Tải bản đầy đủ (.pdf) (72 trang)

Sự tác động của game online tới hoạt động học tập và giải trí của học sinh sinh viên tp hồ chí minh hiện nay (nghiên cứu trường hợp quận 10, tp hồ chí minh) công trình dự thi giải thưởng khoa họ

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.01 MB, 72 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN


CƠNG TRÌNH DỰ THI
GIẢI THƯỞNG “KHOA HỌC SINH VIÊN – EURÉKA”
LẦN 8 NĂM 2006.

TÊN CƠNG TRÌNH:
SỰ TÁC ĐỘNG CỦA GAMEONLINE TỚI HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP VÀ GIẢI
TRÍ CỦA HỌC SINH - SINH VIÊN TP.HCM HIỆN NAY
(Nghiên cứu trường hợp quận 10 – TP.HCM)
THUỘC NHĨM NGÀNH: KHOA HỌC XÃ HỘI
Nhóm tác giả:
Phùng Thị Hồng Oanh

Nữ

Phan Thị Mai Lan

Nữ

Hồng Thị Thanh Tâm

Nữ

Trưởng nhóm:

Phùng Thị Hồng Oanh

Lớp : 10A Năm thư / Số năm đào tạo: 2/4


Khoa

:

Xã hội học

Người hướng dẫn: Ths.Trần Thị Bích Liên


MỤC LỤC

TĨM TẮT CƠNG TRÌNH .............................................................................................1
MỞ ĐẦU .........................................................................................................................2
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN CỦA ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU ................................................................................................................9
1. Cơ sở lý luận và các phương pháp nghiên cứu ......................................................9
2. Một số khái niệm liên quan ..................................................................................12
3. Một số quan điểm của Đảng, Nhà nước và Đoàn Thanh niên về hoạt động học
tâp và vui chơi giải trí ...............................................................................................14
4. Giả thuyết nghiên cứu...........................................................................................15
CHƯƠNG 2: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ....................................................................16
I/ Mô tả mẫu nghiên cứu ..........................................................................................16
II/ Thực trạng và tác động của game online trong học tập và giải trí ....................17
KẾT LUẬN ...................................................................................................................31
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO......................................................................34
PHỤ LỤC ......................................................................................................................36


TĨM TẮT CƠNG TRÌNH


Đề tài “Sự tác động của game online đến hoạt động học tập và giải trí của
học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay.” là một cuộc nghiên cứu
xã hội học thực nghiệm do nhóm sinh viên năm II thực hiện. Trên cơ sở điều tra xã
hội học thực tế kết hợp vận dụng các lý thuyết đã học , đề tài hướng tới tìm hiểu
những tác động của game online – một loại hình trị chơi giải trí trực tuyến đang
cuốn hút đông đảo nhiều tầng lớp tham gia, đặc biệt là học sinh – sinh viên. Đây là
một vấn đề mới trong đời sống văn hóa – xã hội hiện nay, đang được nhiều nhà
khoa học, các nhà quản lý cũng như dư luận xã hội quan tâm bàn thảo với nhiều
vấn đề phát sinh cần nghiên cứu, tìm hiểu . Trong khuôn khổ đề tài này, chúng tôi
chỉ đi sâu vào tìm hiểu tác động của game online trên lĩnh vực học tập và giải trí
của học sinh – sinh viên TP.HCM .
Ngoài phần mở đầu, kết luận, phụ lục và danh mục tài liệu tham khảo, đề tài
của chúng tôi bao gồm 2 chương chia thành 8 mục và 7 tiết.Trong chương 1 ,
chúng tơi trình bày các vấn đề sau:
- Cơ sở lý luận và các phương pháp nghiên cứu
- Một số khái niệm liên quan đến đề tài
- Quan điểm của Đảng, Nhà nước, Đoàn Thanh niên về học tập và giải trí.
- Giả thuyết nghiên cứu
Ở chương 2, chúng tôi tiến hành mô tả mẫu nghiên cứu, trình bày thực trạng
và kết quả nghiên cứu về những tác động của game online đến học tập và giải trí
của học sinh - sinh viên TP.HCM.

1


MỞ ĐẦU

1. Lý do chọn đề tài
Nhà văn hoá PHAN NGỌC đã có nhận xét rất xác đáng khi ơng viết:
“Chúng ta đang bước vào thời đại mới của nền văn hố mới, với sự phát triển

nhanh chóng của văn minh, của kĩ thuật công nghệ. Bản thân kĩ thuật cơng nghệ là
biểu hiện, là tài sản chung cho trí tuệ lồi người, khơng phụ thuộc riêng vào một
dân tộc nào, và theo phép biện chứng của C.Mác thì khi kĩ thuật sản xuất thay đổi,
đời sống tinh thần cũng thay đổi theo”. (PHAN NGỌC - Nghĩ về nền văn hoá mới
và cơ hội mới - Báo NHÂN DÂN - số XUÂN BÍNH TUẤT 2006). Thật vậy, ngày
nay con người đã và đang được hưởng rất nhiều những thành tựu văn minh tiên
tiến. Với kĩ thuật của nền sản xuất hậu công nghiệp và tin học đã làm biến đổi sâu
sắc đời sống vật chất lẫn tinh thần của mỗi cá nhân, mỗi quốc gia, mỗi dân tộc.
Cùng với thời gian và sự cải tiến không ngừng, đặc biệt là sự xuất hiện của
Internet băng thông rộng ADSL, Internet nhanh chóng trở thành mạng thơng tin
tồn cầu hữu ích gắn kết mọi người ở hơn 200 quốc gia trên toàn thế giới. Đây
không chỉ là phương tiện truyền tin hỗ trợ đắc lực cho mọi mặt của đời sống xã hội
như kinh tế - chính trị, an ninh - quốc phịng, văn hố xã hội… Mà cịn là một
phương tiện giải trí hữu ích với nhiều dịch vụ văn hóa đang trên đà khai thác và
phát triển đáp ứng nhu cầu ngày càng lớn của người sử dụng.
Vài năm trở lại đây, đồng hành cùng Internet băng thông rộng ADSL, xuất
hiện game online - một loại hình dịch vụ văn hố đang có xu hướng phát triển
mạnh. Sức hút và ảnh hưởng của game online đã trở thành một hiện tượng xã hội
tạo được mối quan tâm từ đông đảo dư luận xã hội. Nhiều ý kiến trái chiều xung
quanh loại hình giải trí này đã xuất hiện. Địi hỏi phải có những nghiên cứu tìm
hiểu tồn diện và đầy đủ hơn. Nhất là khi game online đang tạo nên những cơn sốt
mạnh mẽ cuốn hút sự tham gia của nhiều tầng lớp khác nhau trong xã hội, đặc biệt
là học sinh - sinh viên, thế hệ trí thức chủ nhân tương lai của đất nước. Việc nghiên
cứu để góp phần giúp xã hội có cái nhìn đúng đắn hơn, đề ra biện pháp hữu ích hạn
2


chế những tồn tại và phát huy yếu tố tích cực của hình thức giải trí cơng nghệ cao
này trong xu thế phát triển của kĩ thuật và công nghệ hiện nay là một yêu cầu cấp
thiết.

