Tải bản đầy đủ (.pdf) (86 trang)

Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased learning

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.81 MB, 86 trang )

UBND TỈNH HẢI DƢƠNG
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

BẢN MÔ TẢ SÁNG KIẾN
THIẾT KẾ, LẬP TRÌNH TRÕ CHƠI ĐỂ ĐỔI MỚI PHƢƠNG PHÁP
DẠY HỌC THEO HƢỚNG GAME- BASED LEARNING
LĨNH VỰC: TOÁN HỌC

Năm học 2020 - 2021


MỤC LỤC
THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
TĨM TẮT SÁNG KIẾN
MƠ TẢ SÁNG KIẾN
1. Hồn cảnh nảy sinh sáng kiến …………………………………………..

4

2. Cơ sở lý luận của vấn đề ………………………………………………...

5

2.1. Khái niệm tương tác trong dạy học và dạy học tương tác ……….........

5

2.2. Khái niệm “e- learning”………………………...……………….........

8



2.3. Khái niệm “trị chơi giáo dục” ………...……...……………….........

10

2.4. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trị chơi giáo dục vào quá trình xây

10

dựng bài giảng E- learning ………...……………….……...……………….
2.5.Khái niệm “game- based learning”……………...………………..........

13

2.6. Vai trò của học tập dựa trên các trị chơi (Game-based learning) ........

13

2.7. Hình thức và ưu điểm của game-based learning ……………………....

14

3. So sánh giữa dạy học theo hướng game- based learning và dạy học
truyền thống ………………………...……………….……...……………….

17

3.1. So sánh giữa dạy học theo phương pháp mới và dạy học truyền thống

17


3.2. Những nghiên cứu trên thế giới về phương pháp dạy học theo hướng
game- based learning …………..……...……………….……...……………

18

3.3. Dạy học theo hướng game- based learning và dạy học truyền thống

19

theo mơ hình Kim tự tháp học tập ……………………………...……...……
4. Thực trạng sử dụng các trị chơi trong dạy học mơn Toán ở trường THPT

21

4.1. Thực trạng nhận thức của GV về việc sử dụng trị chơi trong q trình
dạy học ………………………………………………………………..........

21

4.2. Thực trạng thái độ và nhận thức của HS đối với việc sử dụng trị chơi

22

trong giảng dạy mơn Toán THPT …..……...……………….……...………
5. Các giải pháp, biện pháp thực hiện ……...……………….……...………

24

5.1. Thiết kế, lập trình trị chơi cho các tiết học online ……...……………


24

1.Kahoot ……...……………….……...……………….……...……………

25

2. Quizizz ……...……………….……...……………….……...……………

27


3. Proprofs ……...……………….……...……………….……...……………

29

4. Mentimeter ……...……………….……...……………….……...………

30

5. Educandy ……...……………….……...……………….……...…………

32

6. Padlet ……...……………….……...……………….……...……………

34

7. Nearpod ……...……………….……...……………….……...……………


38

8. Mozaweb, mozabook ……...……………….……...……………….……..

40

9. Socrative ……...……………….……...……………….……...…………

42

10. Một số ứng dụng và phần mềm khác ……...……………….……...……

45

5.2. Thiết kế, lập trình trị chơi bằng Scratch 3.0 cho các tiết học offline

47

5.2.1. Scartch là gì? Scratch có vai trị gì trong dạy học? ……...………….

47

5.2.2. Ứng dụng trị chơi được lập trình Scratch trong dạy học ……...……

48

5.3. Thiết kế trò chơi handmade cho các tiết học offline ……...……………

52


5.3.1 Trò chơi “THỦ LĨNH THẺ BÀI” ……...……………….……...…….

53

5.3.2 Trị chơi “VỀ ĐÍCH” ……...……………….……...………………....

54

5.3.3 Trị chơi “MẢNH GHÉP KỲ DIỆU” ……...……………….……...…

56

5.3.4 Trò chơi “BINGO” ……...……………….……...……………….……

57

5.3.5 Trò chơi “BATTLE SHIPS” ……...……………….……...…………

58

6. Kết quả đạt được …………………………………………………...……

59

6.1. Quá trình thực nghiệm………………………………………… ……….

59

6. 2. Kết quả thực nghiệm thu được…………………………………………


60

7. Điều kiện để sáng kiến được nhân rộng………………….………………..

62

KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ…………………………….…………...

64

1. Kết luận…..……………………………………………………………...

64

2. Khuyến nghị………………………………………………………….....

64

TÀI LIỆU THAM KHẢO

66

PHỤ LỤC

67


THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến: “Thiết kế, lập trình trị chơi để đổi mới phƣơng pháp
dạy học theo hƣớng game- based learning”.

2. Bộ môn (lĩnh vực) áp dụng sáng kiến: Toán học.
3. Tác giả:
Họ và tên: Trần Hồi Thanh

(Nam)

Ngày/tháng/năm sinh: 06/09/1993
Trình độ chun mơn: Cử nhân Tốn học
Chức vụ, đơn vị cơng tác: Giáo viên Tốn học, trường THPT Khúc Thừa Dụ
Điện thoại: 0348 296 773
4. Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến: Trường THPT Khúc Thừa Dụ
Địa chỉ: Tân Hương - Ninh Giang – Hải Dương.
Điện thoại: 02203.760.555.
5. Đơn vị áp dụng sáng kiến lần đầu: Trường THPT Khúc Thừa Dụ
Địa chỉ: Tân Hương - Ninh Giang – Hải Dương.
Điện thoại: 02203.760.555.
6. Điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:
- Sự quan tâm, chỉ đạo sát sao của Ban Giám hiệu nhà trường; sự hợp tác, góp
ý, chia sẻ kinh nghiệm của các giáo viên trong tổ, nhóm chun mơn; sự phối
hợp của các GV chủ nhiệm.
- Sự đầu tư thời gian, trí tuệ và công sức của giáo viên bộ môn.
- Sự phối hợp, đồng tình, ủng hộ của học sinh.
7. Thời gian áp dụng sáng kiến lần đầu: Năm học 2019 – 2020.
TÁC GIẢ

