Tải bản đầy đủ (.docx) (112 trang)

CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ HỌC SINH LỚP MỘT NGHIỆN GAME ONLINE, TRƯỜNG TIỂU HỌC LIÊN SƠN, HUYỆN GIA VIỄN, TỈNH NINH BÌNH

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (968.67 KB, 112 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM HÀ NỘI
KHOA CÔNG TÁC XÃ HỘI

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ HỌC SINH LỚP
MỘT NGHIỆN GAME ONLINE, TRƯỜNG TIỂU HỌC LIÊN SƠN,
HUYỆN GIA VIỄN, TỈNH NINH BÌNH.
(Nghiên cứu trường hợp của học sinh khối lớp 1 trường tiểu học
Liên Sơn – huyện Gia Viễn – tỉnh Ninh Bình)

Giảng viên hướng dẫn : ThSNguyễn Văn Hiếu
Sinh viên thực hiện
Lớp

: Lương Thị Hằng

: K66A – Công tác xã hội

Hà Nội, năm 2020.


LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành được khóa luận tốt nghiệp, tôi muốn gửi lời cảm ơn sâu
sắc tới khoa Công tác xã hội – trường Đại học Sư Phạm Hà Nội, xin chân
thành cảm ơn thầy giáo hướng dẫn Ths.Nguyễn Văn Hiếu đã quan tâm, giúp
đỡ, hướng dẫn tôi trong quá trình hoàn thiện đề tài. Tôi xin gửi lời cảm ơn sâu
sắc tới các thầy cô giáo, phụ huynh, các em học sinh trường tiểu học Liên Sơn
– huyện Gia Viễn – tỉnh Ninh Bình đã tạo mọi điều kiện thuận lợi để tôi có thể
tiếp cận,làm việc và khai thác được rất nhiều thông tin phục vụ cho đề tài
nghiên cứu.
Trong quá trình nghiên cứu còn nhiều hạn chế về kinh nghiệm nên không


tránh khỏi những thiếu sót, mong rằng sẽ nhận được sự thông cảm của các
thầy cô và các bạn đọc. Tôi rất mong nhận được các ý kiến đóng góp để tôi có
thể hoàn thiện hơn về đề tài của mình.

Sinh viên

Lương Thị Hằng


MỤC LỤC
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

tự

Nội dung

ĐTB

Điểm trung
bình

SL

Số lượng

TT

Thứ tự



DANH MỤC BẢNG

DANH MỤC BIỂU ĐỒ


PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lí do lựa chọn đề tài
Trong thời đại 4.0 hiện nay, sự bùng nổ công nghệ thông tin với sự ra
đời của nhiều loại máy móc, thiết bị điện tử hiện đại có thể kết nối được với
mạng Internet. Cùng với đó là tốc độ phát triển do cạnh tranh thị trường, cạnh
tranh chất xám hiện đại trong công nghệ nên tính năng của các thiết bị có kết
nối được với đường truyền Internet không ngừng đổi mới, nâng cấp. Kèm
theo những ứng dụng công nghệ mới ra đời dựa trên sự sáng tạo của con
người nhằm phục vụ nhu cầu của con người ngày càng cao.Lại rất thuận lợi
và dễ sử dụng cho mọi lứa tuổi cho nên đây cũng là một chất xúc tác lớn để
các ứng dụng trò chơi trực tuyến ra đời.Hay chính là các loại game online.
Từ năm 2003, các loại game online ra đời như Audition, Võ lâm truyền
kỳ, Pokemon, Liên minh huyền thoại,…và có khả năng gây nghiện với người
sử dụng. Những loại game online này thường có nội dung hấp dẫn, nhiều thể
loại, phong phú về cả nội dung lẫn hình thức nên rất thu hút người chơi. Đặc
biệt, khi chơi game online người chơi còn có cảm giác thật giống như được
sống trong thế giới ảo của game online tạo ra và người chơi thường tưởng
tượng mình là các nhân vật trong game.Nhờ có game online mà người chơi có
thể thỏa mãn được mong muốn được khẳng định mình. Game online hấp dẫn
mọi lứa tuổi trong đó có cả lứa tuổi học sinh tiểu học.
Theo công bố của WHO, bệnh nghiện chơi game được đặt tên là
“Gaming disorder”, liệt vào một dạng bệnh tâm thần, nằm chung với nghiện
cờ bạc. Dấu hiệu nghiện game là hành vi liên tục hoặc tái phát chơi game
(game kỹ thuật số hoặc video game), có thể là online qua internet hoặc
offline.Những người này thường sẽchơi game không kiểm soát được, luôn tìm

mọi cách để đặt ưu tiên chơi game lên hàng đầu, vượt quá so với các sở thích
và hoạt động khác hàng ngày, tiếp tục và tăng cường chơi game bất chấp
những hậu quả tiêu cực. [18]

1


Trước tác động của việc nghiện game online và học sinh là một trong
số đối tượng khách hàng lớn của game online. Các quán game xuất hiện ở
mọi nơi, phương tiện chơi game ngày càng thông dụng và phổ biến trong các
gia đình nên học sinh dễ dàng tìm đến game online.Hơn nữa, ở lứa tuổi tiểu
học các em chưa có đủ nhận thức để hiểu hết về tác hại của game online, lại
thiếu đi sự quan tâm, sự thờ ơ hay dạy con không đúng cách, quá coi trọng
đồng tiền từ phía gia đình mà bỏ mặc con cái hình thành nên những thói quen
xấu, đặc biệt là nghiện game online từ khi còn ở độ tuổi quá nhỏ. Học sinh
tiểu học chính là những trẻ em. Mà trẻ em được coi là mầm non tương lai của
đất nước. Đặc biệt người lớn có suy nghĩ sai lầm nghiêm trọng về trẻ em ở độ
tuổi học lớp một rằng chơi game online, nghịch điện thoại là điều không đáng
ngại vì các em còn nhỏ và vô tư, thích khám phá hay cho rằng trẻ em biết chơi
game online sớm như vậy là thông minh mà không nghĩ tới hậu quả lâu dài.
Đứng trước tình trạng nghiện game online hiện nay và hệ lụy tiêu cực của
game online tôi dành sự quan tâm, lo lắng đặc biệt cho các học sinh ở lứa tuổi
tiểu học bởi khi các em bước vào độ tuổi này sẽ dễ dàng phát hiện và can
thiệp sớm để giảm thiểu các nguy cơ rủi do khi nghiện game online cho chính
các em và cho toàn xã hội hiện tại và tương lai.
Cho nên tôi quyết định thực hiện đề tài: “Công tác xã hội cá nhân
trong hỗ trợ học sinh lớp một nghiện game onlinetrường tiểu học Liên
Sơn, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình” để góp phần giải quyết thực trạng
nghiện game online cho học sinh ở lứa tuổi tiểu học.
2. Lịch sử nghiên cứu của vấn đề

2.1. Trên thế giới
Nghiện game online không phải là tình trạng chỉ phổ biến tại Việt Nam
ở nhiều lứa tuổi khác nhau mà còn phổ biến cả trên thế giới bởi không chỉ
người Việt Nam mà hầu hết các quốc gia trên thế giới, mọi người ở mọi lứa
tuổi đều có thể tiếp xúc với các thiết bị có mạng Internet để làm việc,để học
tập, để giải trí,…tùy vào các mục đích sử dụng khác nhau của mỗi cá nhân.