Xuất phát từ nhu cầu thực tiễn và đòi hỏi khoa học còn nhiều vấn đề cần
nghiên cứu, nhóm chúng tơi quyết định lựa chọn đề tài: “Sự tác động của game
online đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ
Chí Minh hiện nay”. Đề tài cũng là dịp để những sinh viên Khoa Xã hội học
chúng tôi tiếp cận với một vấn đề xã hội mới mẻ còn nhiều bàn cãi trong dư luận
xã hội. Đây là yếu tố quan trọng giúp chúng tôi bổ khuyết kinh nghiệm cho những
nghiên cứu sau này.
2. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Đề tài “Sự tác động của game online đến hoạt động học tập và giải trí
của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay” hướng tới tìm hiểu
một vấn đề xã hội mới đang được dư luận xã hội đặc biệt quan tâm. Tuy nhiên,
những tài liệu và thông tin liên quan về game online phần nhiều mới chỉ được cung
cấp qua các phương tiện truyền thơng đại chúng như báo chí, truyền hình, các diễn
đàn… Với những tài liệu chúng tơi có cơ hội tiếp cận thì một đề tài nghiên cứu
chính thức về vấn đề này hiện chưa có. Nếu có cũng chỉ dừng lại ở những khảo sát,
điều tra nhỏ và một số đề tài liên quan về Internet và các ứng dụng của khoa học
công nghệ.
* Những nghiên cứu trong nước
Tại Việt Nam, đã có nhiều đề tài nghiên cứu về Internet và những ứng dụng
của nó trong đời sống. Game online cũng là một dạng ứng dụng của Internet trên
phương diện giải trí. Nhưng hiện một đề tài nghiên cứu về loại hình này vẫn chưa
được quan tâm đúng mức. Mặc dù thời gian qua những ảnh hưởng từ game online,
đặc biệt là trong hoạt động học tập và giải trí của nhiều học sinh – sinh viên gây
khơng ít bàn cãi.

3


Hầu hết những hiểu biết về game online mới là qua phản ánh trên truyền
hình, báo chí, trang web của Thanh niên, Tuổi trẻ, Vnexpress, VNPT - Bộ bưu

chính viễn thông... Các bài viết xoay quanh các chủ đề về tình hình phát triển của
game online trên thế giới và tại Việt nam; phản ánh những tác động của loại hình
này trong một bộ phận nhỏ vì chơi đến ham mê bỏ bê cơng việc, học tập, thậm chí
có truờng hợp gục ngã sau nhiều giờ chơi liên tục; chơi để buôn bán đồ vật ảo
kiếm tiền… gây bức xúc trong dư luận; các biện pháp quản lý, dự thảo Luật của
các cơ quan ban ngành có liên quan, các nhà sản xuất kinh doanh nhằm giải quyết
thực trạng, tìm ra hướng đi đúng đắn hơn.
Nhiều hoạt động xung quanh game online cũng đã được tổ chức. Có thể kể
đến hai diễn đàn thảo luận của công ty Vina Game phối hợp với Nhà Văn hoá
Thanh niên thu nhận ý kiến đóng góp của các bạn trẻ. Diễn đàn “Bạn trẻ và game
online” được tổ chức thu nhận ý kiến từ 125 bài viết của các bạn trẻ Thành phố
Hồ Chí Minh và các tỉnh thành lân cận như Cần Thơ, Ninh Thuận, Bình Thuận,
Đồng Nai… Kết quả thu được từ diễn đàn đã chỉ ra những mặt tích cực và tiêu cực,
những giải pháp hay và thiết thực cho game thủ và các nhà quản lý. Tại diễn đàn
“Thanh niên với việc sử dụng và hưởng thụ các thành quả khoa học cơng nghệ” tổ
chức tháng 4/2006, có nhiều quan điểm cho rằng: sự phát triển vượt bậc của khoa
học công nghệ tạo ra những bước chuyển biến lớn trong giới trẻ, hỗ trợ tích cực
trong cơng việc, học tập, giao lưu, gắn kết mối quan hệ giữa người với người. Tuy
nhiên, tính chất thương mại trong khoa học công nghệ gây ra những hiệu ứng tiêu
cực trong văn hoá, lối sống của nhiều bạn trẻ. Từ diễn đàn, nhiều ý kiến khả thi
trong việc sử dụng, hưởng thụ thành quả khoa học kĩ thuật một cách hợp lý đã
được đề ra.
Chúng tôi được biết nhiều diễn đàn tương tự như vậy sẽ được Trung tâm
Trung ương Đoàn cùng Vina Game lên kế hoạch tổ chức với mục đích hướng các
bạn trẻ vào những hoạt động hữu ích, thiết thực cho cuộc sống qua việc thụ hưởng
các thành quả khoa học công nghệ gần gũi.

4



Một số cuộc khảo sát, điều tra mang tính chất thăm dị cũng được các cơng
ty sản xuất kinh doanh quan tâm nhằm nắm bắt các sở thích, nhu cầu sử dụng để
đưa ra chiến lược và giải pháp kinh doanh. Hiện đã có nhiều trang web riêng về
game, tiêu biểu có thể kể trang http:// www.gamethu.net. Các thơng tin liên quan
đến các loại hình game, trong đó có game online đều được cập nhật trên trang này.
Ngoài ra cũng có nhiều cuộc khảo sát thăm dị ý kiến về loại game online thường
chơi, điểm hấp dẫn của game online, thói quen chơi game...
* Những nghiên cứu trên thế giới
Game online trên thế giới là một ngành công nghiệp đầy tiềm năng. Bởi vậy
đã có nhiều đề tài nghiên cứu vấn đề này. Do một số hạn chế, chúng tôi chưa có
dịp tiếp cận những tài liệu đó. Qua tổng quan tư liệu trên Internet, chúng tôi được
biết một cuộc khảo sát của Trung quốc mang tên “Phân tích triển vọng về thị
trường trị chơi trực tuyến (game online)” cơng bố năm 2004. Vào trung tuần tháng
1 năm 2005, “Hội thảo cơng nghiệp trị chơi trên máy tính tại Trung quốc” cũng
đã được tổ chức. Qua đó cho thấy sự quan tâm và hướng phát triển đầy tiềm năng
của ngành cơng nghiệp trị chơi trực tuyến tại Trung quốc.
* Một số khóa luận tốt nghiệp như: “Thái độ đối với Internet của sinh viên
Đại Học Quốc Gia Thành Phố Hồ Chí Minh “ của Hồng Thị Hằng - sinh viên
khoa Xã hội học khóa 2001 và “Tìm hiểu tác động xã hội của quảng cáo trên
truyền hình đối với thanh niên“ của Nguyễn Thị Bích Nương – sinh viên Khoa Xã
hội học khóa 2003 cũng là những tài liệu hỗ trợ chúng tơi nhiều thơng tin liên quan
hữu ích.
3. Mục đích nghiên cứu
Trên cơ sở nghiên cứu, chúng tơi mong muốn có cái nhìn đúng hơn về thực
trạng tác động của game online tới đời sống văn hóa - xã hội hiện nay. Đặc biệt là
với hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh.
Trên cơ sở nhận thức đúng sẽ gợi mở cho chúng tôi một số đề xuất, kiến
nghị, xử lý vấn đề có hiệu quả. Nhằm đưa game online phát triển theo chiều hướng
5