XÁC NHẬN CỦA CƠ QUAN, ĐƠN VỊ
ÁP DỤNG SÁNG KIẾN

TRẦN HOÀI THANH



DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
Kí hiệu

STT

Tên đầy đủ

1

GV

Giáo viên

2

HS

Học sinh

3

KN

Kĩ năng

4

PP


Phương pháp

5

THPT

Trung học phổ thông

6

GBL

Game- based learning

7

NL

Năng lực

8

TN

Thực nghiệm

9

ĐC


Đối chứng


TĨM TẮT SÁNG KIẾN
1. Hồn cảnh nảy sinh sáng kiến.
Hiện nay, chúng ta đang hướng tới xây dựng một nền giáo dục phát
triển toàn diện năng lực của HS, phát huy tính tích cực, chủ động và tác động
tới tâm tư, tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho HS. Muốn vậy,
điểm cốt lõi là người giáo viên phải linh hoạt trong tổ chức các hoạt động dạy
học, sử dụng phối hợp các phương pháp và kĩ thuật dạy học nhằm thu hút, gây
hứng thú và phát triển tư duy, bồi dưỡng nhân cách cho HS.
Với cuộc cách mạng 4.0, vạn vật kết nối internet, thông tin bùng nổ, vì
vậy quá trình trao truyền tri thức, kinh nghiệm giữa con người với con người
cũng cần có sự thay đổi cho phù hợp. Sự ra đời và phát triển của các thiết bị
thông minh khiến con người được tận hưởng những tiện ích của kỷ nguyên
Internet giúp cho việc tiếp nhận tri thức nhanh chóng hơn, rút ngắn khoảng
cách. HS là đối tượng rất nhanh nhạy trong các vấn đề về tiếp cận công nghệ
thông tin nên bên cạnh việc tổ chức cho HS tự học, làm việc nhóm, tập luyện
nghiên cứu khoa học… thì việc kết hợp internet, đặc biệt là thiết kế trị chơi
trong q trình dạy học cũng là một cách hữu hiệu để mở rộng, khắc sâu kiến
thức đồng thời gây hứng thú và phát huy tính tích cực của người học. Ngồi
ra, hiện nay tình hình dịch bệnh trên thế giới nói chung và trong nước nói
riêng cịn nhiều phức tạp nên việc dạy và học online qua mạng internet vẫn
phải được phát triển và chú trọng.
Tuy nhiên, thực tế giảng dạy cho thấy, việc sử dụng các trò chơi trong
giảng dạy trên lớp nói chung và mơn Tốn nói riêng ở trường THPT còn
nhiều hạn chế, việc sử dụng trò chơi qua dạy học online lại càng mới mẻ và
xa lạ với nhiều giáo viên. Đa phần các giáo viên, vì nhiều ngun nhân khác
nhau, rất ít tổ chức trị chơi cho HS và thường chỉ tổ chức trong những tiết
dạy dự giờ. Điều này khiến cho nhiều tiết học còn nặng nề, chưa tạo được sự

yêu thích, hứng thú của học sinh với mơn học.
Từ những lí do trên, tơi lựa chọn nghiên cứu đề tài: “Thiết kế, lập trình
trị chơi để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game- based
learning”.
1


2. Điều kiện, thời gian, đối tƣợng áp dụng sáng kiến.
2.1. Điều kiện áp dụng sáng kiến:
- Sự quan tâm, chỉ đạo sát sao của Ban Giám hiệu nhà trường và sự hợp tác,
góp ý, chia sẻ kinh nghiệm của các giáo viên trong tổ chuyên môn
- Sự đầu tư thời gian, trí tuệ và cơng sức của giáo viên bộ mơn.
- Sự phối hợp, đồng tình, ủng hộ của học sinh.
2.2. Thời gian áp dụng sáng kiến lần đầu: Năm học 2019– 2020.
2.3. Đối tượng áp dụng sáng kiến: Học sinh THPT
3. Tính mới, tính sáng tạo của sáng kiến.
- Khảo sát thực trạng việc sử dụng trò chơi trong dạy học mơn Tốn ở các
trường phổ thơng.
- Xây dựng các nguyên tắc, quy trình thiết kế và sử dụng các trò chơi trong
dạy học THPT cả online và offline.
- Đưa ra một số ứng dụng, phần mềm và website có thể thiết kế được các trị
chơi dạy học online đồng thời đề ra cách thực hiện, thiết kế và ý tưởng mà các
phần mềm đó có thể thực hiện phù hợp với nội dung bài học của các mơn học
nói chung và mơn Tốn nói riêng.
- Trong từng ứng dụng, phần mềm, tôi sẽ đưa ra hướng dẫn thiết lập tài
khoản, các loại trị chơi được tích hợp trong phần mềm ứng dụng, những ý
tưởng sử dụng hiệu quả trong các mơn học nói chung và sử dụng trong dạy
học mơn Tốn THPT nói riêng.
- Thiết kế, hướng dẫn tạo trò chơi bằng phần mềm Scratch 3.0 và đề xuất cách
sử dụng chúng.

- Thử nghiệm một số trò chơi handmade trong dạy học mơn Tốn THPT
nhằm tạo hứng thú cho học sinh, nâng cao chất lượng dạy học, đưa rac các
dụng cụ chuẩn bị, cách chơi, luật chơi và hướng phát triển.
- Trình bày giáo án có sử dụng trò chơi trong sáng kiến.
4. Khẳng định giá trị, kết quả đạt đƣợc của sáng kiến.
Việc thiết kế và sử dụng các trị chơi trong dạy học mơn Tốn THPT sẽ
giúp giáo viên tổ chức hoạt động này một cách hiệu quả hơn. Từ đó, phát huy
hết vai trị vốn có của trị chơi trong dạy học và kích thích khả năng nhận
2


thức, tăng hứng thú học tập cho học sinh. Thực tế cho thấy, việc sử dụng các
trò chơi trong dạy học THPT giúp phát huy tính tích cực, chủ động học tập
của học sinh, đem lại hiệu quả tích cực trong công tác dạy và học.
5. Đề xuất kiến nghị để thực hiện áp dụng sáng kiến.
- Giáo viên phải có tâm huyết với nghề, sáng tạo, cần mẫn, chịu khó đầu tư
thời gian, trí tuệ, cơng sức và vận dụng linh hoạt các trò chơi trong dạy học.
Trước khi dạy, giáo viên phải chuẩn bị chu đáo, tiến hành thử các trò chơi
nhiều lần, đặt ra các giả thuyết để rút ra kinh nghiệm và thu được kết quả tốt
nhất.
- Các nhà trường cần tạo điều kiện hơn nữa về cơ sở vật chất, phương tiện dạy
học và quỹ thời gian để giáo viên có điều kiện trau dồi kiến thức, nâng cao
chuyên môn nghiệp vụ và áp dụng các phương pháp dạy học, trong đó có việc
vận dụng các trò chơi một cách hợp lý.

3


MƠ TẢ SÁNG KIẾN
1. Hồn cảnh nảy sinh sáng kiến.