2


Sự bùng nổ công nghệ thông tin nhờ tác động của “Cuộc cách mạng khoa học
kỹ thuật hiện đại” từ giữa thế kỷ XX đến nay với khởi điểm là cuộc “Cách
mạng xanh” tại Ấn Độ - Cách mạng nông nghiệp bằng việc áp dụng công
nghệ mới để giảm đi sức lao động chân tay của con người mà lại tăng năng
suất lao động, hay trong công nghệ sinh học đã phát hiện ra phương pháp sinh
sản vô tính và tạo ra chú cừu Doli bằng cách nhân bản tế bào gốc,… Công
nghệ tin học cũng theo đó mà phát triển. Sự ra đời của các hãng thiết bị điện
tử hiện đại như apple - Iphone, oppo, samsung, HP,…cạnh tranh khốc liệt trên
thị trường tiêu thụ toàn cầu và liên tục cập nhật phiên bản mới. Dựa vào đó
người chơi game dễ dàng truy cập cài đặt game online một cách dễ dàng trên
các thiết bị đó nên những người chơi game online bị nghiện cũng trở thành
một hiện tượng phổ biến.
Nghiện Internet được nghiên cứu lần đầu tiên năm 1996 bởi Tiến sĩ
Kimberly S. Young, Giám đốc Trung tâm phục hồi Nghiện Internet Hoa Kỳ.
Báo cáo của bà xem xét trên 600 trường hợp sử dụng Internet quá mức và
biểu lộ dấu hiện của nghiện internet được đánh giá trên bảng câu hỏi phỏng
theo bảng câu hỏi của DSM-IV về nghiện đánh bạc. Nghiên cứu được trình
bày tại Hội nghị thường niên lần thứ 105 của Hội tâm lý học Hoa Kỳ. Những
nghiên cứu sau đó của bà đã khám phá nhiều hướng khác nhau của nghiện
internet, cố gắng đưa ra khái niệm nghiện internet, giải thích khuôn mẫu hành

vi của sự khác nhau giữa nghiện internet và sử dụng internet thông thường.
Nhiều nghiên cứu của các tác giả khácgần đây đã giải thích và khám phá ra tỷ
lệ hiện hành và yếu tố nguyên nhân của nghiện internet hay các yếu tố liên
quan đến vấn đề này. Hầu hết các nghiên cứu này đều giải thích sự tác động
của giao tiếp trực tuyến đối với con người và cách mà con người đáp ứng
những đặc trưng tương tác với internet. Các nghiên cứu này ban đầu từ Hoa
Kỳ đến Anh và trải rộng ra nhiều quốc gia khác nhau như Nga, Trung Quốc,
Châu Âu, Đài Loan, Hàn Quốc, Singapor. [13]
Nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là
bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan đến internet (IRABI) được phỏng theo

3


tiêu chuẩn lạm dụng chất có trong DSM-IV. Nghiên cứu được khảo sát trên
563 thanh thiếu niên cho thấy họ sử dụng internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và
những người này đều có khó khăn trong đời sống thực của họ. [13; tr7]
Trước tình trạng nghiện game online, lo lắng trước các hệ lụy tiêu cực
của game online với xã hội, với cá nhân đặc biệt là đối tượng trẻ em nên
tháng 3/2006, Thượng viện Mĩ đã thông qua dự thảo luật được đệ trình bởi
nghị viện thành phố New York, cho phép nghiên cứu sâu rộng và toàn diện về
“ Ảnh hưởng của xem và sử dụng các thiết bị điện tử bao gồm ti vi, máy tính,
trò chơi điện tử và Internet, đối với nhận thức, phát triển tâm sinh lý của trẻ
em” do trung tâm kiểm soát và Phòng chống tệ nạn (CDC) Mĩ thực hiện.[11]
2.2. Tại Việt Nam
Sự phát triển của game online từ năm 2003 đến thời điểm hiện tại là cơ
sở của việc hình thành vấn đề của nghiện game online.Từ hệ lụy của việc
nghiện game online, tại Việt Nam đã có rất nhiều các nghiên cứu xoay quanh
chủ đề game online như đề tài “Tác động của game online đối với thanh thiếu
niên” do PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà làm chủ trì đề tài (2006), hay “Công

tác xã hội với vị thành niên nghiện game online tại xã Vĩnh Hưng – huyện
Phú Lộc – tỉnh Thừa Thiên Huế” của Nguyễn Quốc Khá (2012), “Game bạo
lực với thanh thiếu niên”.GS.TS Trần Thị Minh Đức (chủ biên)( 2013), “
Nhận thức của học sinh trường Trung học cơ sở Đông La – Đông Hưng –
Thái Bình về tác hại khi nghiện game online”.Nguyễn Hồng Nhung (2015),…
Những nghiên cứu trên chính là những tài liệu giá trị có đóng góp quan
trọng và tiêu biểu cho các nghiên cứu về đề tài nghiện game online tại Việt
Nam sau này góp phần làm đầy đủ, phong phú các kiến thức, tài liệu nghiên
cứu về mảng nghiện game online phục vụ cho nhu cầu tham khảo, giảng dạy,
…Mỗi một đề tài nghiên cứu đều có những điểm mới và sáng tạo riêng của
người nghiên cứu.Tùy thuộc vào nhu cầu của người tham khảo mà các thông
tin của đề tài sẽ được chắt lọc và đưa vào các nghiên cứu để phát triển và sáng
tạo hơn. Các đề tài tuy xoay quanh vấn đề nghiện game online nhưng mang cá
tính và sáng tạo riêng của tác giả, đi sâu vào những vấn đề riêng được tác giả
quan tâm như đối tượng là ai, vấn đề trọng tâm là gì,…Tuy nhiên nội dung
4