tích cực, giảm bớt những hạn chế cịn tồn tại xung quanh một hình thức giải trí mới
của giới trẻ trong thời đại số hiện nay.
4. Đối tượng và khách thể nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những tác động của game online đến
hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ chí minh.
Học sinh - sinh viên là nhóm xã hội có cơ hội tiếp cận và chịu ảnh hưởng của nhiều
phương thức giải trí hiện đại, trong đó có game online.
Đề tài xác định khách thể nghiên cứu chúng tôi hướng tới gồm:
- Chủ thể trực tiếp tham gia game online đó là những học sinh – sinh viên hiện
đang chơi game online và cả những người đã chơi nhưng giờ ngừng chơi.
- Những người không trực tiếp tham gia, quan tâm và có liên quan như gia đình,
bạn bè của người chơi, đại diện các cơng ty sản xuất và kinh doanh, cơ quan quản
lý chịu trách nhiệm về game online, chủ dịch vụ cung ứng game online…
5. Phạm vi nghiên cứu của đề tài
Trong khuôn khổ một đề tài nghiên cứu khoa học nhằm khuyến khích sinh
viên yêu thích và đam mê nghiên cứu khoa học với những giới hạn về nhân lực,
thời gian thực hiện, kinh phí và phương pháp nghiên cứu cần học hỏi và trau dồi.
Do đó chúng tơi chỉ có thể nghiên cứu đề tài ở một phạm vi nhất định để thu hiệu
quả cao nhất.
Về phạm vi không gian, đề tài tiến hành trên địa bàn quận 10 Thành phố Hồ
Chí Minh. Qua tìm hiểu tại địa bàn, chúng tơi tiến hành điều tra tại một số khu vực
tập trung nhiều tiệm Internet, các khu gần trường học và những khu có đơng sinh
viên trọ học như đường Tơ Hiến Thành, Trường Sơn, Hồ Bá Kiện, Vĩnh Viễn…
Về thời gian nghiên cứu, đề tài được thực hiện bắt đầu từ ngày 3/1/2006 đến
25/4/2006. Nộp đề tài hoàn chỉnh cấp trường ngày 26/4/2006. Chỉnh sửa và nộp hồ
sơ tham dự Giải thưởng khoa học sinh viên Euréka ngày 24/8/2006.

6



6. Đóng góp mới của đề tài
Game online là một vấn đề mới đang tạo được sự quan tâm trong đời sống
văn hóa – xã hội hiện nay. Thực tế, cịn thiếu những cơng trình hay tài liệu khoa
học nghiên cứu chính thức tìm hiểu những tác động của game online tới đời sống
ngoài các điều tra, khảo sát nhỏ, các thơng tin bài viết phản ánh qua báo chí, truyền
hình, Internet… Trên lĩnh vực khoa học, đây là một chủ đề nghiên cứu mới, còn
thiếu những tổng kết khoa học một cách hệ thống, nhất là khi đặt game online
trong xu thế phát triển của khoa học công nghệ hiện đại. Dường như đó là một
“mảnh đất trống” cần được khai phá, tìm hiểu để hướng xã hội tới một nhận thức
chung, thống nhất quan điểm và xử lý vấn đề có hiệu quả. Những nghiên cứu đó sẽ
góp phần bổ khuyết cho các nghiên cứu đã có về tác động của khoa học công nghệ
tới đời sống văn hoá - xã hội, đặc biệt là tầng lớp học sinh - sinh viên, thế hệ trí
thức trẻ kế cận của đất nước. Trên cơ sở những đề tài nghiên cứu đó, chúng ta sẽ
có những phương pháp luận cần thiết xử lý và giải đáp cho câu hỏi: “Khi những
khoa học công nghệ mới nhất đi vào và ảnh hưởng đến đời sống văn hóa – xã hội
chúng ta sẽ xử lý như thế nào?”
Đề tài “Sự tác động của game online đến hoạt động học tập và giải trí
của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay.” cũng khơng nằm
ngồi mục đích đó. Đây hi vọng sẽ là những đóng góp mới mẻ và hữu ích của đề
tài về một hiện tượng xã hội của thời đại công nghệ thông tin hiện nay.
7. Ý nghĩa lý luận và ý nghĩa thực tiễn
* Ý nghĩa lí luận:
Nghiên cứu trên cơ sở vận dụng các lí thuyết và phương pháp điều tra Xã
hội học đã học nhằm tìm hiểu thực trạng, tác động của Game online tới hoạt động
học tập, giải trí của học sinh – sinh viên tại TP.HCM trong xu hướng phát triển
công nghệ thơng tin tồn cầu như hiện nay. Qua đó giúp chúng tơi – nhóm sinh
viên Khoa Xã hội học hiểu và áp dụng vào thực tế tốt hơn những lý thuyết và
phương pháp nghiên cứu Xã hội học.


7


* Ý nghĩa thực tiễn:
Qua tìm hiểu thu thập thơng tin và những số liệu về sự tác động của game
online đến học sinh – sinh viên TP.HCM, nhóm nghiên cứu đã chỉ ra thực trạng và
một số những điểm tích cực và tiêu cực từ loại hình trị chơi này mang lại. Vì một
số lí do, nhóm nghiên cứu đưa ra những con số, những thơng tin cịn giới hạn
mong đây sẽ là nguồn tài liệu tham khảo cho những ai quan tâm vấn đề này. Đồng
thời đề tài cũng là một cơ hội cho chúng tôi thực tập về phương pháp nghiên cứu
Xã hội học bổ sung kinh nghiệm cho những nghiên cứu sau này.

8


CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN CỦA ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU

1. Cơ sở lý luận và các phương pháp nghiên cứu
Để bài viết có tính logic và cụ thể, chúng tơi đã cố gắng tìm hiểu và xin đưa ra một
số quan điểm, lý thuyết làm cơ sở.
*Lý thuyết Chức năng
Thuyết Chức năng là một xu hướng lý luận hình thành và phát triển ở Mỹ.
Nó đóng vai trò rất quan trọng trong nhân chủng học và dân tộc học. Hai tên tuổi
gắn liền với thuyết này là Emile Durkheim và Malinowski. Lý thuyết chức năng
nhấn mạnh những đóng góp (chức năng) của mọi bộ phân trong một xã hội. Những
người theo thuyết này đưa ra một số giả thuyết về xã hội:
Các bộ phân của xã hội được tổ chức thành một hệ thống. Sự thay đổi trong
một bộ phận của xã hội sẽ dẫn đến sự biến đổi của bộ phận khác.
Thuyết Chức năng quan tâm đến cấp độ phân tích xã hội. Đó cũng là điều

chúng tôi quan tâm khi thực hiện đề tài này.
Khi các nhà kinh doanh đầu tư và thu lợi từ thị trường Gameonline, tất yếu
sẽ tác động đến nhóm đối tượng là các game thủ – khách hàng của họ. Sự tác động
này biểu hiện rõ ràng nhất với mỗi chiến lược mà các nhà kinh doanh game online
sử dụng.
Bên cạnh đó, lợi nhuận của doanh nghiệp kinh doanh game online tỉ lệ
thuận với thời gian và tiền bạc của các game thủ (gia đình các game thủ) phải bỏ
ra, tỉ lệ thuận với mức thuế mà doanh nghiệp đóng góp cho Nhà nước. Quan hệ ba
chiều này phải ln có sự điều chỉnh sao cho hợp lý. Nếu nhà kinh doanh – sản
xuất Game chỉ luôn chú tâm vào những hiệu quả kinh doanh của mình, tất nhiên sẽ
càng đóng góp được một nguồn thuế lớn cho Nhà nước, tuy nhiên, sẽ tạo những dư
luận không mấy đồng tình. Như vậy, có thể thấy, những thay đổi của nhà sản xuất
kinh doanh sẽ gây ra những biến đổi ở người chơi (đồng tình hay khơng đồng
9