Hiện nay, công cuộc đổi mới phương pháp dạy học đang là một trong
những ưu tiên hàng đầu của nền giáo dục và đào tạo nước ta.
Đổi mới phương pháp dạy học theo hướng lấy học sinh làm trung tâm
đòi hỏi người giáo viên phải đổi mới cả về tư duy và phương pháp dạy. Để
làm được điều này, giáo viên phải có những phương pháp giảng dạy phù hợp
để tăng hứng thú học tập, kích thích sự tìm tịi, ham học hỏi cũng như rèn
luyện các kỹ năng cần thiết cho học sinh.
Trong thời đại bùng nổ CNTT như hiện nay, E-learning được xem là
một hình thức học tập kiểu mới với sự tham gia của Internet. Với E-learning,
người học sẽ khơng cịn phải mất thời gian đến với những lớp học trong thời
gian cố định nữa. Bạn chỉ cần truy cập website học trực tuyến thì ngay lập tức
sẽ có rất nhiều khóa học hiện ra và bạn chỉ cần chọn một khóa học phù hợp
với định hướng của mình là được. Hiện nay, với cơng nghệ ngày càng phát
triển, bạn sẽ tìm được rất nhiều phương pháp E-learning phổ biến, trong đó
phổ biến nhất là game based learning hay còn gọi là học tập dựa trên nền tảng
trò chơi.
Đối với học sinh THPT, việc tổ chức các trò chơi truyền thống, đặc biệt
là các trị chơi có sử dụng CNTT đóng vai trị rất lớn. Đây là phương pháp
vừa kích thích được lịng say mê, hứng thú học tập, vừa giúp học sinh mở
rộng, củng cố và khắc sâu kiến thức, nắm bắt và vận dụng CNTT. Thông qua
các trò chơi, đặc biệt là các trò chơi tương tác, trị chơi sử dụng CNTT, học
sinh khơng chỉ hình thành niềm vui, lịng u thích đối với mơn Tốn mà còn
rèn luyện các kỹ năng như: kỹ năng làm việc nhóm, kỹ năng phát hiện và giải
quyết vấn đề, kỹ năng giao tiếp, kĩ năng sử dụng CNTT …Có thể nói rằng,
việc sử dụng trị chơi trong dạy học là một biện pháp dạy học phù hợp với xu
hướng đổi mới giáo dục hiện tại và bất cứ giáo viên nào cũng cần cân nhắc,
học hỏi nếu muốn bài giảng của mình, mơn học của mình gần gũi, lơi cuốn
hơn với học sinh.

4



Thực tế hiện nay cho thấy, dù ý thức được vai trò của trò chơi trong dạy
học song việc sử dụng các trị chơi trong dạy học nói chung và trong dạy học
mơn Tốn THPT nói riêng cịn chưa được quan tâm và đạt hiệu quả chưa cao.
Nguyên nhân chủ yếu là do tâm lí của người giáo viên ngại sử dụng trò chơi,
đặc biệt là tiếp cận với CNTT do sợ tốn thời gian, “cháy” giáo án hoặc gây ồn
ào tới tiết học của lớp bên cạnh. Thêm nữa, để tổ chức và sử dụng các trò chơi
gắn với CNTT, giáo viên phải chuẩn bị vất vả, mất nhiều thời gian, công sức
đồng thời cần phương tiện dạy học phù hợp với từng loại trị chơi. Ngồi ra,
một số giáo viên cịn lúng túng, khơng biết vận dụng trị chơi nào phù hợp với
nội dung kiến thức và đặc điểm học sinh lớp mình giảng dạy; hoặc trong quá
trình sử dụng, kỹ năng điều hành, tổ chức còn hạn chế nên chưa đạt được hiệu
quả như mong muốn.
Bởi vậy, trong thực tế giảng dạy, hầu hết các giáo viên chỉ sử dụng trò
chơi trong tiết dự giờ hoặc khi thi giáo viên giỏi. Còn lại, với phần lớn các tiết
học thơng thường, việc sử dụng trị chơi là vơ cùng hạn chế. Vậy làm thế nào
để giáo viên áp dụng trị chơi có sự hỗ trợ của CNTT vào dạy học một cách
thường xuyên nhưng lại rút ngắn được thời gian chuẩn bị, thiết kế?
Từ những lí do trên, tơi mạnh dạn nghiên cứu đề tài: “Thiết kế, lập
trình trò chơi để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game- based
learning”.
2. Cơ sở lý luận của vấn đề
2.1. Khái niệm tƣơng tác trong dạy học và dạy học tƣơng tác
2.1.1. Khái niệm tƣơng tác trong dạy học.
Tương tác là sự tác động qua lại giữa các chủ thể hành động, các thành
phần trong một hệ thống hoặc giữa các hệ thống.
Tương tác trong dạy học là sự tác động qua lại giữa các chủ thể là người
dạy, người học và đối tượng dạy học cũng như toàn thể các thành phần của
quá trình dạy học.

Quá trình dạy học bao gồm nhiều thành phần khác nhau, có mối tác động
qua lại lẫn nhau. Có thể trình bày tổng quan các mối quan hệ giữa các yếu tố

5


của quá trình dạy học trong một “khung lý luận dạy học” sau đây (hình 1):

Hình 1: Khung lý luận dạy học
Trong hình 1, các mối tương tác giữa người dạy, người học, đối tượng học
tập được đặt trong một “tam giác dạy học”, là các tương tác cốt lõi của quá
trình dạy học. Các mối tương tác này lại được thực hiện thông qua các yếu tố
mục tiêu, nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức, nhiệm vụ, đánh giá,
tại địa điểm, thời gian xác định. Các yếu tố này có tác động qua lại với nhau,
chúng có ảnh hưởng trực tiếp tới q trình học tập, có thể và cần tổ chức, điều
khiển. Có thể coi đây là các yếu tố thuộc môi trường dạy học cần tổ chức. Quá
trình dạy học được thực hiện trong một điều kiện khung xác định, chịu ảnh
hưởng từ các yếu tố điều kiện mơi trường bên ngồi và các yếu tố điều kiện của
chính người dạy và người học.
Khung lý luận dạy học cho thấy quá trình dạy học rất phức hợp, bao gồm
rất nhiều yếu tố có tác động qua lại và phụ thuộc lẫn nhau. Do tính phức hợp
của q trình dạy học nên có rất nhiều lý thuyết học tập hay các mơ hình lý
luận dạy học khác nhau nhằm giải thích và tối ưu hóa q trình dạy học.
2.1.2. Khái niệm dạy học tƣơng tác
Những nghiên cứu lý luận dạy học trong thời gian gần đây đặc biệt chú ý
đến tương tác trong dạy học và thuật ngữ “dạy học tương tác” hiện nay được
sử dụng phổ biến với những cách hiểu khác nhau.