nghiên cứu thường tập trung vào đối tượng vị thành niên mà ít quan tâm tới
các đối tượng khác vì cho rằng đây sẽ là đối tượng nghiện game online nhiều
nhất. Các đối tượng nghiện game ít được quan tâm nghiên cứu như đối tượng
học sinh tiểu học - trẻ em dưới 6 tuổi, người đi làm, người thất nghiệp…Vì
vậy cần mở rộng đối tượng nghiên cứu – nội dung nghiên cứu hơn nữa để làm
đầy đủ hơn kiến thức về mảng nghiện game online. Thiết nghĩ đây là việc làm
cần thiết vì nghiện game online hiện nay tuy không phải là một đề tài quá mới
nhưng cũng chưa bao giờ là vấn đề cũ vì nó vẫn âm thầm gây ra các hâu quả
tiêu cực cho cá nhân, cho gia đình và cho cả xã hội.
Với đối tượng học sinh, sinh viên nghiện game online cũng có rất nhiều
nghiên cứu về tác động của game online đến đối tượng này trong đó có
nghiên cứu của Hồ Thị Luyến với đề tài “ Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến

đối với học sinh PTTH ở TP HCM”, “ Tác động của game online tới việc học
tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”- Luận văn thạc sĩ của
Nguyễn Thị Phương Thảo (2008) (Trường Đại học Khoa học xã hội và Nhân
văn Hà Nội), “ Công tác xã hội nhóm trong hỗ trợ sinh viên trường Đại học
Thăng Long cai nghiện game online”- Nguyễn Thu Nguyệt (2015) (Đại học
Khoa học xã hội và Nhân văn Hà Nội),…Ngoài ra còn có các nghiên cứu về
biện pháp can thiệp cho người nghiện game online như mô hình phòng khám
điều trị nghiện chất, trong đó có cả điều trị nghiện Internet – game online tại
các bệnh viện tâm thần, mô hình các trung tâm rèn luyện kỹ năng sống để
điều trị nghiện game online (Trung tâm thanh thiếu niên Việt Nam), mô hình
lớp cai nghiện game online của trường nội trú IVS thuộc Viện nghiên cứu
phát triển võ Việt Nam và Thể thao,…
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
3.1. Mục đích nghiên cứu
Trên cơ sở nghiên cứu lý luận và thực trạng học sinh lớp một nghiện
game online tại trường tiểu học Liên Sơn, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình đề
tài đề xuất một số biện pháp nhằm giảm thiểu tình trạng nghiện game online

5


cho học sinh lớp 1 và thực nghiệm tác động thông qua phương pháp công tác
xã hội cá nhân.
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tìm hiểu về các cơ sở lý luận và cơ sở thực tiễn liên quan đến đề tài.
- Khảo sát thực trạng vận dụng công tác xã hội cá nhân cho đối tương
học sinh nghiện game online.
- Đề xuất biện pháp tác động nhằm giảm thiểu tình trạng nghiện game
online của học sinh lớp một.
4. Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu

4.1. Đối tượng nghiên cứu
Công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ học sinh nghiện game online
4.2.

Khách thể nghiên cứu

- 121 học sinh khối lớp một – trường tiểu học Liên Sơn.
- 5 phụ huynh của học sinh có biểu hiện nghiện game online.
- 26 giáo viên, nhân viên trong trường.
4.3. Phạm vi nghiên cứu
4.3.1. Không gian
Trường tiểu học Liên Sơn – Gia Viễn – Ninh Bình.
4.3.2. Thời gian
Thời gian bắt đầu nghiên cứu từ 7/12/2019 – 7/4/2020
5. Câu hỏi nghiên cứu
- Công tác xã hội cá nhân hỗ trợ học sinh lớp 1 tại trường tiểu học
Liên Sơn, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình được tiến hành như thế nào?
- Có những yếu tố nào ảnh hưởng đến hiệu quả hoạt động công tác xã
hội cá nhân hỗ trợ học sinh nghiện game online tại trường tiểu học Liên Sơn,
huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình?
- Những biện pháp nào có thể nâng cao hiệu quả công tác xã hội cá
nhân hỗ trợ học sinh nghiện game online tại trường tiểu học Liên Sơn, huyện
Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình?
6. Phương pháp nghiên cứu
6


6.1.Phương pháp phân tích tài liệu
Để thực hiện đề tài phải tìm kiếm, tra cứu thông tin qua các tài liệu liên
quan về công tác xã hội, công tác xã hội trường học, công tác xã hội cá nhân,

công tác xã hội nhóm, nghiện game online, tâm lý học phát triển,…và hệ
thống hóa các kiến thức trở thành những cơ sở lý luận của đề tài.
6.2.Phương pháp điều tra bảng hỏi
Với đề tài này, để có thông tin phục vụ nghiên cứu cần sử dụng phiếu
điều tra bảng hỏi để thu thập thông tin từ học sinh, phụ huynh và giáo viên
lớp một trường tiểu học Liên Sơn. Dựa trên những thông tin thu thập được
trên phiếu điều tra bảng hỏi, nhân viên công tác xã hội sẽ xử lý thông tin và
đưa vào nghiên cứu và đánh giá thực trạng nghiện game online của học sinh
và các vấn đề liên quan khác.
6.3. Phương pháp phỏng vấn sâu
Phỏng vấn sâu là phương pháp để nhân viên công tác xã hội khai thác
các thông tin của học sinh, phụ huynh và giáo viên về các biểu hiện của
nghiện game online của học sinh, tìm hiểu nguyên nhân dẫn tới nghiện game
online của học sinh để đưa ra biện pháp can thiệp phù hợp.
Phương pháp phỏng vấn sâu đối với gia đình học sinh có biểu hiện
nghiện game online và giáo viên chủ nhiệm lớp là cách để nhân viên công tác
xã hội đánh giá được tình trạng nghiện game online của học sinh và có thể tác
động đến các nguồn lực xung quanh học sinh giúp cho quá trình cai nghiện
game online hiệu quả hơn.
6.4. Phương pháp quan sát tham dự
Khi tiếp xúc với học sinh phải quan sát các hành vi, biểu hiện của học
sinh tại trường học, lớp học, tại nhà,… để lấy thông tin, xem xét và đánh giá
các biểu hiện, thái độ, hành vi, thói quen của học sinh khi nghiện game.
Khi làm việc với phụ huynh, giáo viêncần quan sát thái độ của họ khi
học sinh nghiên game online, đánh giá môi trường gia đình, nhà trường và
nhu cầu của gia đình và nhà trường khi có học sinh nghiện game online.
6.5. Phương pháp xử lí số liệu
7