tình). Tuy nhiên, mối quan hệ này khơng chỉ là mối quan hệ “phát – thu” mà là mối
quan hệ linh hoạt, có sự phản hồi, có sự điều chỉnh.
Một điều nữa chúng tôi quan tâm và nhấn mạnh ở đây là chức năng giải trí
của game online. Đây là một loại trò chơi hấp dẫn mới mẻ ra đời phù hợp xu
hướng phát triển tất yếu của khoa học cơng nghệ. Với tính giải trí của một trị chơi
cơng nghệ cao, game online đã đóng góp cho người chơi và xã hội những gì. Bên
cạnh tính giải trí, trị chơi của thời đại số cũng gây ra khơng ít ảnh hưởng. Hiện đây
đang là một vấn đề được bàn cãi gay gắt, trở thành đề tài tranh luận của dư luận
bởi những tích cực và hạn chế mà nó mang lại và những khó khăn về giải pháp tận
gốc.
*Thuyết Xung đột
Thuyết Xung đột nhấn mạnh đến yếu tố xung đột, cạnh tranh, biến đổi và áp
bức trong xã hội. Lý thuyết Xung đột gắn liền với tên tuổi nhà xã hội học người
Đức Karl Marx. Ông cho rằng bản chất của xã hội dựa trên cơ sở kinh tế và xung

đột giai cấp là khơng tránh khỏi trong tồn bộ nền kinh tế tư bản chủ nghĩa. Sau
đó, những người theo quan điểm xung đột hiện đại như C.Wright Mills, Rarf
Darendoif và Lewis Cosr đã phát triển lý thuyết này. Họ khơng giới hạn quan điểm
của mình trong lĩnh vực kinh tế và xung đột giai cấp mà mở rộng thêm quan điểm
của Marx. Họ cho rằng sự xung đột thể hiện trong bộ phận bất kỳ nào của một xã
hội hoặc giữa các xã hội. Các bộ phận, các nhóm người tham gia vào xung đột khi
họ cố gắng duy trì và ủng hộ những giá trị và lợi ích riêng biệt của họ.
Khi nhu cầu được chơi những game mới lạ, hay của các game thủ được các
nhà sản xuất game đáp ứng, xảy ra mâu thuẫn giữa hai nhóm đối tượng này và xã
hội. Khi người chơi game bỏ ra nhiều thời gian và tiền bạc dành cho game, họ sẽ
đánh mất hoặc ít có cơ hội học tập, làm việc và tham gia các hoạt động xã hội. Xã
hội sẽ bị tổn thất về các mặt văn hố, kinh tế, đặc biệt khi mà nhóm người chơi lại
trong độ tuổi còn đang đi học sẽ ảnh hưởng dù ở những mức độ khác nhau đến việc
học tập và các hoạt động giải trí khác trong đời sống hàng ngày.

10


Ngay trong chính q trình tham gia vào xã hội của mình, cũng tồn tại mâu
thuẫn giữa nhà sản xuất game và xã hội: những đóng góp về mặt kinh tế của các
doanh nghiệp kinh doanh game online là không nhỏ đối với xã hội…
*Lý thuyết Trao đổi
Theo quan điểm Trao đổi, sự tương tác của con người như một sự trao đổi
chi phí và sự ban thưởng. Trước khi con người chọn một cách để đạt đến mục tiêu,
họ sẽ phải kiểm tra chi phí và sự ban thưởng trong những lựa chọn khác nhau để
đạt mục đích sao cho bỏ ra chi phí ít nhất mà thu lợi nhiều nhất. Đơi khi, để đạt
được những gì họ cho là có lợi, họ sẽ bỏ qua những gì họ cho là có giá trị.
Game thủ để thỏa mãn nhu cầu giải trí hay để đạt được mục tiêu đứng thứ
hạng cao trong cộng đồng nhóm của mình sẽ sẵn sàng bỏ qua thời gian học tập,
làm việc, thời gian dành cho bạn bè, gia đình “để dành” cho việc chơi game online

của mình. Nhà sản xuất game lựa chọn sự thu lợi về kinh tế hơn là những dư luận
xung quanh những vấn đề liên quan đến mặt hạn chế của game online tác động đến
xã hội. Nhà quản lý cũng sẽ phân vân giữa nguồn thuế thu lại từ các dịch vụ game
online và sự phản ánh của xã hội trước những tác động khơng nhỏ của trị chơi này.
*PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Để đáp ứng yêu cầu đặt ra từ đề tài nghiên cứu, chúng tôi đã áp dụng các
phương pháp thu thâp thông tin sau:
Phương pháp phân tích tư liệu sẵn có: thu thập thơng tin trên cơ sở những
tư liệu sẵn có thu được qua báo chí, Internet, các văn bản, báo cáo, số liệu thống kê
có được do các cơ quan liên quan cung cấp kết hợp tham khảo một số cơng trình
nghiên cứu có liên quan đến đề tài.
Phương pháp định lượng: phỏng vấn 200 bảng hỏi dưới dạng Phiếu khảo
sát để thu thập từ phía đối tượng nghiên cứu về thơng tin cá nhân (giới tính, nghề
nghiệp, tuổi, mức sống...) và khai thác những nội dung xoay quanh tác động của
game online đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên tại Thành
phố Hồ Chí Minh.
11


Phương pháp định tính: phỏng vấn sâu một số học sinh - sinh viên, chủ
tiệm Internet, đại diện cung ứng dịch vụ game online
Phương pháp quan sát: quan sát tham dự - thâm nhập vào nhóm game thủ,
tại 7 tiệm Internet chúng tôi tiến hành khảo sát xem thời điểm họ thường đến chơi
nhiều, cách thức họ chơi, nhóm người đến chơi là nam hay nữ đông hơn...
*Chọn mẫu
Đề tài nghiên cứu của chúng tôi là một cuộc nghiên cứu Xã hội học thực
nghiệm mang tính chất thăm dị, khai phá với đối tượng khảo sát là học sinh - sinh
viên nên chúng tôi chọn mẫu thuận tiện. Người được phỏng vấn hiện là học sinh sinh viên đang sử dụng Internet tại tiệm đồng ý tham gia trả lời và tiếp tục giới
thiệu cho chúng tơi những người có thể cung cấp thông tin như họ.
Chúng tôi cũng làm một cuộc khảo cứu thử để có thêm kinh nghiệm và

chỉnh sửa bảng hỏi. Trong đợt khảo sát chính, chúng tôi tiến hành phỏng vấn trực
tiếp từng đơn vị mẫu để tăng độ tin cậy của thông tin. Tổng số phiếu thu được của
cuộc khảo sát chính là 210 phiếu, số phiếu đủ thông tin sử dụng là 200 phiếu.
*Phương pháp xử lý thông tin:
Từ những thông tin tư liệu thu thập được chúng tôi tiến hành tổng quan tư
liệu theo các chủ đề cụ thể qua đó có nhìn nhận và đánh giá về thực trạng và những
tác động của game online trên lĩnh vực học tập và giải trí
Các thơng tin thu được từ bảng hỏi sẽ được xử lý bằng chương trình phần
mềm SPSS. Quá trình xử lý sẽ cho ta số liệu cần thiết để phân tích.
Các phỏng vấn sâu được gỡ băng và phân tích thông tin theo từng chủ đề
2. Một số khái niệm liên quan
*Đại lý Internet
Nhu cầu sử dụng Internet ngày càng cao của nhiều người đã đẩy nhanh tốc
độ gia tăng các dịch vụ Internet, chỉ trong một thời gian ngắn, hàng loạt cửa tiệm
Internet mọc lên đáp ứng đòi hỏi của người sử dụng. Cũng từ đây, cần có sự quản
12