6



Những tư tưởng của lí thuyết kiến tạo có ảnh hưởng đặc biệt quan trọng
tới việc nghiên cứu dạy học theo quan điểm tương tác cũng như môi trường
dạy học. Lí thuyết kiến tạo nhấn mạnh vai trị của chủ thể nhận thức trong việc
kiến tạo tri thức thông qua tương tác một cách tự lực với đối tượng nhận thức
cũng như thơng qua tương tác xã hội trong nhóm trong một mơi trường học tập.
Giáo viên đóng vai trị chính chủ yếu là người tổ chức mơi trường học tập, điều
phối hoạt động kiến tạo tri thức và hành động của người học.
Những nghiên cứu về dạy học định hướng năng lực địi hỏi sự đổi mới
mơi trường dạy học truyền thống. Theo đó, mơi trường học tập cần góp phần
phát triển ở người học khả năng độc lập, khả năng giao tiếp, khả năng hành
động và khả năng đánh giá ở mức cao hơn. Những yêu cầu đó địi hỏi sự thay
đổi về cơ bản tính chất các mối tương tác trong dạy học theo hướng tăng cường
tính tích cực, tự lực của người học.
Theo mơ hình các năng lực then chốt của Tổ chức hợp tác và phát triển
kinh tế (OECD), những năng lực then chốt cần phát triển ở học sinh bao gồm
ba nhóm năng lực sau đây:
- Sử dụng một cách tương tác các phương tiện thơng tin và phương tiện làm
việc (ví dụ phương tiện ngôn ngữ, phương tiện kĩ thuật)
- Tương tác trong các nhóm xã hội khơng đồng nhất
- Khả năng hành động tự chủ
Như vậy, tương tác không chỉ là cách thức của các mối quan hệ mà còn
trở thành mục tiêu dạy học. Người học cần được hình thành các năng lực
tương tác.
Trong mọi quá trình dạy học đều diễn ra các hoạt động tương tác, đó
là tương tác trong dạy học. Tuy nhiên khơng phải mọi q trình dạy học đều
được gọi là dạy học tương tác. Tùy theo việc q trình dạy học đó được tổ chức
theo lí thuyết hay quan điểm, phương pháp dạy học nào thì các tương tác cũng
diễn ra khác nhau và mức độ tích cực và tự lực của học sinh cũng khác nhau.
Trong bài báo này, dạy học tương tác được xem xét như một quan điểm

dạy học, không phải một phương pháp dạy học cụ thể.

7


Dạy học tương tác là dạy học hướng vào người học, trong đó diễn ra các
hoạt động tương tác đa dạng trong một môi trường dạy học được tổ chức phù
hợp, địi hỏi tích tích cực và tự lực cao của người học. Người dạy đóng vai trị
chủ yếu là người tổ chức môi trường học tập và hỗ trợ, tư vấn cho người học.
Như vậy ở đây có sự phân biệt giữa khái niệm tương tác trong dạy học nói
chung và quan điểm dạy học tương tác. Dạy học tương tác đòi hỏi ở mức độ
cao về sự tương tác đa dạng, tính tích cực, chủ động và tự lực của người học.
Tuy nhiên, người học vẫn nhận được những định hướng, trợ giúp cần thiết về
nội dung và phương pháp học tập. Có thể gọi sự tương tác ở đây là “tương tác
tích cực” với nghĩa nhấn mạnh u cầu về tính tích cực của người học.
Khơng phải mọi q trình dạy học đều có thể áp dụng dạy học tương tác
ở mức độ cao. Tùy theo mục tiêu, nội dung và điều kiện dạy học có thể áp
dụng dạy học tương tác ở những mức độ phù hợp để tổ chức tối ưu các hoạt
động tương tác. Khi đó có thể sử dụng khái niệm dạy học định hướng tương
tác [1].
2.2. Khái niệm “e- learning”
E-Learning là một thuật ngữ dùng để mô tả việc học tập, đào tạo dựa
trên công nghệ thông tin và truyền thông. E-Learning nghĩa là việc học tập
hay đào tạo được chuẩn bị, truyền tải hoặc quản lý sử dụng nhiều công cụ của
công nghệ thông tin, truyền thông khác nhau và được thực hiện ở mức cục bộ
hay tồn cục, ví dụ như Internet, TV, video, các hệ thống giảng dạy thông
minh và việc đào tạo dựa trên máy tính.
Đặc điểm chung của E-Learning
- Dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. Cụ thể hơn là công nghệ
mạng, kĩ thuật đồ họa, kĩ thuật mơ phỏng, cơng nghệ tính tốn…

- Hiệu quả của E-Learning cao hơn so với phương pháp học truyền thống do
E-Learning có tính tương tác cao dựa trên đa phương tiện, tạo điều kiện cho
người học trao đổi thông tin dễ dàng hơn, cũng như đưa ra nội dung học tập
phù hợp với khả năng và sở thích của từng người.
- E-Learning sẽ trở thành xu thế tất yếu trong nền kinh tế tri thức. Hiện nay,

8


E-Learning đang thu hút được sự quan tâm đặc biệt của các nước trên thế
giới. Rất nhiều tổ chức, công ty hoạt động trong lĩnh vực E-Learning đã ra
đời.
Ưu điểm của E-Learning trong dạy học
1. E-Learning làm biến đổi cách học cũng như vai trị của người học, người
học đóng vai trị trung tâm và chủ động của q trình đào tạo, có thể học mọi
lúc, mọi nơi nhờ có phương tiện trợ giúp việc học.
2. Người học có thể học theo thời gian biểu cá nhân, với nhịp độ tuỳ theo khả
năng và có thể chọn các nội dung học, do đó nó sẽ mở rộng đối tượng đào tạo
rất nhiều.
3. E-Learning sẽ có sức lơi cuốn rất nhiều người học kể cả những người trước
đây chưa bao giờ bị hấp dẫn bởi lối giáo dục kiểu cũ.
4. Các chương trình đào tạo từ xa trên thế giới hiện nay đã đạt đến trình độ
phong phú về giao diện, sử dụng rất nhiều hiệu ứng đa phương tiện như âm
thanh, hình ảnh, hình ảnh động ba chiều, kĩ xảo hoạt hình,… có độ tương tác
cao giữa người sử dụng và chương trình, đàm thoại trực tiếp qua mạng. Điều
này đem đến cho học viên sự thú vị, say mê trong quá trình tiếp thu kiến thức
cũng như hiệu quả trong học tập.
5. E-Learning cho phép học viên làm chủ hồn tồn q trình học của bản
thân, từ thời gian, lượng kiến thức cần học cũng như thứ tự học các bài, đặc
biệt là cho phép tra cứu trực tuyến những kiến thức có liên quan đến bài học

một cách tức thời, duyệt lại những phần đã học một cách nhanh chóng, tự do
trao đổi mới những người cùng học hoặc giáo viên ngay trong quá trình học,
những điều mà theo cách học truyền thống là khơng thể hoặc địi hỏi chi phí
quá cao.
Xu hướng của E- learning:
1. AR/VR: AR (Thực tế tăng cường) và VR (Thực tế ảo)
2. Game-based Learning
3. Video-based Learning
4. Social Learning