Sau khi thực hiện điều tra bằng bảng hỏi và phiếu phỏng vấn sâu đối
với học sinh, phụ huynh, giáo viên, nhân viên công tác xã hội sẽ sử lý số liệu
và thiết lập hệ thống bảng biểu chỉ ra thực trạng của vấn đề nghiên cứu để tạo
ra sự tin cậy dựa trên những gì thu thập được.
7. Đóng góp về khoa học của đề tài
7.1. Lí luận
Thực hiện đề tài với mong muốn ứng dụng các lý thuyết và phương
pháp công tác xã hội cá nhân để hỗ trợ cho học sinh nghiện game online. Đề
tài góp phần bổ xung và hoàn thiện các lý thuyết về công tác xã hội cá nhân
trong hỗ trợ học sinh nghiện game online độ tuổi tiểu học. Đề tài sẽ là tài liệu
nghiên cứu cho những ai quan tâm đến vấn đề nghiện game online. Bên cạnh
đó, việc ứng dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân để hỗ trợ học sinh
tiểu học nghiện game online sẽ khai thác sâu vào tiến trình hỗ trợ của phương
pháp này giúp thân chủ được cá nhân hóa nhiều hơn.
7.2. Thực tiễn
Đề tài ứng dụng công tác xã hội cá nhân để hỗ trợ học sinh tiểu học
nghiện game online. Với những kiến thức, kỹ năng công tác xã hội cá nhân,
nhân viên công tác xã hội sẽ thúc đẩy vai trò của mình để hỗ trợ cho học sinh
lớp một nghiện game online vượt qua vấn đề của mình.
8. Kết cấu của đề tài
Kết cấu của đề tài gồm 3 phần: Mở đầu, Nội dung và Kết luận. Trong
đó phần nội dung có 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lí luận của đề tài.
Chương 2: Thực trạng công tác xã hội cá nhân trong hỗ trợ học sinh
nghiện game online lớp một trường tiểu học Liên Sơn, huyện Gia Viễn, tỉnh
Ninh Bình.
Chương 3: Đề xuất biện pháp tác động nhằm giảm thiểu tình trạng
nghiện game online của học sinh lớp một, trường tiểu học Liên Sơn, huyện
Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình.


8


PHẦN NỘI DUNG
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÍ LUẬNCỦA ĐỀ TÀI
1.1. Các khái niệm cơ bản
1.1.1. Nghiện Game online
1.1.1.1. Game online
Theo thông tư về quản lý trò chơi trực tuyến do Bộ Văn hóa Thông tin,
Bộ Công an, Bộ Bưu chính viễn Thông ban hành vào tháng 6 – 2006: Game
online (Trò chơi trực tuyến là “Trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác
giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi trực tuyến và người chơi với nhau. Trò chơi trực tuyến quy
định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều người chơi bao gồm: Trò
chơi trực tuyến nhập vai (MNOPRG – Masively Multiplayer online Role –
Playing Games) và trò chơi trực tuyến thông thường (Causual Games).[13;
tr23]
1.1.1.2. Nghiện game online
Trong tài liệu nghiên cứu của cô Mai Kim Thanh và các tài liệu có liên
quan đến đề tài nghiện game online tôi chọn sử dụng khái niệm nghiện game
online cụ thể như sau:“Nghiện game online là tình trạng chơi game/internet
đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó khiến cho người chơi
gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt, học tập, làm việc, giao tiếp,
các mối quan hệ xã hội, đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả năng
kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như một nhu cầu thôi thúc khó
cưỡng lại được. Theo các nhà nghiên cứu thì thời gian chơi từ 6 -7 tiếng/ngày
là nghiện game”.[14; tr31]
Theo tổ chức Y học Mỹ, người nghiện Game có thể sử dụng 2 giờ/ngày
hoặc từ 6 – 12 giờ/tuần vào việc chơi game. Và theo nhiều nghiên cứu về dịch
tễ học trên thế giới thì cứ khoảng 10 người chơi game thì có một người

nghiện.[17]
9


Từ các khái niệm về nghiện game online đã đưa ra có thể thấy được các
đặc điểm, biểu hiện của người nghiện game online, cũng như chỉ ra mức độ
nghiện game là trong thời gian sử dụng bao lâu. Theo đó chúng ta có thể hiểu
nghiện game online là tình trạng người chơi game trong khoảng hơn 6
giờ/ngày, tâm lý luôn bị phụ thuộc vào ham muốn chơi game và khó kiểm
soát đươc hành vi tiếp cận với game của mình và dần mất kiểm soát của bản
thân và bằng mọi cách phải được chơi game. Khi không được chơi game,
người nghiện game online sẽ xuất hiện hội chứng cai và để lại hậu quả nặng
nề cho bản thân người chơi.
1.1.2. Khái niệm học sinh
Theo từ điển tiếng Việt cho biết: “ Học sinh hay học trò là những thiếu
niên hoặc thiếu nhi trong độ tuổi đi học (6–18 tuổi) đang học tại các trường
tiểu học, trung học cơ sở hoặc trung học phổ thông. Học sinh là đối tượng
cần sự giáo dục của cả gia đình và nhà trường, vì vậy thông thường học sinh
được tạo điều kiện đi học ở gần nhà. Học sinh rất dễ bị tác động bởi các hiện
tượng xã hội, vì vậy rất cần thiết sự theo dõi, định hướng, giáo dục từ gia
đình và nhà trường”. Căn cứ vào cách hiểu của khái niệm này tôi sẽ sử dụng
nó làm tiền đề nghiên cứu các khái niệm liên quan bao gồm các khái niệm
như sau:
1.1.2.1. Học sinh lớp 1
Học sinh lớp một là đối tượng học sinh nhỏ tuổi nhất bậc tiểu học và ở
vào khoảng độ tuổi từ 6 tuổi trở lên (vì có các trường hợp học muộn, học lưu
ban,…), đang học tập tại lớp một các trường tiểu học trên cả nước. Ở độ tuổi
này học sinh lớp một có những đặc điểm tâm sinh lí phát triển riêng biệt. Có
thể nói đây là độ tuổi mà sức khỏe thể chất và tâm lý chưa hoàn thiện và đang
trong quá trình tái tạo rất cơ bản nên căn bản các em đều vô cùng non nớt về