lý từ các cấp chức năng để hướng loại hình dịch vụ này phát triển trong sự kiểm
soát. Khái niệm “Đại lý Internet” xuất hiện lần đầu trong Nghị định 55/2001/NĐ CP ngày 23/8/2001 tại Điều 20 ghi rõ “tổ chức, cá nhân tại Việt Nam nhân danh
doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập, dịch vụ ứng dụng Internet để cung cấp
dịch vụ truy nhập, dịch vụ ứng dụng Internet cho người sử dụng thông qua Hợp
đồng đại lý và hưởng thù lao”. Đại lý dịch vụ viễn thông, Điều 41 Pháp lệnh Bưu
chính Viễn thơng ngày 25/5/2002 (PLBCVT) là “tổ chức, cá nhân Việt Nam nhân
danh doanh nghiệp viễn thông cung cấp dịch vụ viễn thông cho người sử dụng
thông qua hợp đồng đại lý để hưởng hoa hồng”. (nguồn Net)
*ADSL - Internet băng thông rộng
Khái niệm ADSL –Asymmetric Digital Subscriber Line (đường thuê bao kĩ
thuật số không đối xứng) là một công nghệ băng rộng mới, kết nối liên tục, cho
phép truy cập độ tải xuống từ 2 đến 8 Mbps Internet và mạng thông tin số liệu với

tốc độ cao qua đường dây điện thoại. Tốc độ tải lên tối đa là 640 Kbps. Người
dùng cùng một lúc có thể nói chuyện điện thoại/sử dụng fax, truy cập Internet trên
cùng một đường dây điện thoại và điện thoại nội hạt. Dữ liệu Internet không phải
trả cước được truyền độc lập so với dữ liệu thoại/fax do đó chất lượng thoại khơng
đổi. (nguồn Net)
Dịch vụ Internet tốc độ cao ADSL chính thức được cung cấp tại Việt Nam
tháng 7/2003 và khẳng định ưu thế vượt trội khi đáp ứng đuợc hai yêu cầu: tốc độ
cao và chi phí thấp. Ở nước ta hai nhà cung cấp chủ lực là FPT và VNN với một
mạng lưới rộng lớn khoảng 10.000 thuê bao trong đó FPT chiếm khoảng 3.000 còn
lại là của VNN. Tuy nhiên dịch vụ này hiện mới chỉ được cung cấp rộng rãi tại hai
thành phố lớn là Hà nội và Thành phố Hồ Chí Minh.
*Game online
“Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh. Nhưng
có lẽ người Việt khi nhắc đến chữ game đã hình dung ngay ra những cảnh bắn
nhau “chíu chíu” trên màn hình, những cậu bé tay lăm lăm bộ điều khiển chuột và
bàn phím” (trích ý kiến của tác giả Thiên Bình, nguồn Net). Ý kiến trên dường
13


như phần nào khái quát ý kiến chung của nhiều người mỗi khi nghe nhắc đến
game. Thời gian gần đây, trên các phương tiện thông tin đại chúng và biển hiệu
của nhiều cửa tiệm Internet xuất hiện một khái niệm mới: Game online. Đây có lẽ
là một khái niệm cịn xa lạ với nhiều người. Theo nhiều ý kiến thì game online là
khái niệm để chỉ trò chơi điện tử trên mạng Internet, người chơi ở nhiều địa điểm
khác nhau có thể cùng tham gia vào một trị chơi thơng qua đường truyền Internet
băng thông rộng ADSL.
Một chuyên gia của Trung tâm giải trí trực tuyến cho biết: “Game online là
một hình thức giải trí trực tuyến mới và có sức cuốn hút nhiều người. Đường
truyền ADSL tốc độ cao giúp người chơi ở những nơi khác nhau cùng lúc giao lưu,
chat, hợp đồng tác chiến trên màn hình máy tính”.

Hiện một khái niệm chính thức về game online vẫn chưa được thống nhất
nhưng qua những ý kiến trên giúp chúng ta phần nào tìm hiểu được một số đặc
điểm của khái niệm còn khá mới mẻ này.
3. Một số quan điểm của Đảng, Nhà nước và Đoàn Thanh niên về hoạt động
học tâp và vui chơi giải trí
Việt nam là một nước đang phát triển vì thế chính sách đầu tư đào tạo và
phát triển nguồn nhân lực trẻ luôn được coi là quốc sách hàng đầu. Trong số đó
việc tạo lập một mơi trường học tập và giải trí lành mạnh cho học sinh - sinh viên,
thế hệ trí thức trẻ của đất nước ln được Đảng, Nhà nước và các Đoàn thể thanh
niên chăm lo đầu tư.
Tại điều 17, chương III, Luật thanh niên qui định rõ Trách nhiệm của Nhà
nước, gia đình và xã hội đối với thanh niên trong học tập và hoạt động khoa học
cơng nghệ. Trong đó ghi rõ: “Nhà nước có chính sách tạo điều kiện cho thanh niên
tham gia các hoạt động khoa học và công nghệ, ứng dụng tiến bộ khoa học vào sản
xuất và đời sống, hỗ trợ thực hiện các ý tưởng sáng tạo trong hoạt động khoa học
và cơng nghệ, khuyến khích sự đóng góp của các tổ chức, cá nhân giúp đỡ thanh
niên trong học tập và nghiên cứu khoa học “.

14


Điều 20, chương III, Luật thanh niên cũng qui định rõ Trách nhiệm của Nhà
nước, gia đình và xã hội đối với thanh niên trong hoạt động văn hoá, văn nghệ, vui
chơi giải trí. Theo đó: “Nhà nước có chính sách phát triển và khuyến khích các tổ
chức, cá nhân đầu tư, xây dựng cơ sở hoạt động văn hoá, nghệ thuật, vui chơi giải
trí đáp ứng nhu cầu văn hoá tinh thần của thanh niên, hỗ trợ thanh niên trong hoạt
động văn hoá nghệ thuật, tạo điều kiện cho thanh niên giữ gìn, phát huy các giá trị
văn hố dân tộc và tiếp thu tinh hoa văn hoá nhân loại. Không được sử dụng các cơ
sở hoạt động văn hố nghệ thuật, vui chơi giải trí dành cho thanh niên vào mục
đích khác làm ảnh hưởng đến lợi ích của thanh niên”.