9


5. Micro Learning
6. Adaptive learning
7. Big Data
8. AI Learning
Trong nội dung sáng kiến này, tôi xin đề cập đến xu hướng game- based
learning.[2]
2.3. Khái niệm “trò chơi giáo dục”:
Trò chơi giáo dục là trò chơi được thiết kế một cách rõ ràng với mục
đích giáo dục hoặc có giá trị giáo dục ngẫu nhiên hoặc thứ cấp. Tất cả các loại
trị chơi đều có thể được sử dụng trong mơi trường giáo dục, tuy nhiên trò
chơi giáo dục là trò chơi được thiết kế để giúp mọi người tìm hiểu về một số
môn học, mở rộng khái niệm, củng cố sự phát triển, hiểu một sự kiện hoặc
văn hóa lịch sử hoặc hỗ trợ người học một kỹ năng khi tham gia một trò chơi.
Các loại trò chơi bao gồm bảng, thẻ và trò chơi video. Khi các nhà giáo dục,
chính phủ và phụ huynh nhận ra nhu cầu và lợi ích tâm lý mà việc chơi game
mang lại cho việc học, công cụ giáo dục này đã trở thành xu hướng. Trò chơi
giáo dục là trò chơi tương tác dạy chúng ta mục tiêu, quy tắc, thích ứng, giải

quyết vấn đề, tương tác, tất cả được thể hiện như một câu chuyện. Chúng thỏa
mãn nhu cầu cơ bản của chúng ta để học bằng cách cung cấp sự thích thú,
tham gia đam mê, cấu trúc, động lực, sự hài lòng bản ngã, sáng tạo, tương tác
xã hội và cảm xúc trong chính trị chơi trong khi việc học diễn ra.[3]
2.4. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trị chơi giáo dục vào quá trình xây
dựng bài giảng E- learning
1. Trò chơi yêu cầu người học phải đưa ra các hành động
Ngay khi vừa vào trò chơi, bạn đã phải thực hiện một số hành động tương tác
để tiếp tục chơi, nó có thể là lựa chọn mức khó, đặt mục tiêu hoặc là chơi
ngay lập tức. Bên cạnh đó, một bài giảng E-learning thường bắt đầu với lời
giới thiệu, tổng quan về tiết học bởi GV. Sau đó là những kiến thức chuyên
môn kéo dài đến 15-20 phút và cuối cùng mới kết thúc bằng câu hỏi và bài
tập. Sau một khoảng thời gian dài thụ động chỉ xem và lắng nghe, mức độ tập

10


trung của HS đang ở mức thấp khiến việc làm câu hỏi cuối bài khơng hiệu
quả, có suy nghĩ khơng biết vừa học gì và lại phải xem lại từ đầu để tìm câu
trả lời.
Vậy làm thế nào để khắc phục điều này ?
Khi bắt đầu xây dựng bài giảng E-learning, hãy thử thêm yếu tố trò chơi vào
ngay khi HS tham gia vào khóa học, nó có thể là trị chơi ghép hình, những
câu hỏi hài hước,… Ngồi ra để tạo tăng sự tập trung và khởi động lại tinh
thần học cho nhân viên, chúng ta có thể thêm các trị chơi vào giữa q trình
học và giảm thời lượng học tập cho một bài giảng xuống còn 10-15 phút/ bài.
2. Trị chơi giúp mọi người biết mình đang ở đâu trong q trình học
Việc đưa ra vị trí hiện tại của người chơi vừa cho biết họ đã hồn thành bao
nhiêu phần trăm trị chơi vừa giúp họ so sánh được số điểm của mình với
những người chơi khác. Trong một tiết học cũng vậy, các con số hiển thị quá

trình sẽ giúp mọi người thấy được mình đã hoàn thành được bao nhiêu phần
của bài học từ đó HS có thể sắp xếp thời gian học cũng như tạo động lực hoàn
thành bài trong thời gian sớm nhất.
3. Trò chơi giúp mọi người gắn kết với bài học và tạo tinh thần hào hứng
khi quay lại học vào lần sau
Rất nhiều HS trong quá trình học trực tuyến thường cảm thấy chán nản vì
những tiết học và thường có tâm lý chỉ muốn làm xong cho nhanh. Tích hợp
trị chơi sẽ giúp người học cảm thấy hứng thú hơn, phần nào làm giảm đi cảm
giác ép buộc phải hồn thành bài học.
Tích hợp yếu tố trị chơi trong quá trình xây dựng bài giảng E-learning sẽ
giúp quá trình học của HS thú vị hơn.
4. Việc bình thường hóa sự thất bại
Từ khi cịn nhỏ, chúng ta đã vơ hình chung được một bộ phận cha mẹ,
thầy cơ, những người xung quanh dạy rằng thất bại là điều gì đó thật kinh
khủng và khơng thể chấp nhận được, việc nếm trải sự thất bại khiến chúng ta
cảm thấy thực sự khó khăn và tồi tệ. Điều này dẫn đến việc khi trưởng thành,
nhiều HS vẫn mang nỗi ám ảnh rằng nếu vơ tình làm sai điều gì ta có thể phải

11


trả giá đắt. Tuy nhiên điều trớ trêu ở đây là chúng ta thực sự cần những sai
lầm, cần sự thất bại, cần những tổn thương trong cuộc sống này. Chỉ khi trải
qua những điều này chúng ta mới có thể dũng cảm đứng lên khắc phục những
thiếu sót, phát triển bản thân mình. Đó chính là con đường dẫn đến thành
cơng.
Việc học tập qua các trị chơi dựa trên nền tảng e-learning chính là câu trả lời
cho việc làm thế nào để đứng dậy sau một sai lầm và trở nên trưởng thành
hơn. Trong các trò chơi, những lỗi sai, những sự ngờ nghệch có thể xảy ra là
việc rất bình thường. Nó chỉ là một trị chơi, ta hồn tồn có thể rút ra những