cả thể chất lẫn tư duy. Hành vi của các em hầu hết xuất phát từ bản năng do

10


chưa có nhiều kinh nghiệm xã hộivàcũng dễ chịu nhiều ảnh hưởng từ phía bên
ngoài tác động nhất.
1.2.1.2. Học sinh nghiện game online
Dựa trên các biểu hiện của học sinh cũng như qua tham khảo các tài
liệu nghiên cứu, hiểu biết thực tế để rút ra, có thể thấy: Học sinh nghiện game
online là những đối tượng học sinh thường xuyên chơi game online, sử dụng
game với nhiều mục đích khác nhau. Học sinh nghiện game online có mức độ
chơi game nhiều và gây ra những ảnh hưởng tiêu cực đến thể chất và tinh thần
học sinh như làm giảm khả năng học tập, mất cân bằng thời gian sinh hoạt
thường ngày, sức khỏe giảm sút, ngại giao tiếp xã hội,… Học sinh nghiện
game online kéo dài có thể dẫn tới nguy cơ mất kiểm soát của bản thân và có
khả năng dẫn tới đột tử.
1.2.3. Khái niệm công tác xã hội
1.2.3.1. Khái niệm công tác xã hội cá nhân
Có rất nhiều phương pháp công tác xã hội để giải quyết tình trạng
nghiện game online cho học sinh như phương pháp công tác xã hội cá nhân,
công tác xã hội nhóm, phát triển cộng đồng,…Tuy nhiên phương pháp công
tác xã hội cá nhân, công tác xã hội nhóm thường được sử dụng nhiều hơn.
Theo Mai Kim Thanh “Công tác xã hội cá nhân là phương pháp giúp
đỡ từng cá nhân thông qua mối quan hệ một – một nhằm giúp những người
có vấn đề trong việc thực hiện các chức năng xã hội, những vấn đề liên quan
đến vai trò xã hội và đến việc thực hiện vai trò ấy’’. [17; tr32]
Với phương pháp công tác xã hội cá nhân, nhân viên công tác xã hội sẽ
được làm việc với thân chủ thông qua tiến trình bảy bước. Khi sử dụng
phương pháp công tác xã hội cá nhân sẽ tạo ra môi trường độc lập và riêng

biệt làm cho thân chủ có cảm giác an toàn vì được tập trung sự chú ý nhiều
hơn. Việc làm việc một – một với thân chủ cũng khiến cho nhân viên công tác
xã hội dễ dàng nắm bắt thông tin, can thiệp sâu vào từng ca để giải quyết vấn
đề cho thân chủ tốt nhất. Biện pháp này sẽ giúp thân chủ giải quyết vấn đề của

11


mình, nâng cao khả năng tự giải quyết vấn đề của thân chủ, đồng thời thúc
đẩy môi trường xung quanh thân chr cùng hỗ trợ để giải quyết vấn đề nghiện
game online.
1.2.3.2. Khái niệm công tác xã hội với học sinh nghiện game online
Theo quan điểm của tôi dựa trên những gì tôi nghiên cứu qua các tài
liệu và kiến thức thực tiễn, tôi cho rằng: Công tác xã hội với học sinh nghiện
game online là việc nhân viên công tác xã hội sử dụng các phương pháp công
tác xã hội như công tác xã hội cá nhân, công tác xã hội nhóm để hỗ trợ với
thân chủ là học sinh có biểu hiện nghiện game online phục hồi và phát triển
các chức năng xã hội.
1.2.Đặc điểm tâm sinh lý của học sinh lớp 1
1.2.1. Đặc điểm cơ thể
- Hệ xương còn nhiều mô sụn, xương sống, xương hông, xương chân, xương
tay đang trong thời kỳ phát triển (thời kỳ cốt hoá) nên dễ bị cong vẹo, gẫy
dập,...
- Hệ cơ đang trong thời kỳ phát triển mạnh
- Hệ thần kinh cấp cao đang hoàn thiện về mặt chức năng, do vậy tư duy của
các em chuyển dần từ trực quan hành động sang tư duy hình tượng, tư duy
trừu tượng.
Chiều cao mỗi năm tăng thêm 4 cm; trọng lượng cơ thể mỗi năm tăng 2kg.
Nếu trẻ vào lớp 1 đúng 6 tuổi thì có chiều cao khoảng 106 cm (nam) 104 cm
(nữ) cân nặng đạt 15,7 kg (nam) và 15,1 kg (nữ). Tuy nhiên, con số này chỉ là

trung bình, chiều cao của trẻ có thể xê dịch khoảng 4-5 cm, cân nặng có thể
xê dịch từ 1-2 kg. Tim của trẻ đập nhanh khoảng 85 - 90 lần/ phút, mạch máu
tương đối mở rộng, áp huyết động mạch thấp, hệ tuần hoàn chưa hoàn chỉnh.
1.2.2. Nhận thức
Nhận thức cảm tính
12


- Các cơ quan cảm giác: Thị giác, thính giác, khứu giác, vị giác, xúc giác
đều đang phát tiển và đang hoàn thiện.
- Tri giác: Tri giác của học sinh tiểu học mang tính đại thể, ít đi vào chi tiết và
mang tính không ổn định: ở đầu tuổi tiểu học tri giác thường gắn với hành
động trực quan, đến cuối tuổi tiểu học tri giác bắt đầu mang tính xúc cảm, trẻ
thích quan sát các sự vật hiện tượng có màu sắc sặc sỡ, hấp hẫn, tri giác của
trẻ đã mang tính mục đích, có phương hướng rõ ràng - Tri giác có chủ định
(trẻ biết lập kế hoạch học tập, biết sắp xếp công việc nhà, biết làm các bài tập
từ dễ đến khó,...)
Nhận thức lý tính
Tư duy
- Tư duy mang đậm màu sắc xúc cảm và chiếm ưu thế ở tư duy trực quan
hành động.
- Các phẩm chất tư duy chuyển dần từ tính cụ thể sang tư duy trừu tượng khái
quát
- Khả năng khái quát hóa phát triển dần theo lứa tuổi, lớp 4, 5 bắt đầu biết
khái quát hóa lý luận. Tuy nhiên, hoạt động phân tích, tổng hợp kiến thức còn
sơ đẳng ở phần đông học sinh tiểu học.
Ngôn ngữ và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học
Hầu hết học sinh tiểu học có ngôn ngữ nói thành thạo. Khi trẻ vào lớp 1 bắt
đầu xuất hiện ngôn ngữ viết. Đến lớp 5 thì ngôn ngữ viết đã thành thạo và bắt
đầu hoàn thiện về mặt ngữ pháp, chính tả và ngữ âm. Nhờ có ngôn ngữ phát

triển mà trẻ có khả năng tự đọc, tự học, tự nhận thức thế giới xung quanh và
tự khám phá bản thân thông qua các kênh thông tin khác nhau.
Ngôn ngữ có vai trò hết sức quan trọng đối với quá trình nhận thức cảm tính
và lý tính của trẻ, nhờ có ngôn ngữ mà cảm giác, tri giác, tư duy, tưởng tượng
của trẻ phát triển dễ dàng và được biểu hiện cụ thể thông qua ngôn ngữ nói và
viết của trẻ. Mặt khác, thông qua khả năng ngôn ngữ của trẻ ta có thể đánh giá
được sự phát triển trí tuệ của trẻ.

