụng có thể trở thành bạn của nhau thông qua
việc gửi yêu cầu kết bạn mà không cần gặp gỡ trực tiếp. Những ngƣời có cùng
mối quan tâm cũng có thể hợp lại thành một nhóm trên mạng xã hội để giao lƣu,
chia sẻ thông tin thông qua việc bình luận hay dẫn các đƣờng liên kết trên trang
chung của nhóm.
+ Tính đa phương tiện: Mạng xã hội có rất nhiều tiện ích nhờ sự kết hợp
các yếu tố chữ viết, âm thanh, hình ảnh động đa dạng. Các tiện ích và dịch vụ
của mạng xã hội cho phép ngƣời dùng có thể xem và chia sẻ các hình ảnh,
video, đƣờng dẫn liên kết,… Ngƣời dùng mạng xã hội còn có thể tham gia các
trò chơi trực tuyến ảo, trò chuyện, tán gẫu cùng với bạn bè,..Nhƣ vậy, mạng xã
hội có tính đa phƣơng tiện cao, là môt trong những yếu tố thu hút ngƣời sử
dụng.
+ Tính tương tác: mạng xã hội có tính tƣơng tác cao. Ngƣời sử dụng
mạng xã hội chỉ cần ngồi ở một nơi mà vẫn có thể kết bạn, trò chuyện cùng
những ngƣời bạn “ảo” khác ở khắp mọi nơi trên thế giới. Các ứng dụng của
mạng xã hội cho phép ngƣời sử dụng mở rộng mối quan hệ một cách dễ dàng
chỉ bằng việc thêm số điện thoại hay gửi lời mời kết bạn ảo cho ngƣời khác.
+ Khả năng truyền tải và lưu trữ thông tin khổng lồ: tất cả các mạng xã
hội đều có các ứng dụng tƣơng tự nhau nhƣ cho phép ngƣời sử dụng đăng tâm
sự, tải nhạc hoặc viết bài,…nhƣng phân bố với dung lƣợng khác nhau.Các trang


16


mạng xã hội lƣu trữ thông tin và sắp xếp chúng theo trình tự thời gian, nhờ đó
ngƣời sử dụng có thể truy cập và tìm lại thông tin đã từng đƣợc đăng tải.
- Tính năng của mạng xã hội:
Các trang mạng xã hội có nhiều loại tính năng khác nhau, có thể kể đến
nhƣ: tạo hồ sơ cá nhân, kết bạn trực tuyến, tham gia nhóm trực tuyến, chia sẻ,
bày tỏ ý kiến, tìm kiếm thông tin,..trong đó không thể không nhắc đến tính năng
bảo mật và công khai trên mạng xã hội.
+ Tính bảo mật đƣợc xuất phát từ nhu cầu bảo vệ dữ liệu cá nhân trƣớc sự
lạm dụng, tấn công từ bên ngoài. Các dịch vụ trực tuyến bao gồm cả mạng xã
hội đều có khuyến cáo ngƣời dùng về các điều khoản sử dụng, trong đó có tính
bảo mật. Điều khoản này công bố rõ ràng về những thông tin mà trang mạng sẽ
thu thập từ ngƣời dùng, chia sẻ chúng. Microsoft khuyến cáo ngƣời sử dụng
(2013): suy nghĩ trƣớc khi chia sẻ thông tin cá nhân, kiểm tra những gì ngƣời
khác đăng tải.
+ Tính công khai đƣợc Trung tâm Quốc gia về Nghiên cứu Khoa học
Pháp định nghĩa là “luật đảm bảo cho các bên liên quan sở hữu thông tin cần
thiết đƣợc đảm bảo bằng khả năng kiểm tra cá nhân. Ngƣời chịu trách nhiệm xử
lí thông tin cá nhân phải xác định đƣợc các bên liên quan này kể từ khi bắt đầu
thu thập thông tin và chuyển giao thông tin đến bên thứ ba”. Mạng xã hội có các
tính năng để ngƣời sử dụng tùy chỉnh chế độ trang cá nhân của mình. Do mạng
xã hội tích hợp rất nhiều phƣơng tiện, có tính “mở” hơn nên ngƣời dùng có xu
hƣớng công khai thông tin của mình trên mạng xã hội. Tính công khai đang đặt
ra nhiều áp lực đối với hình thức dịch vụ trực tuyến này.
Game online:
- Khái niệm game online:
Trò chơi trực tuyến (tiếng Anh: game online hay Online Game) là một

dạng trò chơi đƣợc chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tƣơng
tác giữa ngƣời chơi với nhau, hay giữa ngƣời chơi với hệ thống máy chủ (sever)
của trò chơi trong thời gian thực. Mạng máy tính thông thƣờng là Internet hoặc
17