Những qui định của Luật sẽ là cơ sở nền tảng cho việc thực thi các kế hoạch
chính sách trên thực tế, xây dựng môi trường học tập và giải trí lành mạnh cho
thanh thiếu niên. Đồng thời cũng mở rộng hành lang pháp lý tạo điều kiện thuận
lợi trong việc tiếp cận các khoa học công nghệ hiện đại trên thế giới.
4. Giả thuyết nghiên cứu
Sự phát triển của Gameonline kể từ khi du nhập vào nước ta (năm2003) đến
nay ngày càng mạnh mẽ, lôi cuốn đông đảo người tham gia. Sự phát triển đó được
thể hiện qua thực trạng số lượng trò chơi và người chơi ngày càng tăng. Đi liền với
sự phát triển ấy kéo theo khơng ít ảnh hưởng. Mọi cơng việc học tập, giải trí khác
đều bị ảnh hưởng trực tiếp dù ở những mức độ khác nhau. Và cịn những hậu quả
khơn lường khác về: thần kinh, thể lực, thị lực…
Từ những nhận định trên chúng tôi đưa ra một số giả thuyết của đề tài, cụ thể:
Trong số học sinh – sinh viên tham gia chơi game online thì số nam đông
hơn nữ.
Các thành viên tham gia chơi Gameonline, phần lớn tham gia để giải trí,.
Tuy nhiên có một bộ phận nhỏ khơng thể kiểm sốt được bản thân và trở nên
nghiện game (tức là ăn game, ngủ game).
Gameonline tác động ở những mức độ khác nhau đến hoạt động học tập và
giải trí của học sinh – sinh viên.
15


CHƯƠNG 2: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

I/ Mô tả mẫu nghiên cứu
Đề tài “Sự tác động của gameonline đến hoạt động học tập và giải trí của
học sinh – sinh viên tại Thành phố Hồ Chí Minh” là một cuộc nghiên cứu Xã hội
học thực nghiệm mang tính mơ tả. Đối tượng khảo sát chính là học sinh, sinh viên và
được tiến hành trên địa bàn Quận 10 Thành phố Hồ Chí Minh tập trung tại một số
đường như Trường Sơn, Hồ Bá Kiện, Vĩnh Viễn…

Trong tổng số 200 người tham gia trả lời có 141 sinh viên chiếm 70,5% và 59
học sinh chiếm 29,5%. Theo giới tính có 130 nam chiếm 65% và 70 nữ chiếm 35%.
Số lượng người trả lời là nam cao hơn hẳn so với nữ, sinh viên chiếm tỷ lệ cao hơn
học sinh.
Độ tuổi của học sinh cấp II thường là 12-15 tuổi chiếm 5,5%; cấp III từ 16-18
tuổi chiếm 25,5%. Độ tuổi của sinh viên năm I, năm II, năm III, năm IV tăng dần từ
18-22 tuổi. Trong đó tuổi 19 chiếm 15%; tuổi 20 chiếm 37,5%; tuổi 21 chiếm 7,5%
và 9% ở độ tuổi 22.
Về hộ khẩu thường trú và nơi cư trú, có 49,5% là sinh viên ngoại tỉnh đến
Thành phố Hồ Chí Minh trọ học; 50,5% học sinh - sinh viên có hộ khẩu thường trú
tại thành phố Hồ Chí Minh và hiện sống cùng gia đình ở nhà riêng.
Về nguồn chi phí sinh hoạt hàng tháng, chúng tơi thấy rằng đa số học sinh-sinh
viên cịn phụ thuộc vào gia đình, chi phí sinh hoạt chủ yếu là do gia đình chu cấp
chiếm 76,5%, tự kiếm chỉ chiếm 3,5% và chi phí từ cả hai nguồn trên có 20,5%,
những người thuộc diện này chỉ có sinh viên. Mức chi phí sinh hoạt hàng tháng được
phần đông học sinh - sinh viên đánh giá là vừa đủ (83%), số người đánh giá là dư chỉ
chiếm 17%.
Tóm lại chúng tơi đã có những thơng tin nhân khẩu cần thiết cho nghiên cứu
của mình như giới tính, nghề nghiệp, hộ khẩu thường trú, nơi cư trú, nguồn chi phí và
đánh giá mức chi phí sinh hoạt……
16


II/ Thực trạng và tác động của game online trong học tập và giải trí
1. Học sinh-sinh viên và quá trình tham gia Game online
1.1. Đặc điểm của nhóm học sinh - sinh viên sử dụng Internet
Trong số 200 người trả lời có 141 sinh viên và 59 học sinh: trong đó có 95
người khơng chơi chiếm 47,5%; 88 người đang chơi chiếm 44%; 12 người đã chơi
nhưng giờ ngừng chơi chiếm 6%; 5 người dự định sẽ chơi chiếm 2,5%. Như vậy,
số người khơng chơi có tỷ lệ cao hơn số người chơi. Nhưng con số 88 người chơi

(44%) trong số 200 học sinh – sinh viên sử dụng Internet tại tiệm là một con số có
ý nghĩa. Qua đó, cho thấy số học sinh – sinh viên đến tiệm Internet để chơi game
online đang chiếm một lượng đáng kể. Gameonline đang dần trở thành lựa chọn
giải trí của nhiều bạn trẻ.
88 người đang chơi game online có 53 sinh viên và 35 học sinh trong đó có
đến 72 nam và chỉ có 12 nữ. Cũng theo quan sát tại 7 tiệm Internet chúng tôi đến
và nhận xét của các chủ tiệm thì : “Khách hàng ở đây chủ yếu là học sinh-sinh
viên. Thường nam chơi nhiều, nữ chơi rất ít chỉ có 1-2 người, vào chat hay gửi
mail là chính.” (nhận định của một chủ tiệm Net trên đường Trường Sơn, quận 10).
Như vậy, số nam đến chơi game online tại các tiệm Internet đông hơn hẳn so với
nữ.
Một điều nữa là lượng sinh viên chơi (53 người chiếm 26,5%) nhiều hơn
học sinh (35 người chiếm 17.5%) do thời gian rảnh nhiều, lại khơng bị gia đình và
nhà trường kiểm soát chặt chẽ. Nhất là sinh viên xa nhà phải tự quản lý về thời
gian, tiền bạc, không có cơ hội sử dụng các phương tiện truyền thơng (báo chí,
truyền hình...) như khi sống cùng gia đình. Vì thế họ thường lựa chọn Internet,
trong đó có gameonline là một phương thức giải trí.
1.2. Những game online thường được lựa chọn và mức độ bàn luận về game
online của học sinh – sinh viên
Theo quan sát tại các tiệm Internet và kết quả xử lý bảng hỏi, chúng tôi
nhận thấy rằng có hơn ½ số người chơi game online lựa chọn game online Võ Lâm
17


Truyền Kì (54%), MU Online đứng thứ hai với 23% lựa chọn, 15% lựa chọn chơi
Gunnbound, có 8% lực chọn chơi các game online khác. Một nhân viên ở tiệm
Internet cho biết: “Võ Lâm Truyền Kì hiện được nhiều người chơi nhất, đa số nam
chơi, số nữ chơi ít vì game online này có nội dung dựa theo cốt truyện kiếm hiệp
của Trung Quốc rất hấp dẫn. Nữ thường chơi Gunbound vì có hình ảnh và các
nhân vật đẹp, sống động”.