kinh nghiệm và bắt đầu một trải nghiệm mới, bớt bỡ ngỡ hơn, bớt sai phạm
hơn. Chính nhờ cách soạn bài giảng e-learning với nội dung thơng qua các trị
chơi, người học có thể tiếp thu kiến thức một cách sâu sắc, đồng thời có cơ
hội phân tích, phát triển những kiến thức đó trở thành của riêng mình. Đây
khơng đơn thuần là việc lĩnh hội kiến thức một cách máy móc, mà cịn là cách
để con người phát triển trí thơng minh cảm xúc của mình.
5. Tính thời sự của việc nhận được phản hồi ngay tức thì
Trên thực tế, nếu một HS nhận được nhiều phản hồi hơn về những gì mình đã
làm sẽ giúp thúc đẩy năng lực học tập, dẫn đến cho kết quả tốt hơn. Một
nghiên cứu của doanh nghiệp đã chỉ ra rằng, có đến 43% nhân viên xuất sắc là
những người thường xuyên nhận được phản hồi về cơng việc của mình mỗi
tuần. Do đó, việc phản hồi trong trò chơi được cài vào trong các cách soạn bài
giảng e-learning cũng có thể mang lại hiệu quả như vậy. Những kết quả trực
tiếp, phản hồi ngay trong trò chơi mang đến cho HS thêm những cảm hứng và
động lực để tiếp tục cải thiện khả năng học tập của mình.
Bình luận:
Việc xây dựng nội dung bài giảng e-learning thơng qua các trị chơi là một ý
tưởng thực sự tuyệt vời
Việc đào tạo trực tuyến dựa trên nền tảng là các trị chơi cho phép người học
đắm mình vào việc học, trước cả khi họ nhận ra điều này. Đồng thời GV và
phụ huynh cũng có những dữ liệu và đánh giá về HS và con em của mình

12


được cập nhật thường xuyên. Không chỉ vậy, những chiến lược học tập hồn
tồn có thể tùy biến và thay đổi thông qua cách soạn bài giảng e-learning với
mục tiêu phù hợp với nhiều người học là những khác nhau, cho phép họ học
với tốc độ của riêng mình. Xây dựng nội dung bài giảng e-learning thơng qua
các trị chơi cịn mang đến một mơi trường an tồn cho việc đào tạo, mang lại

nhiều hiệu quả cho cả cá nhân HS và nhà trường. Nhờ những lợi ích này cách
soạn bài giảng e-learning thơng qua các trị chơi đang dần trở thành điều cần
thiết, đáng được lưu tâm trong dạy học tại nhà trường. Trêm thế giới, bài
giảng e- learning tích hợp trị chơi trở thành chiến lược của bộ phận đào tạo
nhân sự thuộc các tập đoàn lớn trên tồn thế giới.
Tuy nhiên chúng ta cũng khơng nên lạm dụng q nhiều trị chơi vào
bài giảng vì điều này có thể khiến HS bị xao nhãng, khơng tập trung vào nội
dung bài học.[4]
2.5. Khái niệm “game- based learning”:
Game based learning (GBL) - “học tập dựa trên trò chơi” là một kiểu
chơi trị chơi với mục đích xác định kết quả học tập. Nói chung, học tập dựa
trên trị chơi được thiết kế để cân bằng giữa chủ đề môn học với lối chơi và
khả năng tiếp thu kiến thức của người chơi và áp dụng chủ đề đã nói vào thế
giới thực. HS có xu hướng dành hàng giờ để chơi trò chơi, học các bước của
trò chơi kỹ thuật số và tham gia vào các trò chơi sáng tạo. Do đó, có thể nói
rằng chơi và học là đồng nghĩa, dẫn đến sự phát triển nhận thức và cảm xúc
bên trong bối cảnh xã hội và văn hóa. Ví dụ, trong trị chơi trốn tìm, những
người giỏi phải cần vận dụng không gian và thị giác để xác định những nơi ẩn
náu tốt nhất, trong khi những người tìm kiếm phải có kỹ năng tìm kiếm tín
hiệu từ mơi trường xung quanh và chọn vị trí có thể xảy ra nhất cho người ẩn
nấp trong số những nơi khác nhau. Rất nhiều đánh giá có hệ thống đã điều tra
các tác động của trò chơi giáo dục đối với học sinh về sức khỏe và tinh
thần.[5]
2.6. Vai trò của học tập dựa trên các trò chơi (Game-based learning)
Học tập dựa trên các trò chơi (Game-based learning) đã phát triển trong

13


những năm gần đây, các nghiên cứu cũng đang tiếp tục chứng tỏ hiệu quả của

nó cho việc học tập. Trò chơi dành cho giáo dục mở rộng phạm vi từ chơi
bằng các mảnh giấy cho cá nhân hoặc nhóm và các trò chơi trên bảng cho cả
lớp tới các trò chơi trực tuyến cho rất nhiều người chơi, thay thế các trò chơi
thực tế. Những trò chơi với giấy và bảng dễ lồng ghép vào chương trình học
và từ lâu đã là một lựa chọn trong các chương trình đại học và cao đẳng bởi
khả năng thúc đẩy các hoạt động thi đua nhóm và làm cho học sinh hào hứng
hơn trong quá trình học tập. Nếu trong tương lai các nhà sản xuất game phục
vụ giáo dục đáp ứng được chất lượng và khối lượng kiến thức mà các trường
học và các tổ chức giáo dục yêu cầu, chắc chắn phương pháp học tập dựa trên
các trò chơi sẽ được ủng hộ nhiều hơn.
Học tập dựa trên trò chơi đã trở thành xu hướng chủ đạo của các đơn vị
đào tạo. Nó thực hiện nhiều chiến thuật dựa trên thiết kế giảng dạy để cung
cấp các trò chơi tốt hơn cho e-learning. Hiểu nôm na game based learning
nghĩa là trị chơi hóa, là việc ứng dụng các ngun lý, thành tố trong thiết kế
game vào nhiều lĩnh vực với mục đích khiến người tham gia cảm thấy hào
hứng và tương tác nhiều hơn.
Trong đó bao gồm một số các chiến thuật kể chuyện, hình đại diện có liên
quan, phản hồi tương tác và liên kết mạnh mẽ giữa các mục tiêu học tập và
mơi trường trị chơi tạo nên một phương pháp đào tạo hiệu quả.
2.7. Hình thức và ƣu điểm của game-based learning
2.7.1. Các hình thức thể hiện của game based learning
Việc học tập dựa trên trò chơi sẽ khiến cho bạn có thể tiếp thu được
những bài học một cách tốt hơn. Tâm lý con người chúng ta thường sẽ thích
chơi game hơn là phải tập trung vào những bài giảng khơ khan. Khi áp dụng
hình thức game based learning, các bài giảng với khối lượng kiến thức đồ sộ
sẽ đa dạng, phong phú hơn qua nhiều cách thể hiện khác nhau như:


Các nhiệm vụ, đầu việc, thử thách




Bảng xếp hạng đánh giá người chơi

14




Sắp xếp các tầng kiến thức trong trò chơi tăng theo cấp độ từ dễ đến
khó, hoặc tương ứng với tiến độ bài giảng, trình tự kiến thức



Cơ chế chấm điểm, thưởng phạt (huy hiệu, giải thưởng, sao,…)