13


Sự phát triển nhân cách của học sinh tiểu học
Nét tính cách của trẻ đang dần được hình thành, đặc biệt trong môi trường
nhà trường còn mới lạ, trẻ có thể nhút nhát, rụt rè, cũng có thể sôi nổi, mạnh
dạn...Sau 5 năm học, "tính cách học đường" mới dần ổn định và bền vững ở
trẻ.
Nhìn chung việc hình thành nhân cách của học sinh tiểu học mang những đặc
điểm cơ bản sau: Nhân cách của các em lúc này mang tính chỉnh thể và hồn
nhiên, trong quá trình phát triển trẻ luôn bộc lộ những nhận thức, tư tưởng,
tình cảm, ý nghĩ của mình một cách vô tư, hồn nhiên, thật thà và ngay thẳng;
nhân cách của các em lúc này còn mang tính tiềm ẩn, những năng lực, tố chất
của các em còn chưa được bộc lộ rõ rệt, nếu có được tác động thích ứng
chúng sẽ bộc lộ và phát triển; và đặc biệt nhân cách của các em còn
mang tính đang hình thành, việc hình thành nhân cách không thể diễn ra một
sớm một chiều, với học sinh tiểu học còn đang trong quá trình phát triển toàn
diện về mọi mặt vì thế mà nhân cách của các em sẽ được hoàn thiện dần cùng
với tiến trình phát triển của mình.
Có thể thấy, qua những đặc điểm mà dữ liệu phân tích cho thấy học sinh
tiểu học có đặc điểm tâm sinh lý rất đặc biệt, đa dạng và phong phú. Chúng ta
có thể nhìn ra ở độ tuổi này các em học sinh có nhiều ưu điểm và hạn chế về

tâm sinh lý. Do đó, căn cứ vào những đặc điểm tâm sinh lý và tính cách của
học sinh mà có những biện pháp giáo dục phù hợp để phát triển sức khỏe,
nhân cách, tư duy cho họ sinh tốt nhất.
Nhờ có những đặc điểm tâm sinh lý này đã giúp cho nhân viên công tác
xã hội có thể làm việc với học sinh tốt hơn, đặc biệt là với thân chủ. Dựa trên
những đặc điểm tâm sinh lý, nhân viên công tác xã hội sẽ dễ dàng tiế cận, tìm
hiểu các thông tin của thân chủ, nguyên nhân vấn đề của thân chủ, tìm ra cách
hỗ trợ nào là phù hợp với điều kiện, hoành cảnh của thân chủ. Nhờ vậy mà
hiệu quả hỗ trợ cũng sẽ tốt hơn.

14


1.3. Các yếu tố ảnh hưởng
Có rất nhiều yếu tố ảnh hưởng đến quá trình công tác xã hội với học
sinh nghiện game online. Trong đó có 5 yếu tố ảnh hưởng là yếu tố thuộc về
bản thân học sinh, yếu tố thuộc về gia đình, yếu tố thuộc về Nhà trường, yếu
tố thuộc về bạn bè và các yếu tố xã hội khác. Trong đó có ba yếu tố mang tính
ảnh hưởng nhiều nhất đó là yếu tố đến từ bản thân thân chủ, yếu tố đến từ gia
đình học sinh nghiện game online và yếu tố đến từ Nhà trường. Cụ thể ảnh
hưởng của từng yếu tố đến tiến trình công tác xã hội như sau:
1.3.1. Yếu tố thuộc về bản thân học sinh nghiện game online
Đặc điểm về thể chất: Học sinh do chịu ảnh hưởng của việc nghiện
game online nên việc ăn không đủ bữa và ngủ không đủ giấc dẫn đến tình
trạng cơ thể bị suy nhược và không tích cực khi tham gia các hoạt động hỗ
trợ, hay uể oải, mệt mỏi và không năng nổ khi thực hiện các yêu cầu của nhân
viên công tác xã hội. Điều này làm cho nhân viên công tác xã hội phải giãn
cách thời gian thực hiện hoạt động và giành nhiều thời gian cho học sinh nghỉ
ngơi khiến cho tiến trình diễn ra chậm hơn và tùy vào sức khỏe của học sinh
để có các hoạt động phù hợp. Hơn nữa việc sức khỏe học sinh không đảm bảo

cũng làm giảm hiệu quả các hoạt động hỗ trợ.
Đặc điểm về tâm lý - nhận thức: Ở lứa tuổi học lớp một, học sinh có
tâm lý thất thường, chưa ổn định và nhận thức còn khá đơn giản nhưng mang
tính tự do và rất bảo thủ, tùy hứng. Mọi suy nghĩ, cách tư duy của học sinh về
nghiện game rất bình thường và không có gì đáng lo ngại. Chính vì nhận thức
đơn giản, tâm lý coi nhẹ và không hề để tâm này mà khi thực hiện các hoạt
động hỗ trợ nhân viên công tác xã hội phải rất kiên trì và vất vả để khiến học
sinh hợp tác và không còn xem nhẹ vấn đề của mình.
Đặc điểm về hành vi:Ở độ tuổi này học sinh thường không chịu ép
mình theo kỷ luật và thường hoạt động tùy hứng theo cảm xúc. Vì vậy khi
làm việc, nhân viên công tác xã hội phải lựa theo sự thất thường trong cảm
xúc lẫn hành vi của học sinh để có những ứng biến linh hoạt.