Cũng theo kết quả nghiên cứu của chúng tôi cho thấy: trong số 200 người
trả lời có 72,5% người có bàn luận với bạn bè về gameonline, chỉ có 27,5% là
không bao giờ bàn luận về vấn đề này. Cụ thể, 30% thỉnh thoảng bàn luận, 21,5%
thường xuyên và 21% có nhưng ít khi bàn luận về game online. Qua đó để thấy
rằng game online phần nào đã trở thành đề tài bàn luận của nhiều thanh thiếu niên
hiện nay. Dư luận xã hội xoay quanh vấn đề này cũng được các bạn học sinh - sinh
viên quan tâm theo dõi.
Theo tương quan với giới tính (xem Phụ lục 2), do mẫu nghiên cứu của
chúng tôi đa số nam giới tham gia trả lời và đặc trưng của gane online là nam chơi
nhiều hơn nữ. Do đó đó tỷ lệ nam giới bàn luận với người khác về Game online
cao hơn. Đề tài bàn luận của nam về game online thường là kế hoạch hợp đồng tác
chiến khi chiến đấu, trao đổi đồ vật và chiến lợi phẩm thu được, cách thức luyện
đẳng cấp cao, kéo lên level, ai là cao thủ, kỉ lục chơi lâu nhất… Những chủ đề
khác thường ít được bàn luận.
1.3. Lý do chơi và khơng chơi Game online của nhiều học sinh - sinh viên
* Lý do chơi gameonline
Trong 88 người đang chơi và 12 người đã chơi gameonline với câu hỏi
nhiều lựa chọn : “ Lý do chơi game online của bạn là gì?”, các phương án được
xếp theo thứ tự sau:
- Lựa chọn để giải trí có 81 người chiếm 40,5%, để cho biết có 32 người
(16%), để có đẳng cấp cao có 30 người (15%), để giao lưu kết bạn 29 người
(14,5%), để kiếm tiền có 12 người (6%).
18


* Lý do nhiều người chơi gameonline
Khi hỏi 95 người không chơi và 5 người sẽ chơi: “Theo bạn lý do nhiều
người chơi game online là do?” các nguyên do đưa ra là: 79 người cho rằng nhiều
người chơi để giải trí, 28 người cho rằng vì tị mị muốn biết, 24 người chọn lý do
khơng có nhiều sân chơi hấp dẫn, 23 người chọn lý do nhiều người chơi để khẳng

định bản thân, 11 người cho rằng game online khơng tốn tiền bằng một số giải trí
khác.
Có thể thấy rằng cả nhóm người đang chơi, khơng chơi, đã ngừng chơi và sẽ
chơi đều thống nhất game online là để giải trí. Lý do chơi vì tị mị, cho biết cùng
được nhiều người lựa chọn. Tuy nhiên lý do chơi game online theo đánh giá của
nhóm chơi và khơng chơi cũng có một số sự khác biệt. Phần lớn những người chơi
game online khi đã chơi đều muốn khẳng định đẳng cấp của mình bằng cách luyện
để tăng level ( thứ hạng). “Chơi game online thì dĩ nhiên phải luyện đẳng cấp cao
chứ khơng chơi làm gì?” (một nam sinh viên Bách khoa cho biết) hay “ Mình chơi
game online cũng để đạt cấp độ cao hơn, đây là điểm cuốn hút nhiều người chơi
mà”. (ý kiến của một nữ sinh trường DHDL Hồng Bàng). Ngồi ra cịn nhiều lý do
khác như chơi để kiếm tiền, để giao lưu kết bạn…
Trong khi đó những người khơng chơi lại đưa ra những lý do khác mà nhiều
người đến với game online là do: thiếu vắng sân chơi ở ngoài đời hay do muốn
khẳng định bản thân và ít tốn tiền hơn những hình thức giải trí khác, một số chơi
do có cơ hội giao lưư bạn bè, cũng có số ít chơi với mục đích kiếm tiền...
* Khi hỏi lý do ngừng chơi hoặc không chơi của 95 người không chơi và 12
người đã chơi giờ ngừng chơi các lý do đưa ra là: 47 người cảm thấy khơng thích
thú, 45 người khơng có thời gian chơi, 32 người khơng quan tâm đến game online,
22 người sợ bị cuốn hút khi chơi, có 6 người bị gia đình ngăn cấm. Khi phỏng vấn
sâu, một học sinh đã ngừng chơi cho biết: “Em chơi game online được 6 tháng
nhưng giờ không chơi nữa vì sắp thi chuyển cấp, ba mẹ sợ em chơi nhiều bị cuốn
hút sẽ ảnh hưởng thi cử, có thể thi xong em lại chơi” hay “Mình có thấy bạn bè

19


chơi nhưng khơng có thời gian với lại thấy mấy đứa bạn chơi bị cuốn hút nên chưa
muốn thử.” ( trích ý kiến của một sinh viên nam khơng chơi)
1.4. Thời gian và thời luợng chơi Game online

* Thời điểm chơi nhiều
Từ những quan sát thực tế tại một số điểm Internet chúng tôi thường tới kết
hợp ý kiến thu được từ phỏng vấn chủ tiệm và người chơi cho thấy: những người
chơi game online thường truy cập vào một số thời điểm nhất định. Đó thường là
tầm buổi sáng gần trưa (11-12giờ) và buổi chiều tối (6-7 giờ). “Đây là thời điểm
tan học ở trường hoặc đi học thêm của học sinh, các em tranh thủ thời gian vào
tiệm chơi. Sinh viên giờ giấc được tự do, ít bị kiểm sốt nên có nhiều trường hợp
“cày” từ tối đến sáng, thức đêm và sáng ngủ bù. (chủ một tiệm Net trên đường
Trường Sơn cho biết)
Trong 88 người đang chơi và 12 người đã chơi nhưng giờ ngừng chơi có
đến 59% chơi vào buổi chiều, 48% chơi vào buổi tối. Kế đến là chơi vào buổi sáng
với 24%, 16% chơi vào buổi trưa. Chỉ có 5%-7% là chơi buổi đêm và qua đêm.
Nhìn chung lượng chơi qua đêm chiếm một tỷ lệ khơng đáng kể. Đó là do hầu hết
các tiệm Internet đều phải đóng cửa sau 11 giờ đêm để hạn chế người chơi nhiều.
Đa số chơi qua đêm là chơi tại nhà và tập trung vào học sinh vì gia đình thường có
kết nối ADSL tại nhà.
Đơi khi thời điểm chơi game online có thể xuất phát do sự thuận tiện trong
sinh hoạt, tính chất cơng việc, nhu cầu thích là chơi hay rảnh là chơi. “Mình
thường chơi buổi chiều tối khi đã xong mọi việc thôi.” (nam sinh viên Bách Khoa
đang chơi cho biết).
*Tần suất chơi trong tuần
Hầu hết những người khi đã chơi game online thường chơi ít nhất là 2
lần/tuần. Điều này được thể hiện cụ thể qua số liệu sau:
* 37% chơi từ 2-4 lần/tuần
* 36% chơi từ 4-7 lần /tuần
20