Chính nhờ vậy, cách thức học tập qua trò chơi trong E-learning đang ngày
càng phổ biến bởi tính hiệu quả cao. Do đó việc biến trò chơi trở thành những
bài học thu hút để giáo viên có thể ứng dụng vào bài giảng một cách hấp dẫn
và phong phú hơn.
2.7.2 Ƣu điểm của game- based learning
Những ưu điểm hình thức game-based learning này có thể mang lại cho
người học như:
+) Đem lại trải nghiệm tốt hơn đến ngƣời học:
Nhờ có yếu tố trị chơi, bài giảng E-learning trở nên hấp dẫn hơn, trở thành
một trò chơi vui vẻ trong mắt người học. Càng hứng thú chơi game, cấp độ
càng cao thì HS càng tiếp thu được nhiều kiến thức. GV cũng có thể áp dụng
trị chơi hóa để kiểm tra bài cũ, ơn lại những nội dung trước để quá trình học
càng thêm chặt chẽ.
+) Tính cạnh tranh:

Đóng vai trị là một người chơi game, chúng ta hồn tồn ln muốn vượt qua
được đối thủ của mình. Và ai cũng ln muốn đạt được số điểm cao nhất vượt
lên trên hẳn các đối thủ. Điều đó chính là động lực để thúc đẩy HS không
ngừng trau dồi kỹ năng và kiến thức để có thể đạt được những kỹ năng tốt
nhất có thể. Trong các game, ln ln có những yếu tố then chốt để kích
thích người chơi trở nên hào hứng hơn. Thành phần phổ biến nhất trong các
game là điểm số, huy hiệu và thứ hạng cao trên bảng xếp hạng . Do đó, eLearning sử dụng các thành tố của game để tạo ra môi trường khiến người học
hứng thú và tích cực hơn. Người học có thể ghi điểm nếu họ hoàn thành đúng
các hành động và sẽ chuyển đến trình độ cao hơn nếu họ đạt được số điểm
quyết định. Người học sẽ nhận được huy hiệu như một phần thưởng biểu
tượng cho sự nỗ lực của họ. Bảng xếp hạng biểu thị sự tiến bộ và thứ hạng
của người học với những người khác. Thứ bậc trong bảng xếp hạng phụ thuộc

15


vào điểm số và thành tích mà người học đạt được. Chúng ta có thể một lần
nữa khẳng định đây là ba thành tố quan trọng để người học có thể so sánh kết
quả và nỗ lực cải thiện thứ hạng của họ.
+) Tính tƣơng tác:
Hầu hết chúng ta sẽ tương tác với game nhiều hơn so với bài học. Những
game về giáo dục với đồ họa vô cùng thu hút, cùng với đó là hệ thống tạo
hình nhân vật đa dạng, cùng với các ý tưởng xây dựng trò chơi ấn tượng đem
lại cho bạn nhiều trải nghiệm vô cùng nổi bật.
+) Ln có những phần thƣởng xứng đáng:
Phần thưởng chính là món q khích lệ đối với những game thủ (đồng thời
cũng là những người học). Phần thưởng này đối với E-learning có thể là
những điểm số, hoặc là những món quà vật chất hoặc tinh thần nào đó. Đó
chính là điều khiến cho những dịch vụ e-learning theo kiểu game-based lại
thu hút được người học nhiều hơn.

+) Thay đổi hành vi của ngƣời học:
Điểm số, nhiệm vụ, thử thách, bảng xếp hạng chắc chắn sẽ đưa quá trình đào
tạo sang một trang mới. Thế nhưng đó mới chỉ là bề nổi, về mặt lâu dài, việc
học tập qua trò chơi dần dần sẽ thay đổi thái độ và hành vi của hành vi đối với
việc học, đem lại cho họ cái nhìn khác với việc học.
+) Tạo mơi trƣờng thân thiện
Trị chơi tạo ra mơi trường thân thiện giúp người học cảm thấy thực sự thoải
mái và thư giãn. Bất cứ khi nào người học phạm lỗi, ngay lập tức họ sẽ nhận
được phản hồi và có cơ hội bắt đầu lại từ đầu. Sự tự do trong thất bại cho
phép họ có thêm những kinh nghiệm, trải nghiệm mà không phải sợ hãi hay lo
lắng bất cứ điều gì.
+) Thúc đẩy sự ghi nhớ
Điều quan trọng nhất phải kể đến là trò chơi thúc đẩy khả năng học tập nhờ
những game hấp dẫn mang đến nhiều niềm vui cho người học. HS vừa có thể
học lại vừa có những khoảng thời gian vui vẻ khi chơi game. Điều này thúc
đẩy sự tham gia của người học từ đó giúp họ tăng khả năng ghi nhớ.

16


+) Phát triển các kỹ năng
Cuối cùng, trò chơi cung cấp mơi trường học tập hiệu quả với những tình
huống và thử thách thực tế. Nó khuyến khích người học phát triển các kỹ
năng trong thực tế cuộc sống như kỹ năng quản lý thời gian, làm việc nhóm,
tư duy phản biện.
Không chỉ đơn thuần là truyền tải những tiết học đơn lẻ, game based
learning thúc đẩy người học tương tác, chủ động với khối lượng kiến thức lớn
hơn như chủ đề môn học (nhiều tiết học). Trong khi đào tạo tập trung truyền
thống không cho phép điều này, e-learning kết hợp với game- based learning
sẽ hỗ trợ cá nhân hóa rất đắc lực. Điều này khiến người học hứng thú hơn và

chủ động học tập.[4]
3. So sánh giữa dạy học theo hƣớng game- based learning và dạy học
truyền thống
3.1 So sánh giữa dạy học theo phƣơng pháp mới và dạy học truyền
thống
Phương pháp dạy học truyền thống là cách dạy học được truyền từ lâu
đời qua nhiều thế hệ. Về cơ bản thì có thể hiểu, phương pháp này lấy trung
tâm là giáo viên. Giáo viên sẽ là người thuyết trình, diễn giải kho tàng tri
thức cịn học sinh sẽ là lắng nghe, ghi chép và học thuộc. Trong các phương
pháp dạy học truyền thống, giáo viên chính là tâm điểm còn học sinh là
khách thể, là quỹ đạo xung quanh. Giáo án dạy chương trình cũng được thiết
kế theo một đường thẳng từ trên xuống. Nội dung giảng dạy theo tính truyền
thống và mang đặc điểm về sự logic cao.
Nhược điểm của cách dạy truyền thống là học sinh dễ tiếp thu kiến thức một
cách thụ động, giờ học cũng buồn tẻ và kiến thức chỉ thiên về lý thuyết. Bởi
vì khơng có nhiều cơ hội thực hành, nên học sinh khó có thể áp dụng những
kiến thức đã học vào thực tiễn.[6]
3.2 Những nghiên cứu trên thế giới về phƣơng pháp dạy học theo
hƣớng game- based learning

17


Ngày nay, bên cạnh phương pháp giảng dạy truyền thống, có rất nhiều
giải pháp đào tạo học tập mới lạ ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu của những cư
dân thời đại số 4.0. Điển hình như thế hệ Millennials (những người sinh từ
đầu thập niên 1980 đến đầu thập niên 2000), việc học với họ không chỉ đơn
thuần là tiếp thu một cách thụ động các kiến thức từ sách vở, lời giảng của
giáo viên, mà sự chủ động tham gia và tính liên kết với nội dung học là điều
rất quan trọng.