15


1.3.2. Yếu tố thuộc về gia đình học sinh nghiện game online
Yếu tố nhận thức:Gia đình chưa có nhiều kiến thức và kỹ năng về cai
nghiện game online cho học sinh. Đặc biệt phụ huynh chưa thực sự có nhu
cầu được nâng cao nhận thức nên rất ít khi nhận lời tham gia các buổi chia sẻ
về các kiến thức và kỹ năng xử lý nghiện game. Nhân viên công tác xã hội đã
phải rất khó khăn để mời được phụ huynh tham gia các buổi học đó…
1.3.3. Yếu tố thuộc về nhà trường
Nhà trường là nơi học sinh có thời gian học tập và hoạt động. Do vậy,
nhà trường có tầm ảnh hưởng lớn tới học sinh và vai trò của nhà trường vo
cùng quan trọng trong việc tạo điều kiện cho nhân viên công tác xã hội thực
hiện các hoạt động hỗ trợ học sinh nghiện game online giải quyết vấn đề.
Đồng thời, thông qua nhà trường nhân viên công tác xã hội cũng sẽ thúc đẩy
vai trò của nhà trường để giảm thiểu tình trạng nghiện game online của học
sinh qua các buổi chia sẻ kỹ năng phòng chống nghiện game online cho học

sinh trong trường học.
Như vậy, thông qua việc hỗ trợ cho cá nhân học sinh, nhân viên công
tác xã hội có thể tác động đến toàn hệ thống giáo dục trong nhà trường giải
quyết vấn đề nghiện game online cho thân chủ và học sinh trong toàn trường.
Với sự giám sát, hỗ trợ từ phía nhà trường bằng các biện pháp trong giáo dục
sẽ hỗ trợ rất tốt cho quá trình cai nghiện game online cho học sinh đạt hiệu
quả tích cực.
1.3.4. Yếu tố thuộc về bạn bè
Trong môi trường học tập ở học đường cá nhân học sinh không thể
không tiếp xúc hoặc chịu những ảnh hưởng tích cực và tiêu cực từ bạn bè.
Đặc biệt là tâm lí bắt trước theo đám đông, hay có những mối quan hệ không
tốt với bạn bè cùng lớp tạo ra những cảm xúc và hành vi tiêu cực cho học
sinh. Hay thiếu đi sự quan tâm nhắc nhở bạn bè lẫn nhau khi cá nhân học sinh
có những hành vi tiêu cực như chơi game online. Tất cả những yếu tố tiêu cực
đến từ phía bạn bè đều có khả năng ảnh hưởng đến hành vi tiêu cực của cá

16


nhân học sinh và trở thành một trong số những nguyên nhân học sinh tìm đến
game online.
1.3.5. Các yếu tố xã hội khác
Xã hội ngày càng phát triển, để đáp ứng nhu cầu của con người thì bất
chấp mọi ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội thì các quán game mọc lên ngày càng
nhiều ở mọi nơi, các trò chơi game ngày càng đa dạng, phong phú, hấp dẫn
mọi lứa tuổi; Bên cạnh đó, phương tiện chơi game hiện đại ngày càng phổ
biến trong các gia đình khiến học sinh ở mọi lứa tuổi dễ dàng chơi game với
mọi hình thức và gây khó kiểm soát trong quá trình cai nghiện game online.
1.4. Lý thuyết vận dụng trong đề tài
Lý thuyết nhận thức – hành vi

Theo các nhà hành vi (đại diện là J.Watson, B.F.Skinner) thì hành vi của con
người là một cách trả lời, ứng xử với một tác nhân kích thích tương ứng với
công thức (S - R). [13;tr18]
Nhưng trên thực tế thì hành vi của con người còn phức tạp hơn nhiều chứ
khoong phải đơn thuần là do những tác nhân kích thích. Những nhà tâm lý
học cho rằng con người có suy nghĩ rất phức tạp không thể quan sát và những
suy nghĩ này có ảnh hưởng vô cùng lớn đến hành vi của các cá nhân. Họ cho
rằng nhận thức sai lầm là tâm điểm của những hành vi sai lầm. Muốn thay đổi
hành vi sai lầm, phải tạo ra một mô hình nhận thức mới hợp lý. [9; tr18]
Sơ đồ của nhận thức hành vi như sau: S=> C => R => B
Trong đó, S là tác nhân kích thích, C là nhận thức, R là phản ứng, B là kết quả
hành vi.
Theo lý thuyết nhận thức - hành vi ta thấy rằng, gốc dễ của những
hành vi sai lệch đều bắt nguồn từ những suy nghĩ và tư duy lệch lạc. Do vậy
muốn thay đổi được hành vi sai lệch đó phải bắt đầu từ việc thay đổi nhận
thức, quan điểm, tư duy, góc nhìn, cảm xúc,… của con người về hành vi đó.
17


Những suy nghĩ sai lệch tạo ra những niềm tin tiêu cực và hành vi không tốt.
Hành vi sai lệch luôn đến từ những cảm xúc tiêu cực, nhận thức sai lầm. Bởi
vậy không thể đổi lỗi cho hoàn cảnh mà do cho cách chúng ta nhìn nhận vấn
đề chưa đúng đắn và cần nhận ra để thay đổi.
Vận dụng lý thuyết nhận thức – hành vi, nhân viên công tác xã hội sẽ
giúp thân chủ lý giải nguyên nhân vì sao lại nghiện game là để thỏa mãn các
nhu cầu nào đó của thân chủ ví dụ như stress, giải trí, thiếu thốn sự quan tâm
từ gia đình,… Khi nhận thức của thân chủ nghĩ rằng việc chơi game sẽ giúp
họ thỏa mãn hoặc giải quyết nhu cầu của mình sẽ dẫn tới hành vi lạm dụng
game trở thành nghiện. Do vậy, nhân viên công tác xã hội sẽ giúp cho học
sinh nghiện game online nhận ra không phải chỉ có game online mới giúp cho

học sinh giải tỏa được tâm trạng mà còn nhiều cách khác tích cực hơn và học
sinh cần nhận ra nghiện game là một hành vi không tốt, nó sẽ đem đến những
hệ lụy tiêu cực cho bản thân học sinh và lâu dài sẽ ảnh hưởng đến toàn xã hội.
Đề tài ứng dụng thuyết nhận thức hành vi để thay đổi nhận thức của
học sinh về hành vi nghiện game của mình để sửa đổi bằng việc giáo dục
nhận thức cho học sinh, thay đổi cách nhìn nhận của học sinh về vấn đề cũng
như hành vi của mình. Chơi game không thể giúp các em giải quyết được vấn
đề mà còn khiến các em bị nghiện và phụ thuộc vào game. Các em có nhu cầu
cần được thỏa mãn thì có nhiều cách khác nhau tích cực hơn để đáp ứng ngoài
việc chơi game nhiều dẫn đến tình trạng nhiện game.
Lý thuyết hệ thống
Thuyết hệ thống trong công tác xã hội được bắt nguồn từ lý thuyết hệ thống
tổng quát của Bertalanffy năm 1940. Sau này lý thuyết hệ thống được các nhà
khoa học khác nghiên cứu và phát triển như Hanson (1995), Mancoske
(1981), Siporin (1980). [13]