* 25% chơi hàng ngày
* 2% chơi từ 1-2 lần/tuần

Tuy những con số này có sự chênh lệch khơng đáng kể song với 25% người
chơi hàng ngày và hơn 60% chơi từ 2-7 lần/tuần. Theo một cuộc điều tra của
VASC - Công ty phát triển phần mềm và truyền thông, hiện nay người chơi game
trực tuyến tại Việt Nam tập trung nhiều nhất ở độ tuổi từ 14 - 35, trong đó khách
hàng trong độ tuổi đi học chiếm đa số. Qua quan sát thực tế tại địa bàn và số liệu
thống kê thu được, chúng tôi cũng nhận thấy đây là lứa tuổi chơi nhiều nhất.
Chúng tôi khảo sát trên 100 người đang chơi và đã ngừng chơi thì hầu hết đều nằm
trong độ tuổi từ 12 - 22 tuổi, trong đó 16 - 20 tuổi chiếm tỷ lệ cao hơn hẳn. Qua
phỏng vấn sâu chúng tôi thấy rằng khoảng thời gian trống của các bạn học sinh sinh viên rất nhiều trong khi những sân chơi ngoài đời cịn kém sức thu hút, thói
quen sắp xếp cơng việc theo kế hoạch ít phổ biến trong giới trẻ Việt. “Các bạn trẻ
tìm đến với Game online để giải trí khi mà nó đáp ứng được địi hỏi của họ: khỏa
lấp khoảng thời gian rảnh rỗi, có bạn bè trị chuyện, cùng chơi, thể hiện những
mong muốn của bản thân mà nhiều khi ở ngồi đời khơng có cơ hội thực hiện…”
(ý kiến một nam sinh viên trường ĐH Khoa học Tự Nhiên đang chơi). Và cách
thức chơi của mỗi người cũng sẽ khác nhau, qua khảo sát chúng tôi nhận thấy
trong 88 người đang chơi và 12 người đã ngưng chơi có đến 54% luyện đẳng cấp
bằng cách chơi liên tục trong nhiều giờ, nhờ bạn kéo hoặc chơi hộ chiếm 47% và
30%, để máy tự chạy là 29%. Xem xét đánh giá số liệu này với kỉ lục chơi game
online cho thấy hầu hết thường chơi 3 tiếng trở lên, cụ thể từ 5 - 10 tiếng chiếm tỷ
lệ cao nhất với 17%, từ 3 - 5 tiếng chiếm 13%, trên 15 tiếng chiếm 11%. Với
khoảng thời gian dành chơi game online và 25% chơi hàng ngày thì quả là một vấn
đề đáng bàn khi tiêu tốn quá nhiều thời gian trên bàn máy.
1.5. Địa điểm thường chơi và mức chi phí để chơi :
Ngày nay, Internet đang trở nên phổ biến hơn với mọi gia đình. Đời sống
vật chất được nâng cao, đòi hỏi nhu cầu giải trí càng lớn. Đáp ứng nhu cầu đó, các
nhà cung ứng dịch vụ bên cạnh việc nâng cấp hạ tầng cơ sở còn đưa ra hàng loạt
21


những chiêu thức khuyến mãi nhằm lôi kéo khách hàng đến với mình. Một trong

những chiến lược đó là giảm giá cước. Mặc dù các công ty liên tục hạ giá cước
thuê bao trong thời gian qua tuy nhiên nếu so với mức thu nhập bình quân của
người dân Việt Nam hiện nay thì đây vẫn là một rào cản đáng kể. Chính vì thế
nhiều người đã lựa chọn các dịch vụ cơng cộng là điểm đến của mình với gói cước
vào khoảng 3.000 - 4.000 đồng/giờ truy cập rẻ hơn rất nhiều so với truy cập tại nhà
với mức thuê bao tương ứng là 180.000 và 250.000 đồng/thuê bao (nguồn Net).
Bên cạnh đó cũng phải đề cập tới những chính sách mở của Nhà nước, cụ
thể là Nghị định 55 / 2001 NĐ - CP đã tạo ra hành lang pháp lý cho sự ra đời của
hàng loạt các đại lý Internet phục vụ cho người dân. Game online là một loại hình
dịch vụ giải trí trên Internet đang có xu hướng và nhu cầu sử dụng mạnh, thu lợi
nhuận lớn, nhanh là yếu tố kích cầu cho nhiều nhà cung ứng dịch vụ Internet
hướng tới. Với những nguyên do cơ bản đó phần nào đã có thể lý giải nguyên do
nào khiến người sử dụng Internet nói chung và game online nói riêng thường truy
cập tại các địa điểm Interner công cộng. Cuộc khảo sát trên 100 người đang chơi
và đã ngừng chơi game online cho thấy có đến 76% học sinh-sinh viên thường
chơi tại các dịch vụ Internet cơng cộng, chỉ có 24% là chơi tại nhà. Khi hỏi lý do
bạn thường tới chơi ở tiệm Net, câu trả lời có được như sau:
Gần nhà

55,6%

Có bạn chơi cùng

51,5%

Đường truyền nhanh

27,3%

Chơi không bị giới hạn thời gian


17,2%

Như vậy yếu tố đầu tiên được nhiều người quan tâm là sự thuận tiện, xu
hướng chung là đến những tiệm Internet gần nhà để sử dụng. Với tốc độ phát triển
của các đại lý Internet hiện nay thì nhu cầu này của nhiều người đã được đáp ứng
tốt hơn. Nguyên do thứ hai mà nhiều người lựa chọn đó là có bạn cùng chơi. “Cứ
22


lúc nào bạn bè rủ là mình đi, chơi game online phải có bạn bè chơi cùng mới vui ”
(một nam sinh viên Bách Khoa cho biết). Hơn nưa, nhiều trị chơi game online địi
hỏi những người chơi phải có sự đồn kết, phối hợp thành nhóm do vậy đã hình
thành nên hẳn một cộng đồng của những người chơi game online với rất nhiều
“clan” (nhóm, hội ) nhỏ.
Tiếp đến yếu tố đường truyền cũng có tới 27,3% quan tâm. Với khoảng
10.000 thuê bao tại hai thành phố lớn của cả nước là Hà Nội và Thành Phố Hồ Chí
Minh, trong tương lai số lượng thuê bao sẽ còn tăng lên không ngừng. Bởi lẽ,
những ứng dụng khoa học công nghệ cho con người trên các mặt kinh tế, chính trị,
văn hóa, giải trí trong tương lai gần chủ yếu sẽ diễn ra trong mơi trường Internet do
đó vấn đề hoàn chỉnh và nâng cấp hạ tầng đang đặt ra một thách thức cho các nhà
cung cấp.
Số liệu từ cuộc khảo sát trong 100 người chơi và đã ngừng chơi của nhóm
nghiên cứu cho thấy: 78,4% đánh giá mức phí thuê máy (dao động từ 2.000 6.000 đồng/giờ) là bình thường; 20,5% cho là cao và chỉ 1,1% cho là rẻ. Với mức
phí dành để mua thẻ chơi game online(hiện nay chỉ có Võ lâm truyền kì thu phí với
2 mệnh giá là 60.000 đồng/thẻ và 20.000/thẻ tương ứng với thời lượng chơi còn lại
các game online khác như PTV - Giành lại miền đất hứa, MU Online - Xứng danh
anh hùng, Khan - Thành Cát Tư Hãn… đang được cho chơi miễn phí) có hơn ½
cho là bình thường chiếm 53,4% và 43,2% cho là cao, chỉ 3,4% cho là rẻ. Theo
một nhà kinh doanh nhận định thì mức chi trung bình của người chơi một tháng

khoảng 40.000 đồng/người. Một chủ tiệm Net cho biết: “Nếu đã chơi game online
ít nhất một tháng người chơi cũng phải chi từ 80.000-100.000 đồng/tháng. Cịn
bình thường chơi thì cũng phải vài ba trăm trở lên”. Theo khảo sát 100 người có
chơi game online của chúng tôi, số tiền chi cho game online trung bình trong một
tháng dưới 100.000 đồng/người chiếm 19%. Trong khi đó có hơn ½ (50,5%) chi từ
100 - 300.000 đồng/tháng để chơi game online; 21% chi trong khoảng 300 1.000.000 đồng/tháng; 5% chi trên 1.000.000 đồng/tháng. Số tiền này cũng không
phải là nhỏ với hoc sinh – sinh viên khi mà có đến 83% đánh giá chi phí sinh hoạt
trong một tháng chỉ vừa đủ xài.
23


×