các công nghệ tƣơng đƣơng. Tuy nhiên, các trò chơi vẫn luôn sử dụng những
công nghệ hiện hữu: trƣớc thời internet là modem, trƣớc thời của modem là các
thiết bị đầu cuối. Sự phát triển của game online phản ánh sự phát triển của mạng
máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới mạng toàn cầu Internet và chính sự tăng
trƣởng của Internet. Game online bao gồm những loại game, nhƣ game dựa trên
mã hóa cho tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo
mà nhiều game thủ có thể chơi đồng thời. Rất nhiều game online có gắn với
những cộng đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vƣợt qua khỏi
những game một ngƣời chơi thông thƣờng.
- Đặc điểm của game online:
o Community System: đối với game online, tính cộng đồng là cực kì
quan trọng, nó gắn kết và là sức hút đối với mỗi ngƣời chơi
- Hệ thống bạn bè (friend)
+ Cho phép AddFriend tất cả user bạn bắt gặp
+ Accept, Request, Ignore, Delete
+ Friend notification: cho biết khi nào bạn bè online/offline
+ Chat, Invite party, thách đấu....
- Hệ thống bang hội (clan/guild): Hệ thống bang hội, tập hợp những
ngƣời chơi lại với nhau, là 1 phần ko thể thiếu ở các game online.
+ Clan quest: nhiệm vụ bang hội để ngƣời chơi cùng nhau thực hiện, nếu
ko nó sẽ chỉ nhƣ 1 nhóm bạn mà thôi, ví dụ đóng góp tài nguyên, tiêu diệt quái
vật, xây dựng...
+ Clan level: cấp độ bang hội, sẽ quyết định số lƣợng thành viên tối đa, để
thăng cấp cần thực hiện nhiệm vụ , hoặc mất tiền.

+ Clan War : bang hội chiến cũng là 1 hoạt động rất thú vị, với các game
FPS, MMORPG thì tƣơng đối đơn giản, nhƣng với các game xây nhà thì khó
hơn, thực hiện nhƣ Tam quốc truyền kì là rất thú vị, Clash of clan thì ko có Clan
war dù cái tên của nó...

18


+ Tƣờng của clan, để mọi ngƣời post thông tin, comment... nếu làm đƣợc
1 phần nhỏ của facebook là ok
- Hệ thống Chat
+ Chat là 1 phần ko thể thiếu của game, giúp ngƣời chơi liên lạc với nhau
+ Phạm vi: thế giới, bang hội, riêng tƣ...
+ Hệ thống biểu tƣơng smiley,
+ Hệ thống hyperlink, ví dụ bạn cần rao bán 1 item, thì khi ngƣời khác
nhìn thấy tên, ấn vào sẽ ra item đó, hoặc mời mọi ngƣời vào Clan, khi ấn vào tên
clan sẽ hiện ra Clan của bạn...
o GamePlay System: Về gameplay thì rõ ràng mỗi game 1 vẻ, nên tƣơng
đối không giống nhau, tuy nhiên giữa các game vẫn có những đặc điểm chung
- Item System
+ Game nào cũng phải có vật phẩm, Item...
+ Hệ thống trao đổi (trade), bán item giữa các ngƣời chơi với nhau. Tuy
nhiên 1 số game ko cho phép, vì sợ multi-user, điển hình là các game xây nhà
(nhƣ Tam quốc...)!
+ Hệ thống chế tạo (craft). Chế tạo đồ cũng là 1 ý tƣởng rất hay, tuy nhiên
nó khá phức tạp, vì yêu cầu phải có nguyên liệu-công thức, hệ thống xay đồ của
MU,VLTK cũng rất thành công, Wow thì tuyệt vời,
+ Hệ thống nâng cấp (upgrade). Nâng cấp đồ thì khá là quen thuộc, hầu
nhƣ game nào cũng có, nó liên quan đến hệ thống may rủi, xác suất, tóm lại may
rủi là 1 cái gì đó mê hoặc mọi ngƣời, đập xịt làm bạn cay cú, nhƣng vẫn muốn

đập tiếp.. thƣờng càng lv cao, tỉ lệ thành công càng giảm. Ngoài ra có hệ thống
item mall hỗ trợ nhằm tăng xác suất thành công, hoặc giữ lại đồ ko bị mất... tuy
nhiên các item này sẽ làm game giảm giá trị, nhƣng lại rất có lợi cho NPH, moi
tiền user cực dễ!
+ Hệ thống rớt đồ (looting). Đánh quái rớt đồ, có lẽ là điều hiển nhiên ở
hầu hết các game. Việc thiết lập tỉ lệ rớt đồ là rất quan trọng, quái nào rớt đồ
nào, lv, tỉ lệ...
19


×