18


Thuyết này dựa trên quan điểm lý thuyết sinh học cho rằng mọi tổ chức
hữu cơ đều là những hệ thống được tạo nên từ các hệ thống và đồng thời bản
thân các tiểu hệ thống cũng là một phần của hệ thống lớn hơn. [9;tr20]
Thuyết hệ thống bao gồm nhiều khái niệm liên quan khác nhau, trong
đó bao gồm:
Hệ thống mở: Là hệ thống có sự tương tác với môi trương bên ngoài hệ thống
nhằm mục đích mang lại những thay đổi trong suốt tiến trình. Hệ thống mở
thường linh hoạt giữa các thành tố bên trong với các yếu tố bên ngoài của môi
trường. Những hệ thống này sẵn sàng có những thay đổi cần thiết cho sự phát
triển.
Hệ thống đóng: Là hệ thống có những giới hạn chặt chẽ và không có sự tương

tác với bên ngoài. Hệ thống này thường khá cứng nhắc và không sẵn sàng với
những thay đổi.
Ranh giới: Là những hạn định hoặc biên giới với vai trò là nền tảng cho việc
thiết lập một hệ thống cụ thể với một hệ thống bên ngoài nó. Ý nghĩa của
“ranh giới đoang hay mở” sẽ thay đổi theo cá hệ thống khác nhau. Có những
ranh giới giúp cho hệ thống phát triển, nhưng ũng có những ranh giới ngăn
cản sự phát triển cua hệ thống
Động năng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ
thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài hoặc từ nguồn lực
bên ngoài trong hệ thống.
Sự phản hồi: Là tiến trình đặc biệt trong một hệ thống mở, ở đó hệ thống đón
nhận và sử dụng các thông tin thu nhận được, lấy đó làm nền tảng cho sự thay
đổi của hệ thống.
Hệ thống cũng được phân thành các loại như sau:
Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình, bạn bè,…

19


Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội, cơ quan đoàn thể,…
Hệ thống xã hội: Bệnh viện, trường học,…
Có thể nói, trên cơ sở lý thuyết nhận thức hành vi chúng ta nhận thấy
hành vi của con người không hề tự phát mà có sự tác động từ nhiều hệ thống
khác nhau trong xã hội. Do vậy để giải quyết các vấn đề hành vi như nghiện
game của cá nhân học sinh, nhân viên công tác xã hội phải tác động lên toàn
hệ thống liên quan đến thân chủ. Nhân viên công tác xã hội sử dụng lý thuyết
hệ thống để nhìn nhận, tổng hợp vấn đề của thân chủ một cách khách quan,
toàn diện nhất để chỉ ra đâu là nguyên nhân dẫn tới hành vi nghiện game của
thân chủ và nhìn ra các hệ thống xung quanh thân chủ hệ thống nào tác động
nhiều ít đến vấn đề của thân chủ như gia đình, bạn bè, nhà trường,… Khi đã

xác định được nguyên nhân của vấn đề thì có thể đưa ra được giải pháp tốt
nhất cho thân chủ và tận dụng các hệ thống có tác động trực tiếp đến thân chủ
đê giải quyết vấn đề. Sự kết hợp của các hệ thống xã hội là cơ sở hỗ trợ nhân
viên công tác xã hội thay đổi được tình trạng nghiện game online của học
sinh.
Do vậy việc vận dụng lý thuyết hệ thống trong can thiệp hành vi nghiện
game online là vô cùng cần thiết, giúp cho nhân viên công tác xã hội có một
cái nhìn toàn diện và cụ thể, sâu sắc nhất về vấn đề của thân chủ từ đó đánh
giá được nguyên nhân và khai thác được các hệ thống nguồn lực hỗ trợ để giải
quyết vấn đề nghiện game online một cách hợp lí và hiệu quả nhất.

Tiểu kết chương 1
Trong chương 1 của đề tài đã nêu ra các cơ sở lí luận liên quan đến đề
tài bao gồm khái niệm về công tác xã hội, công tác xã hội trường học, công
tác xã hội cá nhân, game, game online, nghiện game online, đặc điểm tâm
sinh lý của lứa tuổi học sinh tiểu học, các vấn đề về công tác xã hội trong
20


trường học đối với các học sinh nghiện game online tại trường tiểu học. Qua
đó có thể thấy nghiện game online ở lứa tuổi tiểu học là một vấn đề đáng lo
ngại bởi độ tuổi của học sinh còn quá nhỏ khi tiếp xúc quá sớm với công
nghệ. Khi học sinh mới bước vào lớp một đã có thể biết chơi game online
thậm chí là nghiện ở nhiều mức độ khác nhau. Do vậy để can thiệp kịp thời ở
thời điểm học lớp một khi học sinh còn đang trong thời kì dễ uốn nắn tránh
gây hậu quả nặng nề từ việc nghiện game ngay từ sớm cho học sinh, nhân
viên công tác xã hội không chỉ cần tác động đến bản thân học sinh nghiện
game online mà còn phải tác động lên toàn hệ thống xung quanh thân chủ để
tìm ra nguyên nhân và tận dụng nguồn lực hỗ trợ để giải quyết vấn đề nghiện
game của học sinh. Bên cạnh đó, muốn thay đổi hành vi nghiện game online

cần phải có biện pháp giáo dục nhận thức để thay đổi suy nghĩ và tư duy của
thân chủ về vấn đề. Chỉ khi thay đổi được nhận thức của thân chủ thì mới
giúp được thân chủ thay đổi được hành vi, bởi khi có niềm tin cố hữu thì sẽ
không thể thay đổi hành vi của bản thân nên muốn giúp đỡ thân chủ cai
nghiện game phải làm cho nhận thức của thân chủ về game online khác với
ban đầu.

CHƯƠNG 2. THỰC TRẠNG CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG
HỖ TRỢ CHO HỌC SINH NGHIỆN GAME KHỐI MỘT, TRƯỜNG
TIỂU HỌC LIÊN SƠN, HUYỆN GIA VIỄN, TỈNH NINH BÌNH
2.1.Khái quát về trường tiểu học Liên Sơn
Trường tiểu học Liên Sơn tiền thân là trường phổ thông cấp I xã Liên Sơn,
được thành lập sau ngày hòa bình lập lại trên miền Bắc. Năm 1976 sát nhập
với trường phổ thông cấp II xã Liên Sơn thành trường phổ thông Cơ Sở Liên
Sơn. Năm 1992, trường Tiểu học Liên Sơn được tách ra từ trường phổ thông
cấp II xã Liên Sơn.

21


×