Nhiều nghiên cứu và khảo sát cho biết, học qua chơi game – game based
learning (nội dung kiến thức áp dụng yếu tố game) chính là xu hướng học tập
đang ngày càng trở nên phổ biến với tính hiệu quả khơng thua kém, thậm chí
cịn có phần “nhỉnh” hơn ở một số góc độ so với phương pháp học và đào tạo
truyền thống.
Năm 2010, MIT (Viện Công nghệ Massachusetts) công bố kết quả
nghiên cứu sau một tuần phân tích hành vi não bộ được thực hiện trên một
sinh viên 19 tuổi. Nhóm các nhà khoa học nhận thấy, hoạt động não của sinh
viên này khi tham gia một bài giảng trên lớp cũng giống như khi xem tivi: gần
như bằng 0.
Khi mơ hình giảng dạy trong lớp khơng cịn hiệu quả với hầu hết những người
trẻ tuổi, thì việc các xu hướng học tập mới ra đời có lẽ là điều hiển nhiên. Hãy
cùng xem xét nhận định này trên phương diện khoa học thần kinh.
Theo ông Jose Ramón Gamo, giám đốc của Viện Thần kinh học thuộc Đại
học Rey Juan Carlos (thành phố Madrid, Tây Ban Nha), việc theo dõi hoạt
động não bộ của sinh viên trong khi học có thể đem lại nhiều thơng tin hữu
ích để tìm ra phương pháp học hiệu quả nhất.
Nhóm nghiên cứu của ông Gamo cùng các cộng sự ở Đại học Rey Juan
Carlos cho biết, trong các lớp học tiểu học ở Tây Ban Nha, thời gian nói trung
bình của giáo viên chiếm tới 50% giờ học. Con số này tăng lên 60% đối với
trung học cơ sở, và gần 80% ở cấp trung học phổ thông. Về mặt khoa học,
phương pháp này liệu có hợp lý hay khơng? Câu trả lời là không.
Khi học những điều mới, con người sử dụng bán cầu não phải, liên quan đến

18


sự sáng tạo và hình ảnh. Nhưng bán cầu não phải khơng có chức năng xử lý
ngơn ngữ. Điều này có nghĩa là, cho dù giáo viên có nói bao nhiêu đi chăng
nữa, thì khơng phải lúc nào kiến thức cũng “đọng” lại trong đầu học sinh.

Ngồi MIT và nhóm của ông Gamo, nghiên cứu từ hãng phát triển công
nghệ Neurok cũng có chung kết luận rằng học qua chơi game là cần thiết để
tạo động lực cho người học và đem đến kết quả tốt hơn. Phương pháp luận
của việc học qua trò chơi được xây dựng từ việc kết hợp các yếu tố trực quan,
video, yếu tố tương tác và kích thích sự hứng thú tham gia của học viên. Tất
cả tạo nên một mơ hình đào tạo toàn diện, dễ áp dụng và hiệu quả.
Chúng ta học tập tốt nhất bằng cách xem và thực hành, và đặc biệt là học qua
chơi. Ví dụ điển hình nhất về lý thuyết này là học thơng qua các trị chơi điện
tử. Hiện tại, gần 60% dân số đã quen thuộc với video game [7].
Theo nghiên cứu về hiệu quả của game trong học tập vào năm 2011 do Tracy
Sitzmann thực hiện, chơi game là cách tốt nhất để học. Nếu so sánh với
phương pháp truyền thống, học qua trò chơi có những ưu thế vượt trội, bao
gồm:


Thúc đẩy tới 20% sự tự tin của học viên



Tăng 11% việc hiểu các khái niệm, lý thuyết, ngun tắc, mơ hình…



Cải thiện 90% việc ghi nhớ nội dung đã học



Nâng cao kiến thức thực tế thêm 20%




Tăng khả năng hoàn thành nhiệm vụ lên tới 300%

3.3 Dạy học theo hƣớng game- based learning và dạy học truyền thống
theo mơ hình Kim tự tháp học tập
Sự phát triển của mơ hình Kim tự tháp học tập (Learning pyramid)
trong những năm 1960 - được phổ biến rộng rãi bởi Viện NTL ở Bethel,
Maine đã chỉ ra cách thức mà nhân loại đã học như thế nào.
Khi nghiên cứu, người ta nhận thấy rằng con người sẽ ghi nhớ được


5% những gì họ học được thông qua giảng dạy (chẳng hạn ở trường
THPT hay Cao đẳng).



10% những gì họ học được từ văn bản (chẳng hạn đọc sách, báo).

19




20% những gì họ học được thơng qua những hình ảnh minh họa (chẳng
hạn như các ứng dụng hay video).



30% những gì họ học được thơng qua hiện vật trưng bày, triển lãm.




50% những gì họ học được thơng qua thảo luận nhóm.



75% những gì họ học được thơng qua thực hành.



90% những gì họ học được nếu áp dụng ngay lập tức kiến thức đó.

Sách vở, các bài giảng trên lớp, video... đều là những phương pháp học tập
không có sự tương tác và kết quả là 80 - 95% kiến thức đi vào tai này nhưng
lại rơi rụng ở tai kia.
Vấn đề ở đây là thay vì bắt ép não bộ phải ghi nhớ thông tin qua những
phương thức thụ động như vậy thì chúng ta nên tập trung thời gian, năng
lượng và nguồn lực vào những phương pháp mang tính chất thực hành nhiều
hơn, mang lại hiệu quả cao hơn trong một khoảng thời gian ngắn hơn [8].
Ở đây hầu hết chúng ta đều thấy rõ các phương pháp dạy truyền thống
thường được giáo viên áp dụng nằm ở chóp của kim tự tháp, các phương pháp
dạy học mới thì chú trong tầng đáy của kim tự tháp, ở đó HS được chủ động
thảo luận, thuyết trình, thực hành trao đổi, được tham gia các trò chơi vận
động trí óc để sáng tạo và từ đó ghi nhớ được nhiều thông tin hơn.
4. Thực trạng sử dụng trị chơi trong dạy học mơn Tốn ở trƣờng THPT

20



×